Autor Wiadomość |
|
Wysłany: Wtorek 24 Styczeń, 2006 23:15 |
|
|
Taki głos do mnie doszedł:
Cytat: | Jedyne czego nie rozumiem w Mythai to magia zatem czy móglbyś mi przedstawić dokładny przebieg walki dwóch postaci: czarodzieja Martena i kobolda (z objaśnieniami, czemu taki modyfikator a nie inny itp.)? Marten ma ZDR 18, ZM 5, WM 3, WW 4 plaszcz magiczny z protekcją 1 i posluguje się zaklęciami opisanymi na dole (przy okazji sprawdź, czy są w miare dobrze zrobione). Kobold ma tak:
KOBOLD || PD: 10
Zdrowie: 12
W: 3 O: 2
Wtr+Prot: 3
Cios: koboldzi sztylet (1k6)1k4
A: 1
F: 1
Statystyki: M 30 ZM - WM - Boj 2 Ogl 1 Sz 2 R 3 Z 3 S 2 Plyw 1 Zwierz 3
Opis: koboldy to nieduże (65-75 cm wzrostu) humanoidy przypominające psy. Żyją w górach i w podziemiach, tworząc nieduże stada. Jedzą zarówno mięsa jak i rośliny i z natury nie są agresywne.
KULA OGNIA - prosty czar ofensywny. Z dłoni maga wylatuje kula skondensowanych plomieni o średnicy okolo pół metra i mknie do celu. Do 25 m. Cza dotarcia: 5 sek. Czas odkrycia: 30 min. 4k6-1. Test ZM: -3. Moc: 6.
KAMIENNY POCISK - tworzy na wysokości piersi czarującego okruch skalny o średnicy okolo 20 cm który leci prosto na wroga. Do 30 cm. Czas dotarcia: 10 sek. Czas trwania: -sek. Czas odkrycia: 45 min. 5k4. Test ZM: -3. Moc: 10. |
Postanowiłem przenieść sprawę na forum; a nuż ktoś jeszcze skorzysta? ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 24 Styczeń, 2006 23:18 |
|
|
Czary są w porządku; nie ma w nich z pewnością jakichś rażących nieścisłości a w zbytnie szczegóły nie ma sensu się zagłębiać. Ale mam jeszcze jeden problem bo nie wiem jaką Moc/SW ma Marten. Założę np. że ma 100 Mocy.
Jeżeli założyć, że kobold i Marten są w bliskości, która umożliwia koboldowi atak bronią, Marten nie ma szans. Dlaczego? Bo musi posłużyć się swoją cechą Walka Magią, a ta wynosi u niego 3. Sam piszesz, że w obu czarach jest modyfikator -3, więc Marten nie ma szans rzucić ich w sytuacji bojowej. Chociaż, jest tu pewien haczyk, ale nie będę teraz o tym pisał, żeby nie naplątać.
Jeżeli założyć, że Marten jest daleko i może użyć ZM (bo kobold może mu zagrażać dopiero za minutę, jak dobiegnie), to w opublikowenej obecnie wersji systemu może to wyglądać następująco:
Mag rzuca k10 i testuje ZM. Powiedzmy, że nie jest niczym zaskoczony. Chce rzucić kulę ognia. Jego ZM=5. Mod = -3 (tak napisałeś). Musi wyrzucić 2 lub mniej, inaczej nie zda.
Jeśli zda, to pięknie opisujesz smażącego się kobolda
Jeśli nie zda, to pięknie opisujesz jak kobold sieka Martena na kawałki (tzn. zadaje mu obrażenia bez rzucania walki... no, chociaż to by zależało ile czasu zajęło mu, żeby dobiec).
Jeżeli dojdzie do drugiej tury, a kobold już dobiegł, to Marten niestety nie może posłużyć się magią - w każdym razie nie którymś z tych czarów.
Natomiast inna sprawa, to pytanie, czy modyfikatory, które przydzieliłeś czarom, są właściwe ("Test ZM: -3"). Ja bym dał chyba właśnie takie, gdybym grał według standardowych zasad Ale nie gram. Ze swoją grupą używamy już tylko magii z zastosowaniem "zasady opcjonalnej" (jest gdzieś tam opisana pod koniec rozdziału z magią, nie chce mi się szukać). W myśl tej zasady, przy ustalaniu modyfikatora do testu ZM nie bierze się pod uwagę siły czaru (ile pochłania Mocy). I dlatego ja bym dał do kuli ognia -2, nie -3. Czyli Marten miałby szansę, chociaż później musiałby sprawdzać, jak silny czar uda mu sie rzucić. Tworzenie kamieni to u mnie rzecz bardzo trudna, ale gdyby zamienić to na rzucanie czymś podręcznym, też by tak było.
Dalsze pytania? ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 24 Styczeń, 2006 23:19 |
|
|
Cytat: | Czemu Marten nie może rzucić tego samego czaru znowu po chwili? I czy absolutnie nie ma szans i go kobold musi posiekać? Załóżmy że kobold zadaje w sumie 10 obrażeń. Marten ma Wtr równą 4 i Prot równą 1 - czyli otrzymuje 5 obrażeń i w następnej turze może dalej walić czarami? Kolejna kwestia: czyli te modyfikatory minusowe przy czarach są za duże i wypadałoby je zmniejszyć? |
____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 24 Styczeń, 2006 23:27 |
|
|
Nie chodzi o to, że Marten nie może rzucić czaru po chwili. Może, pewnie, tylko że wtedy będzie miał taki sam negatywny modyfikator. Chodzi o to, że Marten, mając WM = 3, nie może rzucić żadnego czaru o trudności -3 lub wyższej w warunkach bojowych, bo jak od 3 odejmiemy 3, to wychodzi nam, że na k10 trzeba rzucić 0 lub mniej, a to niemożliwe bo jak wszyscy wiemy, k10 ma ścianki od 1 do 10. Na tej samej zasadzie wcale nie może rzucić żadnego czaru o trudności -5 lub wyższej. Dopóki nie podwyższy cechy.
Ale nie musi przegrywać. Może moim zdaniem:
1. Wyjąć nóż/pałkę/kij/miecz i walczyć jak bozia przykazała;
2. Uciec i próbować z oddali, w sytuacji gdzie nie jest bezpośrednio zagrożony; wtedy testuje ZM zamiast WM;
3. Spróbować łatwiejszego czaru;
4. Na drugi raz lepiej się przygotować...
Modyfikatory wydają mi się ok dla czarów tak silnych i najwyraźniej "nakierowywanych" na cel. Chyba że użyć zasady opcjonalnej, o której wspominałem. ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 24 Styczeń, 2006 23:32 |
|
|
Czyli kiedy przeciwnik jest w odległości testuje się ZM, a kiedy przy czarodzieju i kiedy spuszcza mu lanie WM? ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 24 Styczeń, 2006 23:39 |
|
|
ZM jest testowane, kiedy Mag ma jako taki spokój, może się skupić, ma czas. WM jest testowane w sytuacji starcia bezpośredniego. Można to wytłumaczyć tak, że jeśli przeciwnik jest tak blisko, by w obrębie 1 tury nawiązać już walkę, Mag nie może testować ZM, tylko WM. ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 24 Styczeń, 2006 23:45 |
|
|
Hmm... no tak. Żeby jeszcze dla pewności do końca sprawę rozjaśnić... albo zaciemnić, jak kto woli... dodam jeszcze tylko że sytuacja wyżej opisana dotyczy walki Maga z nie-magiem. Starciem Mag-Mag rządzą nieco inne zasady. ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Środa 25 Styczeń, 2006 0:00 |
|
|
Starcie mag-mag bylo dość szczególowo opisane w podręczniku. A co z poruszaniem się w trakcie walki? 1 punkt szybkości pozwala na pokonanie jakiej odległości na turę? ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Środa 25 Styczeń, 2006 0:05 |
|
|
Jeżeli 2 osoby się ścigają to najlepiej zrobić obu Sz+k10 i porównać (czyli taką "walkę).
A poza tym, 1 punkt Sz nie ma przypisanej prędkości. Zamiast tego jest:
0 oznacza brak możliwości ruchu,
1 - 1 km/h,
2 - 2 km/h;
3 - 5 km/h;
4 - 10 km/h;
5 - 15 km/h;
6 - 20 km/h;
7 - 23 km/h;
8 - 26 km/h;
9 - 28 km/h;
10 - 30 km/h;
11 - 31 km/h;
(to skopiowałem z podręcznika) i dalej już po 1 punkcie.
Co gorsza, 1 tura też nie ma przypisanej dokładnej długości, chociaż zazwyczaj można założyć że to około 30 sekund. ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Środa 25 Styczeń, 2006 0:06 |
|
|
A następne? ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Środa 25 Styczeń, 2006 0:09 |
|
|
Co następne? Tury czy punkty Sz?
Tury tyle samo, czyli wciąż na oko - 30 s pi x drzwi;
Sz - każdy punkt Sz to +1 km/h ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Środa 25 Styczeń, 2006 10:48 |
|
|
A jeszcze taka kwestia - co dodaje do wyniku rzutu mag przy ustalaniu Walki jego i jego adwersarza? Kiedy wróg jest dalej wtedy ZM, a kiedy blisko WM? ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Środa 25 Styczeń, 2006 12:24 |
|
|
Hm... chyba nie rozumiem pytania. Walkę ustala się, jeżeli dwaj przeciwnicy walczą wręcz / wtedy obaj rzucają W + k10 albo jeśli walczy dwóch magów - wtedy obaj rzucają W Magią + k10.
Jeśli walczy mag z nie- magiem, "ciężar decyzyjny" spoczywa po stronie Maga - albo zda test (wtedy zdąża), albo nie. Ewentualnie, jeśli czaru da sie unikać, jego przeciwnik może rzucić sobie jakiś test.
Przynajmniej taka jest wersja 0.1 która jest opublikowana obecnie. ____________
|
|
|
|
|