Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Obrona Krzywego Grodu


W skrócie

Scenariusz na około 5 – 8 godzin, czyli zapewne jedna lub dwie sesje. Rzecz jasna wgląd do scenariusza powinien mieć tylko MG.

Gra wymaga pewnego, choćby niewielkiego, doświadczenia w prowadzeniu sesji z uwagi na to, że rozgrywka może potoczyć się dość nieliniowo. Scenariusz nie jest typową „wędrówką po podziemiach”, gdzie możliwości wyboru Graczy są mocno ograniczone Jednocześnie, jest pomyślany tak, by mniej doświadczonym grupom umożliwić poznanie, być może, nowych i ciekawych aspektów RPG. Scenariusz nie jest osadzony w realiach świata Mythai®, a jedynie utworzony dla systemu Mythai®. Może być rozgrywany jako samodzielna przygoda, bądź wpleciony w dłuższą historię.

Bohaterowie znajdą się w oblężonym grodzie. Najciekawszy przebieg rozgrywki zapewnią następujące wydarzenia:

1. Udział w planowaniu obrony;

2. Odparcie pierwszego ataku nieprzyjaciela;

3. Misja wydostania się poza pierścień oblegających i uzyskanie pomocy;

4. Udział w ostatecznej bitwie o Krzywy Gród.

Bohaterami nie powinny być zupełnie początkujące postacie utworzone wg systemu Mythai®, a zatem MG może pozwolić Graczom na jakieś ulepszenie statystyk swoich bohaterów, na przykład przyznając każdemu bohaterowi, od razu na początek, 25 000 dowolnie wybranych PD (może 30 000 temu, kto chciałby zagrać Maga).

 
 
Świat

Ponad sto lat temu, dwa wielkie imperia: Aard Irhen i Sel Irhen (Imperium Księżyca i Imperium Słońca) ukoronowały swą odwieczną wrogość straszliwą i krwawą bitwą, znaną teraz jako Zmierzch Świata. Walki dwóch ponadmilionowych armii, kobiet i mężczyzn, trwały trzydzieści trzy dni i skończyły się niemal totalną zagładą obu stron. Echa użytej wówczas magii przetoczyły się po całym świecie. Zginęli imperatorzy, dowódcy, wojownicy i ci, którzy ciągnęli za armiami. Ocalało może kilkuset. Imperia upadły. Można by rzec, że świat popadł w chaos, lecz właściwiej byłoby rzec, że nastała wielka cisza. Krainy opustoszały. Pola zdziczały i z wolna przeistoczyły się w lasy, trakty zniszczały. Wielkie ongi miasta przekształciły się w małe grody, grody we wsie, a dawne wsie znikły. Cywilizacja upadła. Ludzkość chyli się ku upadkowi. Nikt już nie wie, co dzieje się dalej niż kilka dni drogi od jego domostwa, a władza Grododzierżców jest jedynym i często okrutnym prawem. Jest to świat jezior, puszcz, łąk i rzek, wśród których ginąca garstka ludzkości usiłuje walczyć o przetrwanie. Mało kto pamięta o istnieniu dawnego świata, a z pewnością nikt już nie wyobraża sobie dawnych dni, kiedy po brukowanych drogach jeździły piękne rydwany, po morzach śmigały srebrne żaglowce, a Złote Legiony strzegły magnackich zbytków i bogactw.

 
 
Miejsce

Bohaterowie zaczynają przygodę w Krzywym Grodzie, niewielkiej warowni otoczonej nasypem i drewnianą palisadą, położonej na wzgórzu opodal wielkiego jeziora, Starego Gopła.

Bohaterowie znają się i niejedno już razem przeżyli, co niekoniecznie musi oznaczać, że się lubią. Są też dobrymi znajomymi lokalnego władcy, Garwina Czerwonej Tarczy. Pomogli mu kiedyś kilkakrotnie i wypełniali już jego rozkazy, a nawet służyli radą. Są też rozpoznawani przez niektórych mieszkańców Krzywego Grodu.

Krzywy Gród i okolica przedstawione są na mapkach. Poniżej opisane są co ważniejsze miejsca grodu, m.in. sklepy – jeżeli nie podano inaczej, ceny w nich odpowiadają ogólnemu cennikowi systemu.

 
Karczma „Pod Baranim Combrem”

Karczmarz nazywa się Ahar. Wysoki, potężnie zbudowany, rzadko potrzebuje pomocy dwóch zatrudnionych „wykidajłów”. Kuchnią zajmuje się żona. Zatrudnia troje służących i dwie służące, którzy w razie potrzeby pełnią funkcje posługiwaczy lub stajennych.

Typowe napoje: piwo, woda, wino, sok z róży, miód pitny.

Typowe pożywienie: chleb, ogórki kiszone, kapusta kiszona, ziemniaki, jabłka, jaja, sery.

Prowiant żelazny: suchary, suszone mięso, woda.

Na ciepło: codziennie jedna lub dwie potrawy, np. zupa, pieczeń, pierogi.

 
Karczma „Pod Złocistą Gęsią”

Karczmę prowadzi przysadzisty, brzuchaty Ottus. Zwykle czerwony na twarzy; typowym gestem jest ocieranie potu z czoła. Dosyć skąpy, zatrudnia tylko jednego strażnika (za to chyba największego człowieka w grodzie), trzy posługiwaczki i dwóch stajennych. Gotuje żona.

Typowe napoje: piwo, woda, wino, mleko, miód.

Typowe pożywienie: chleb, ogórki kiszone, kapusta kiszona, ziemniaki, jabłka, jaja, sery.

Prowiant żelazny: suchary, suszone mięso, woda.

Na ciepło: codziennie jedna lub dwie potrawy, np. zupa, pieczeń, pierogi.

 
Targ

Wybór warzyw i owoców (w sezonie), ubrań i ozdób. Wszelka żywność (przynajmniej na początku oblężenia), jednak bardzo droga i drożejąca z każdą chwilą. Dużo miodów. Różne drobiazgi – lusterka, nici, szkatułki, świece.

 
Stoisko łucznika na targu

Kalavril to najlepszy łuczarz znany mieszkańcom okolicy. Oprócz zachwalania swojego towaru, chętnie udzieli bohaterom kilku wskazówek dotyczących posługiwania się łukiem: nie zostawiać łuku na słońcu, nie zostawiać go z naciągniętą cięciwą na dłużej niż parę minut, regularnie smarować cięciwę, nigdy nie strzelać bez strzał (grozi połamaniem łuku!). Nie będzie natomiast miał skrupułów jeśli chodzi o sprzedaż kiepskich strzał – chociaż ogólnie towar ma dobry. Szczególnie będzie zachwalał łuk cisowy, którego wykonanie zajęło mu ponad dwa lata.

 
AKCESORIA:                                                            Cena:

Kołczan (na 20 strzał)                                                   6 S

Ochronka na palce                                                        6 M

Gryfy zwykłe z drzewa                                                  3 M

Gryfy zwykłe z kości                                                     3 M

Gryfy zdobione z drzewa                                              2 S          

Gryfy zdobione z rogu                                                  3 S

Cięciwa z jelit                                                                8 M

Smarowidło z tłuszczu do cięciwy                                 3 M

 
ŁUKI:                                                                           Cena:     Kategoria:         Mod. W:        Mod. obrażeń:

Łuki zwykłe małosprężyste                                          2 S            ZWYKŁY                    -1                       -2

Łuki wiśniowe zwykłe                                                   5 S            ZWYKŁY                    –                        -1

Łuki jesionowe krótkie, np. do walki z konia                               6 S            KRÓTKI                    –                         –

Łuki jesionowe zwykłe                                                  7 S            ZWYKŁY                    –                         –

Łuki jesionowe o silnym naciągu, sezonowane             1 Z           ZWYKŁY                    -1                       +1

Łuk cisowy(są 2) (kat. 0)                                              2 Z 8 S    ZWYKŁY +50 m.      -1                       +2

Łuk cisowy długi (jest tylko jeden) (kat. 0)                   6 Z           DŁUGI +100 m.      -1                       +2

 

STRZAŁA z GROTEM:                                           Cena:

Krótka                                                                           9M
Zwykła                                                                           1S

Zwykła ząbkowana (+1 obr.)                                       1S 9M

Długa                                                                            1S 1M

Długa ząbkowana                                                         2S

Długa rozszczepialna (k6)k6+5,

odlicza się 1 punkt Prot. lub Wytr.

Na zbyciu tylko 5 sztuk.                                        4S

 
 
 
Kowal miejscowy

Miejscowi nazywają go Hufnalem, choć naprawdę nazywa się Tegar. Sprzedaje gwoździe, łopaty, kilofy, lemiesze, podkowy, narzędzia itp. Za srebrniaka podkuwa konia. Ponadto:

TOWAR:                                                                    Cena:

Siekierka do rzucania    (k12)k4 +1                             3S

Siekiera (k12)k4+3                                                       5S

Topór bojowy (k12)k6+5; W +3; O +1                       8S 8M

Nóż (k8)k4; W +1; O+0                                               1S           

Długi nóż (k8)k4 + 1; W +1; O+0                               1S 3M

Miecz krótki (k10)k6+2, W +2; O +1                          6S 5M                    

Grot zwykły strzały                                                       5M

 
Płatnerz Grodowy

Ismel jest droższy od Hufnala. Również ma gwoździe, łopaty, kilofy, lemiesze, podkowy i narzędzia, ale mniej i droższe. Ponadto sprzedaje:

TOWAR:                                                                    Cena:

Siekierka do rzucania    (k12)k4 +1                             4S

Siekiera (k12)k4+3                                                       6S 2M

Topór bojowy (k12)k6+5; W +3; O +1                       1 Z

Nóż (k8)k4; W +1; O+0                                               1S 2M    

Długi nóż (k8)k4 + 1; W +1; O+0                               1S 8M

Miecz krótki (k10)k6+2, W +2; O +1                          8S           

Grot zwykły strzały                                                       7M

Miecze, wszystkie rodzaje zwykłe                                 (wg. cennika)

Topory, wszystkie rodzaje zwykłe                                                (wg. cennika)

Bronie drzewcowe, wszystkie rodzaje zwykłe               (wg. cennika)

 

ZBROJE:                                                                    Cena:

Skórzane – wszystkie rodzaje                                       (wg. cennika)

Kolcze – wszystkie rodzaje, lecz tylko jeden kaftan      (wg. cennika)

Łuskowe – jedna koszulka z rękawami                        (wg. cennika)

Płytowe i inne – tylko na zamówienie                            (czyli brak)

 

HEŁMY:                                                                      Cena:

Wszystkie rodzaje oprócz hełmów z zasłoną;

ale tylko jeden z siatką                                          (wg. cennika)

 

TARCZE:                                                                    Cena:

Wszystkie rodzaje                                                         (wg. cennika)

                    
U Torquida

Torquid ma buty, pasy, sakwy, torby, worki, szkatułki, pochwy na noże i miecze, pendenty, kołczany, trochę zbroi skórzanej i skórzanych ubrań, a także:

TOWAR:                                                                    Cena:

Magiczny pas: +1 Prot.

(uderzenia, ogień, elektryczność)                          22Z 5S

 
 
 
Złotnik

Złotnik nazywa się Mihro. Ma różne ozdoby, wagi, odważniki, możliwość sprawdzenia jakości kruszców i kamieni, a także:

TOWAR:                                                                    Cena:

Pierścień magiczny: rzuca Sieć Ognia

na odległość do 50 m.

Może być użyty 1 raz dziennie.

Obrażenia: k6 + 3k4

(efekt rozłożony w czasie:

1 tura – k6, 2 tura – k4,

 3 tura – k4 i 4 tura – k4)                                      13 Z
 
 
Powozownia

Powozownię prowadzi Alfin Woźnica. Ma kilka wozów, kuce, konie, czasem psy. Koła, części wymienne, uprząż, siodła. Wypożycza lub sprzedaje.

 
Doros Krawiec

Ubrania, koce, derki, śpiwory, materace, plecaki, materiały.

 
 
Początek

Bohaterowie siedzą w karczmie „Pod Złocistą Gęsią”, już po śniadaniu, a jeszcze przed mlekiem (lub piwem… ale tak od rana?), kiedy z zewnątrz dobiega ich głos herolda grodu, nawołujący mieszkańców na plac. Wychodzą i słyszą:

„Słuchajcie, słuchajcie, mieszkańcy i przybysze z daleka! Wolą naszego władcy, Garwina Czerwonej Tarczy, powiadamiam was, że ku Krzywemu Grodowi nadciąga wróg! Orkowie zebrali się w lasach i wespół z innymi naszymi nieprzyjaciółmi szykują się oblegać nasz gród! Jeśli spojrzycie ponad palisadą, śród lasów ujrzycie dymy! Jesteśmy odcięci od świata! Nieprzyjaciel już nas otoczył!

Z tegoż powodu rozkazuje się, by zawarto wrota Krzywego Grodu. Nikt, poza wojami w służbie Garwina, nie ma prawa przez nie wyjść ani wnijść. Rozkazuje się także, by wszelki lud oszczędzał wodę pitną i żywność. Wprowadza się prawo wojenne. Każdy, kto po zmroku znajdzie się na ulicach, a nie pozostaje na służbie Grododzierżcy, zostanie wtrącony do lochu!

Wszyscy, którzy potrafią unieść miecz albo topór, winni dobrowolnie stawić się w budynku straży pod Wschodnią Bramą, by przyłączyć swe ramię do sił obrońców. Jesteście potrzebni! Nie zwlekajcie! Pomóżcie ocalić ludność grodu i siebie!”

Po krótkiej przerwie herold zaczyna odczytywać – czy wykrzykiwać – na nowo to samo. Już w tym momencie nie da się opuścić grodu, chyba tylko po to, by zostać zabitym przez watahy najeźdźców.



...
Burda w karczmie

Wokół podnosi się gwar, tu i ówdzie ktoś krzyczy. Ludzie są w szoku. Parę osób zaczęło biec dokądś. Błyskawicznie rozchodzi się plotka, że bramy są już zawarte. Tymczasem za bohaterami, w karczmie, wybucha bójka. „Nie damy się tu zamknąć jak w kurniku!”, ktoś krzyczy. „To mój topór!” – krzyczy ktoś inny. „Zostaw te ziemniaki!” – kolejny głos. Bohaterowie uświadamiają sobie, że mają w karczmie dobytek. Każdy ma 50% szans na to, że broń i (jeśli miał) hełm – zostawili na stole, przy którym jedli śniadanie. I tu zaczyna się przygoda!

Oczywiście pozostawioną broń trzeba odzyskać… a niektórzy bohaterowie będą chcieli wręcz wziąć udział w rozróbie dla samej zabawy. Tak czy owak, w bijatyce udział weźmie:

 Strażnik (gabarytowo jeden z większych mężczyzn w grodzie):

 ZDR
W Miecz
Wtr+P
Cios
A
F
19
14
7
6
1
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
30
--
--
9
0
9
7
8

Cios mieczem: (k10) k10+8

 

Stajenny (młodziutki chłopaczek albo dwóch):

 ZDR
W Kij 2r
Wtr+P
Cios
A
F
11
8
2
3
1
1
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
25
--
--
5
1
3
5
7

Cios kijem: (k20) k4+7

 

Mieszkaniec osady (w większości podpici, x8):

 ZDR
W Nóż
Wtr+P
Cios
A
F
15
7
3
4
1
1
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
30
--
--
4
1
4
5
6

Cios nożem: (k8) k4+4

 Podróżny:
 ZDR
W Miecz
Wtr+P
Cios
A
F
17
11
5
4
1
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
40
--
--
9
0
5
9
9

Cios mieczem: (k10) k10+6

 

Wojak (na szczęście słabo uzbrojeni i lekko podpici, x2):

 ZDR
W Miecz
Wtr+P
Cios
A
F
18
11
5
5
1
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
30
--
--
8
0
5
8
8

Cios mieczem: (k10) k10+7



...
Planowanie obrony

Bohaterowie, po skończonej takim czy innym wynikiem burdzie, zostają odnalezieni przez Lotharda, strażnika z przybocznej gwardii samego Garwina Czerwonej Tarczy. W razie problemów pomaga on zakończyć rozróbę, a potem oznajmia im on, że władca prosi ich, jako starych przyjaciół o radę. Można też wybrać inną wersję: Lothard może przyjść do bohaterów zamkniętych za bójkę w loszku.

 
Lothard:
 ZDR
W Miecz
Wtr+P
Cios
A
F
19
15
9
(k10) k10+8
2
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
40
--
--
9
0
8
10
10
 

W kasztelu Garwina bohaterowie zostają zapoznani z sytuacją. Skauci donieśli o bliżej nieznanej liczbie orków, towarzyszących im ludzi, przerośniętych ulmai i jaszczurzych jeźdźcach zwanych ergami. Największe siły pojawiły się od północnego zachodu; tam liczebność wrogich oddziałów szacuje się na co najmniej trzy setki; kolejne cztery najprawdopodobniej zdążyły się już rozciągnąć, pod osłoną lasów, w wielkim pierścieniu dookoła grodu. W rzeczywistości liczba atakujących jest bliższa tysiąca, bo spore ugrupowanie przemieszcza się jeszcze w tym czasie w stronę grodu od północnego wschodu, nieco z tyłu za innymi oddziałami.

Bohaterowie muszą pomóc w planowaniu obrony, to znaczy:

Spróbować przewidzieć rozwój wypadków, to znaczy, skąd i w jakiej sile nastąpią uderzenia.

Pomóc w zdecydowaniu, jakie środki obrony należy przedsięwziąć i gdzie (gorąca smoła, kamienie, belki, kwestia ewentualnych wycieczek zbrojnych, katapulty i amunicja do nich, strzały).

Pomóc postanowić, jak rozmieścić oddziały Garwina:

– 43 wojów z przybocznej drużyny Garwina; każdy może walczyć pieszo lub konno (konie są w stajniach); mają długie brygantyny (zbroje łuskowe), tarcze, miecze i halabardy (do wyboru); każdy ma też na wyposażeniu łuk i umie się nim posłużyć;

 

Drużyna Garwina (przykład z mieczem):

 ZDR
W Miecz
Wtr+P
Cios
A
F
19
15
12

(k10) k10+8

2
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
40
--
--
9
0
8
10
10
 

– 75 ludzi straży miejskiej z halabardą lub mieczem, każdy w kolczudze; każdy ma też na wyposażeniu łuk i umie się nim posłużyć;

 

Strażnik miejski (przykład z mieczem):

 ZDR
W Miecz
Wtr+P
Cios
A
F
18
14
8
(k10) k10+7
1
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
40
--
--
9
0
8
10
8
 

– około 30 mężczyzn spośród ochrony kupców i innych przygodnych wojów, którzy akurat przybyli do Krzywego Grodu; każdy uzbrojony przynajmniej w miecz, połowa również w łuki;

 

Przygodny wojak (przykład z mieczem):

 ZDR
W Miecz
Wtr+P
Cios
A
F
18
12
7
(k10) k10+6
1
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
40
--
--
7
0
7
8
8
 

– do 200 ludzi z gminu, zdolnych (choć niezbyt ochotnych) do pełnienia służby na palisadzie; uzbrojonych w runki, dzidy, kosy lub maczugi. Dla około 50 nie ma żadnej sensownej broni poza kijem, przynajmniej w grodzkiej zbrojowni. Około 10 z nich umie się posłużyć łukiem; kolejnych 20 można nazwać względnie wprawionymi w walce;



...

Człowiek  z gminu (przykład z dzidą):

 ZDR

W bronią

Wtr+P

Cios

A

F

16

ok. 10

5

(k8) k10+6

1

2

Moc

ZM

WM

Boj

O

WW

Strzelanie

Sz

30

--

--

5

0

5

5

7

 

– cztery katapulty o zasięgu do 350 metrów, choć powyżej 100 ciężko mówić o celności;

Podczas planowania nie powinno się pominąć służby przeciwpożarowej; należy też wyznaczyć kogoś do pilnowania porządku i zapobiegania rozbojom. Rozsądny plan obrony powinien też uwzględnić spalenie tych kilkunastu chat, które stoją tuż za palisadą. Warto pomyśleć o perspektywie dłuższego oblężenia: zagospodarować zapasami wody i żywności. MG – w tych sprawach improwizuj, nie podajemy, ile czego jest!

W radzie, podczas planowania, z pewnością powinni się znaleźć oprócz samego Garwina Czerwonej Tarczy również Ellestir Długobrody, czarodziej i przyjaciel Garwina, Halrid Krzepki, przywódca gwardii, oraz Orofiel, jeden z najmożniejszych ludzi w okolicy  i  członek Rady Grodu.

 

 Pierwszy atak

Do pierwszego ataku dojdzie jeszcze późnym popołudniem. Do tego czasu będzie się można dozbroić i pomóc przy organizacji obrony; do południa ceny w sklepach nie będą jeszcze nieznośnie wysokie. Atak nie będzie szczególnie składny; główne uderzenie pójdzie na obie bramy i pobliskie wieżyczki. Niestety, wszystko, co jeszcze mogło się znajdować na podgrodziu, za palisadą, pójdzie ostatecznie z dymem lub zostanie wykorzystane jako osłona dla atakujących.

Atak poprzedzi rytmiczne uderzanie w bębny i kotły. Udział w nim wezmą:

 Orkowie z dzidami, toporami, maczugami, rzadziej mieczem lub łukiem (ok. 250 - przykład):

 ZDR

W bronią

Wtr+P

Cios

A

F

14

ok. 10

5 (ale hełmy!)

3

1

2

Moc

ZM

WM

Boj

O

WW

Strzelanie

Sz

30

--

--

6

0

5

5

7

Cios dzidą: (k8) k4+7

 

 Hersztowie orków z toporami, mieczami lub łukami (ok. 25 - przykład):

 ZDR

W bronią

Wtr+P

Cios

A

F

16

ok. 12

9 (hełmy!)

4

1

2

Moc

ZM

WM

Boj

O

WW

Strzelanie

Sz

40

--

--

8

0

7

7

7

Cios toporem: (k12) k6+9



...

Ludzie, z najróżniejszym orężem, w tym z łukami (ok. 130 - przykład):

 ZDR
W bronią
Wytr.
Cios
A
F
17
ok. 11
3
4
1
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
30
--
--
6
0
6
7
7
Hełm
 
8
pp
Koszulka kolcza
 
3
pp
Spodnie skórzane
 
2
pp

 Opis: Ludzie będą zwykle dość dobrze wyposażeni, to znaczy zazwyczaj będą nosić hełmy, kolczugi i tarcze +2 O.

Cios mieczem: (k10) k10+6

 

Ulmai, zwykle z maczugą lub toporem, rzadziej dzidą lub dwuręcznym mieczem (ok. 30 - przykład):

 ZDR
W bronią
Wtr+P
Cios
A
F
22
ok. 12
8
6
1
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
25
--
--
6
0
9
3
7

Opis: Ulmai wyglądają jak ludzie, chociaż zwykle mają nieco powyżej dwóch metrów i potężną budowę, za wyjątkiem głów, które są stosunkowo małe. Być może zatem jest to jakiś odłam rasy człowieczej, ale jeśli tak, to zniekształcony i upośledzony. Zazwyczaj odziane są w skóry lub skórzane pasy; daleko im do inteligentnych, często nie są też zbyt szybcy. Często pełnią funkcję kowala lub dobosza, choć oczywiście niektóre zostają straszliwymi wojownikami.

PD: 40

Cios maczugą: (k20) k4+14

 

Jeździec Erga (5 – przykład z mieczem):

 ZDR
W bronią
Wtr+P
Cios
A
F
17
15 (13+2)
13

(k8) k10 + 7

1
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
WW
Strzelanie
Sz
25
--
--
6
0
9
3
7
 
Erg (5):
ZDR
W
Wtr+P
Cios
A
F
34
15

20;
głowa i grzbiet: 2

(k10) 2k6 + 11 (szczęki)
(k8) 2k12 + 4 (rogi)(k10) 2k6+9 (ogon)
(k20) k6 + 12 (nadepnięcie)

2
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
Sz
34
--
--
5
0
10

Opis: Jeźdźcami Ergów są zwykle ludzie. Ergi to potężne, czworonożne jaszczury przypominające niektóre z dawno wymarłych dinozaurów; mają gabaryty małego, słonia, choć są bardziej przysadziste. Ich najgorszą cechą jest potwornie gruba skóra, zwłaszcza na grzbiecie i głowie. Głowa jest opancerzona dwiema wachlarzowatymi kośćmi i uzbrojona w dwa potężne rogi; na końcu ogona mają kolce. Może zaatakować gryząc, dźgając rogami lub machając ogonem; czasem „zwyczajnie” nadepnie – wszystko zależy od opisu MG lub rzutu k4. Na każdym Ergu jedzie jeden, rzadziej 2 jeźdźców.

PD: 100
 

Podczas ataku jedyną bronią oblężniczą będą długie drabiny i liny z hakami. Oczywiście atakujący użyją też strzał. Niektórzy będą mieli pochodnie, jednak wszelkie próby spalenia bramy zakończą się niepowodzeniem.

Atak powinien pokazać, że przeprawa będzie trudna dla obrońców. Być może zdołają odpierać napastników przez dłuższy czas, ale z pewnością nie zdołają ich przepędzić. Jedyna, jak na razie, szansa dla grodzian to przetrzymanie oblegających. Wielkich nadziei, że podobna sztuka się uda, raczej nie ma.



...
 
Misja

Późny wieczór i część nocy ponownie zejdzie na przygotowaniach. Obserwatorzy doniosą o licznych ogniskach wokół całego grodu, ale poza zasięgiem katapult (czyli ok. 400 metrów za palisadą). Poinformują też o pojawieniu się przynajmniej dwóch katapult i jakichś pracach w głębi lasu. Od czasu do czasu będą się odzywać bębny lub rogi. Ellestir Długobrody, jako czarodziej, poinformuje, że na tyłach wrogich oddziałów, od północy, ktoś rzuca dosyć silne zaklęcia. Również mag drużyny, jeżeli jest taki, mógłby to wyczuć.

Wobec takiej sytuacji Garwin poprosi Drużynę o podjęcie się arcytrudnej misji – misji ostatniej szansy. Otóż nieco na północ od grodu, na wyspie pośród wód bezimiennego, srebrzystego jeziora, żyje Efearia Mglistooka, potężna czarodziejka i dawna przyjaciółka Ellestira i Garwina. Jeżeli dowie się o trudnym położeniu Krzywego Grodu, najprawdopodobniej zechce pomóc – i, co ważne – dzięki magii będzie w stanie odmienić losy walk. Aby przekonać ją ostatecznie, śmiałkowie, którzy ją znajdą, powinni mieć jakiś dar. Dlatego Garwin przekaże Drużynie jedną z najcenniejszych rzeczy, jakie posiada: hełm z siedmioma wielkimi rubinami. Hełm jest magiczny: daje 14 pp na głowę i szyję (jest wyposażony w kołnierz), ale dość mocno rzuca się w oczy przez wzgląd na swoje niezwykłe piękno i kunszt wykonania. (Dla MG: hełm wart jest ponad 800 sztuk złota; jeżeli ktoś z drużyny będzie go nosił, powinien liczyć się z możliwością wywołania zazdrości u napotkanych ludzi, a nawet z atakiem rabunkowym).

Drużyna ma jakąś godzinę na przygotowanie, nie dłużej – musza wyruszyć nie później niż o trzeciej w nocy. Garwin może przekazać drużynie skromne 2 sztuki złota na „dozbrojenie się”, ale nic więcej – bo skarbiec świeci pustkami, a po oblężeniu, jeśli uda się je przetrzymać, gród czekają ciężkie miesiące. Może za to zaoferować przydział zwykłej, typowej broni straży miejskiej – za darmo. Natomiast po wykonaniu misji jest skłonny zapłacić jeszcze 10 Z, chociaż – zaznaczy to z bolesnym grymasem – wolałby, żeby drużyna potraktowała wyzwanie jako pomoc dla przyjaciela…

Trudność, oczywiście, polega na przedarciu się przez kordon nieprzyjaciół. Z grodu wiedzie sekretne tajne przejście w pobliże jeziora, gdzie u ujścia rzeki czeka zamaskowana łódź na max. 12 osób.

Niestety, pomiędzy wylotem tunelu a ujściem rzeki pozostaje niemal osiemset metrów w terenie okupowanym przez nieprzyjaciela. Pod osłoną nocy i mgły, drużyna może spróbować prześliznąć się niezauważenie. Zadanie może ułatwić jednoczesna wycieczka grupy konnych z grodu (przy okazji, wycieczka ma 1 % szansy na zniszczenie każdej z katapult wroga); ale pomysł wycieczki powinien wyjść od Graczy – MG nie powinien sam o niej wspominać.

Podziemny tunel, który ma bohaterów wyprowadzić z Krzywego Grodu, jest dosyć ciasny i kręty. Nie był używany od lat, nic zatem dziwnego, że zalęgły się w nim szczury. Grozi zawaleniem – przy każdym głośniejszym dźwięku albo mocnym uderzeniu w ścianę istnieje 5 - 15% (ocena MG) szansy na to, że strop zacznie się osypywać. Gdyby do tego doszło, Drużynę może uratować błyskawiczna ucieczka (test S).

Pierwsza osoba testuje S z modyfikatorem +1. W wypadku niepowodzenia, zostaje obsypana ziemią i kamieniami i odnosi k12 obrażeń w głowę; podobnie wszystkie osoby znajdujące się za nią. Istnieje też 5% szansy na to, że zwały gruzu odetną drogę przed bohaterami i 1% szansy na całkowite zasypanie bohatera. Druga osoba testuje S już bez modyfikatora, trzecia z mod. -1, czwarta z mod. -2 itd. Oczywiście drużynę może ocalić też magia.

Prześliźnięcie się pomiędzy zamaskowaną klapą wyjścia z loszku a łodzią zależy od różnych okoliczności, w tym od Z bohaterów. Jest tu spore pole do popisu dla MG i Graczy: rozmieszczenie ognisk, linie patrolowe, przysypiający strażnicy – to wszystko pozostawiamy wyobraźni. Jeżeli tak było postanowione, wycieczka z grodu może odwrócić uwagę orków i ludzi; może się też zdarzyć, że drużynę wywącha jakieś zwierzę, np. usket albo, po prostu, zwykły ork. Być może niektórych wartowników trzeba będzie zlikwidować, albo zgasić jakieś ogniska?

Z pewnością drużyna nie powinna używać magii, a jeśli już, to bardzo nikłej. Mag drużyny, jeżeli jest takowy obecny, powinien uświadomić to innym. Przyczyną jest bliska obecność Maga lub kilku Magów o nieznanej potędze, kto od czasu do czasu rzuca jakiś silny czar (w rzeczywistości są to czary ochronne rzucane na wybrane jednostki oblegającej armii).

 

Usket (wierzchowiec orka):

 ZDR
W
Wtr+P
Cios
A
F
16
9
5
(k12) k6+8
1
1
Moc
ZM
WM
Boj
O
Sz
20
--
--
7
0
12

Opis: Na usketach jeżdżą zwykli orkowie lub orkowie-hersztowie, którzy z racji bycia na wierzchowcu otrzymują premię +1 do Walki. Usket wygląda jak skrzyżowanie dzika z psem i jeśli jest osiodłany, zwykle pozostawia walkę jeźdźcowi, chyba że zwęszy krew.

PD: 20 za samego usketa; 38 za usketa z jeźdźcem.
 

Jeżeli nawet wcześniej drużyna uniknęła testów, to podczas odgarniania gałęzi z łodzi i wyciągania wioseł z pobliskiej dziupli, każdy wykonujący jakąś czynność musi testować Z.

Jest też 50% szans na to, że bohaterowie zostaną dostrzeżeni już na jeziorze. Nie grozi im wówczas bezpośredni pościg – orkowie nie mają łodzi – ale kilka strzał może polecieć w ich stronę, z niewielką szansą na trafienie.

Resztę drogi drużyna może przebyć dowolnie – albo w łodzi, albo piechotą, albo nawet wpław. Najlepszym wyjściem pozostaje łódź, chociaż podróżując rzekami, nadkłada się trochę drogi. Taka podróż potrwałaby około trzech dni. Możliwe niebezpieczeństwa to:

 ● Ośmiornica rzeczna:

 ZDR
W
Wtr+P
Cios
A
F
30
12
2
(brak) k6+6;
 
k8+10 jeśli macka owinie się wokół szyi (na podst. opisu MG i różnic w Walce)
2
8
Moc
ZM
WM
Boj
O
Sz
30
--
--
6
0
8

    Opis: Przy zetknięciu z ośmiornicą największym niebezpieczeństwem jest możliwość wciągnięcia do wody. Ośmiornica, będąc dosyć dużą potworą, ma 2% szans na wywrócenie całej łodzi. Bohater jest też wciągany do wody, gdy przegra jedną Walkę. Za walkę z przeciwnikiem w wodzie ośmiornica zyskuje premię +4 do W. Dodatkowo, jeżeli bohater jest odziany w metalową zbroję, może w ogóle nie być w stanie walczyć.
PD: 61
 ● Ryś:
 ZDR
W
Wtr+P
Cios
A
F
17
15
6
(k8) k10+8 (kły)
(k10) k10 +7 (pazury)
2
2
Moc
ZM
WM
Boj
O
Sz
25
--
--
5
0
14

Opis: Raniony dwukrotnie, ryś będzie uciekał. Może się zaczaić na jakiejś gałęzi podczas nocy, zwłaszcza przy wygaszonym ognisku.

PD: 43

 ● Burza na środku jeziora. PD 10 – 50.



...

 

● Odział 4k4 orków na usketach (dane jak wyżej).

 

● Nocne widmo:

 ZDR

W

Wtr+P

Cios

A

F

15

11

17

(k10) k10 + 5
(widmowy miecz)

1

2

Moc

ZM

WM

Boj

O

Sz

50

8

4

8

0

10

Opis: Główną bronią widma jest silna protekcja spowodowana słabą materialnością. Na widmo dosyć mocno działa światło (np. ogień); w pobliżu ogniska albo w walce przeciw pochodni ma -1 do W. Widmo, oprócz zwykłej walki, może czterokrotnie rzucić któryś z poniższych czarów:

Magia:

Iluzja – jeżeli rzuci podczas walki, może mieć do +4 W w danej turze;

Mróz – do k12 + 8 obrażeń;

Tarcza – dodatkowe k6 protekcji na k6 tur, w tym również przed magią.

PD: 84

 

● Grupa 8 bandytów:

 ZDR

W bronią

Wtr+P

Cios

A

F

17

12

4

5

1

2

Moc

ZM

WM

Boj

O

WW

Strzelanie

Sz

30

--

--

7

0

7

7

8

Opis: Jeżeli ktoś w drużynie nosi hełm od Garwina, zaatakują niechybnie, choćby nawet płynącą łódź. Dwóch bandytów jest dobrymi łucznikami (strzelanie 9); pięciu z ośmiu w ogóle ma łuki. Silniejszy od pozostałych jest herszt (niżej). Wszyscy mają miecze (k10) k10+2 lub topory (k12) k6+5.

PD: 30

Herszt bandytów:

 ZDR

W Miecz

Wytr

Cios

A

F

18

14

4

(k10) k10+ 8

1

2

Moc

ZM

WM

Boj

O

WW

Strzelanie

Sz

30

--

--

7

0

7

8

8

Hełm

 

8

pp

Koszula skórzana

 

2

pp

Spodnie skórzane

 

2

pp

Opis: Herszt walczy mieczem (k10) k10+2 i jest w tym bardzo dobry. Ma też łuk (zwykły; kat. 3). Ma przy sobie mieszek z 1 Z, 6 S i 14 M. Dodatkowo, nosi dobry nóż ((k8) k4+1 oraz Pierścień Osłony. Pierścień raz w tygodniu daje protekcję w wysokości k10; działa automatycznie przy próbie zranienia osoby, która go nosi (w momencie odpisywania punktów Życia na karcie). Pierścień (najprawdopodobniej) zużyje swoją moc na ten tydzień podczas walki Herszta z bohaterami.

PD: 55

 Drużynę niekoniecznie muszą spotkać wszystkie z powyższych przygód; wszystko zależy od MG. Kiedy bohaterowie dotrą do celu, w pieczarze na wyspie odnajdą niezwykłego potwora: srebrzystego smoka o długości 25 metrów. To właśnie Efearia Mglistooka, a jeśli drużyna spróbuje ją napaść, zamiast z nią pogadać… cóż, wystarczy powiedzieć, że Efearia jest sama w sobie odsieczą dla grodu:



...
 

Efearia Mglistooka:

 ZDR

W

Wtr+P

Cios

A

F

180

35

20

(k10) k20+25 (szczęki)
(k12) k20+23 (pazury)
(k20) k4+21 (ogon)
k20+14 (zionięcie ogniem)

4

6

Moc

ZM

WM

Boj

O

Sz

Sz (lot)

*

23

7

16

1

17

35

Moc max.

0

9

8

7

6

3800

3800

3420

3040

2660

2280

5

4

3

2

1

1900

1520

1140

760

380

Opis: Smoczyca umie przemieniać się w człowieka (między innymi). Garwin i Ellestir liczyli na to, że pod taką postacią drużyna ją znajdzie, a zarazem nie chcieli jej straszyć opowieściami o smoku, stąd niewątpliwa niespodzianka.

PD: 1053

 

Efearia zażąda dowodu, że Drużyna przychodzi z Krzywego Grodu (czyli hełmu). Gdyby bohaterowie hełmu nie mieli, smoczyca może się rozzłościć… Jeżeli bohaterowie ją przekonają, powrót będzie znacznie szybszy, bo magiczny (niestety bez łodzi).



...

 

Ostateczna bitwa

Po wypełnieniu misji, drużyna wraz z Efearią Mglistooką wraca akurat na rozstrzygającą bitwę. Potężny taran strzaskał właśnie północno-wschodnią bramę. Oprócz sił z pierwszej bitwy pojawią się też jeźdźcy na usketach i więcej jeźdźców Ergów. Niektóre jednostki wrogiej armii będą spowite błękitnym, zimnym światłem; te będą miały dodatkową protekcję +6 na całym ciele. Pojawi się też smok… W każdym razie, zanim Efearia zniszczy (MG! – oby widowiskowo!) siły oblegających, bohaterowie zdążą zażyć nieco zasłużonej zabawy…

Najgroźniejszym przeciwnikiem okaże się Mag – przywódca nieprzyjaciół. Będzie to człowiek, ale tak zdegenerowany, że człowieczeństwo rozpoznać w nim można tylko z trudem. W razie starcia jego z Efearią, przegra po krótkiej, acz spektakularnej bitwie; w razie starcia jego z bohaterami – po wcześniejszych zaklęciach pozostało mu „jedyne” 260 PM z 870-ciu.

 

Przywódca Orków:

 ZDR

W bułat

Wytr

Cios

A

F

21

16

5

 (k12) k4+12

2

3

Moc

ZM

WM

Boj

O

WW

Strze
lanie

Sz

870

13

6

15

0

9

12

12

Moc max.

0

9

8

7

6

870

870

783

696 

609 

522 

5

4

3

2

1

435 

348 

261 

174

87 

Hełm

metalowy

10

pp

Koszula

długa, łuskowa

6

pp

Napierśnik

metalowy

10

pp

Buty

skórzane, wysokie

2

pp

Spodnie

łuskowe

5

pp

Wyposażenie: bułat (k12) k4+6; zbroja jak wyżej.

PD: 160

 

Końcowe uwagi

Gdyby przygoda szczególnie dobrze się przyjęła podczas sesji i czas by dopisywał, MG może, rzecz jasna, chcieć ubarwić scenariusz. Co jeszcze może się zdarzyć? Na przykład, łódź może zacząć przeciekać albo w ogóle zatonąć, a za bohaterami może puścić się pogoń, której trzeba będzie się wymykać… Efearii może po prostu nie być albo za swą pomoc zażąda niespodziewanej ceny, (może wypełnienia jakiegoś zadania?)… Stare Gopło może kryć jakieś mroczne tajemnice w swoich ciemnych wodach… Napad na gród może mieć jakieś głębsze podłoże aniżeli tylko chęć rabunku…

Warto też pomyśleć, czy przygody nie da się dostosować do prowadzonej już kampanii albo epopei. Wyobraźnia może wszystko!

Miłej zabawy!



...
tutaj
 Autor: Mariusz Moryl
 Data publikacji: 2005-04-29
 Ocena redakcji:   
 Zgodny z systemem Mythai: TAK
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 76961 wiadomości na forum oraz dodali 441 publikacji.
Zapisało się nas już 1937

Ostatnio do paczki dołączył Fanatyczkaa

 
Po stronie kręci się 3 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 3 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.