W skrócie
Scenariusz na około 5 – 8 godzin, czyli zapewne jedna lub dwie sesje. Rzecz jasna wgląd do scenariusza powinien mieć tylko MG.
Gra wymaga pewnego, choćby niewielkiego, doświadczenia w prowadzeniu sesji z uwagi na to, że rozgrywka może potoczyć się dość nieliniowo. Scenariusz nie jest typową „wędrówką po podziemiach”, gdzie możliwości wyboru Graczy są mocno ograniczone Jednocześnie, jest pomyślany tak, by mniej doświadczonym grupom umożliwić poznanie, być może, nowych i ciekawych aspektów RPG. Scenariusz nie jest osadzony w realiach świata Mythai®, a jedynie utworzony dla systemu Mythai®. Może być rozgrywany jako samodzielna przygoda, bądź wpleciony w dłuższą historię.
Bohaterowie znajdą się w oblężonym grodzie. Najciekawszy przebieg rozgrywki zapewnią następujące wydarzenia:
1. Udział w planowaniu obrony;
2. Odparcie pierwszego ataku nieprzyjaciela;
3. Misja wydostania się poza pierścień oblegających i uzyskanie pomocy;
4. Udział w ostatecznej bitwie o Krzywy Gród.
Bohaterami nie powinny być zupełnie początkujące postacie utworzone wg systemu Mythai®, a zatem MG może pozwolić Graczom na jakieś ulepszenie statystyk swoich bohaterów, na przykład przyznając każdemu bohaterowi, od razu na początek, 25 000 dowolnie wybranych PD (może 30 000 temu, kto chciałby zagrać Maga).
Świat
Ponad sto lat temu, dwa wielkie imperia: Aard Irhen i Sel Irhen (Imperium Księżyca i Imperium Słońca) ukoronowały swą odwieczną wrogość straszliwą i krwawą bitwą, znaną teraz jako Zmierzch Świata. Walki dwóch ponadmilionowych armii, kobiet i mężczyzn, trwały trzydzieści trzy dni i skończyły się niemal totalną zagładą obu stron. Echa użytej wówczas magii przetoczyły się po całym świecie. Zginęli imperatorzy, dowódcy, wojownicy i ci, którzy ciągnęli za armiami. Ocalało może kilkuset. Imperia upadły. Można by rzec, że świat popadł w chaos, lecz właściwiej byłoby rzec, że nastała wielka cisza. Krainy opustoszały. Pola zdziczały i z wolna przeistoczyły się w lasy, trakty zniszczały. Wielkie ongi miasta przekształciły się w małe grody, grody we wsie, a dawne wsie znikły. Cywilizacja upadła. Ludzkość chyli się ku upadkowi. Nikt już nie wie, co dzieje się dalej niż kilka dni drogi od jego domostwa, a władza Grododzierżców jest jedynym i często okrutnym prawem. Jest to świat jezior, puszcz, łąk i rzek, wśród których ginąca garstka ludzkości usiłuje walczyć o przetrwanie. Mało kto pamięta o istnieniu dawnego świata, a z pewnością nikt już nie wyobraża sobie dawnych dni, kiedy po brukowanych drogach jeździły piękne rydwany, po morzach śmigały srebrne żaglowce, a Złote Legiony strzegły magnackich zbytków i bogactw.
Miejsce
Bohaterowie zaczynają przygodę w Krzywym Grodzie, niewielkiej warowni otoczonej nasypem i drewnianą palisadą, położonej na wzgórzu opodal wielkiego jeziora, Starego Gopła.
Bohaterowie znają się i niejedno już razem przeżyli, co niekoniecznie musi oznaczać, że się lubią. Są też dobrymi znajomymi lokalnego władcy, Garwina Czerwonej Tarczy. Pomogli mu kiedyś kilkakrotnie i wypełniali już jego rozkazy, a nawet służyli radą. Są też rozpoznawani przez niektórych mieszkańców Krzywego Grodu.
Krzywy Gród i okolica przedstawione są na mapkach. Poniżej opisane są co ważniejsze miejsca grodu, m.in. sklepy – jeżeli nie podano inaczej, ceny w nich odpowiadają ogólnemu cennikowi systemu.
Karczma „Pod Baranim Combrem”
Karczmarz nazywa się Ahar. Wysoki, potężnie zbudowany, rzadko potrzebuje pomocy dwóch zatrudnionych „wykidajłów”. Kuchnią zajmuje się żona. Zatrudnia troje służących i dwie służące, którzy w razie potrzeby pełnią funkcje posługiwaczy lub stajennych.
Typowe napoje: piwo, woda, wino, sok z róży, miód pitny.
Typowe pożywienie: chleb, ogórki kiszone, kapusta kiszona, ziemniaki, jabłka, jaja, sery.
Prowiant żelazny: suchary, suszone mięso, woda.
Na ciepło: codziennie jedna lub dwie potrawy, np. zupa, pieczeń, pierogi.
Karczma „Pod Złocistą Gęsią”
Karczmę prowadzi przysadzisty, brzuchaty Ottus. Zwykle czerwony na twarzy; typowym gestem jest ocieranie potu z czoła. Dosyć skąpy, zatrudnia tylko jednego strażnika (za to chyba największego człowieka w grodzie), trzy posługiwaczki i dwóch stajennych. Gotuje żona.
Typowe napoje: piwo, woda, wino, mleko, miód.
Typowe pożywienie: chleb, ogórki kiszone, kapusta kiszona, ziemniaki, jabłka, jaja, sery.
Prowiant żelazny: suchary, suszone mięso, woda.
Na ciepło: codziennie jedna lub dwie potrawy, np. zupa, pieczeń, pierogi.
Targ
Wybór warzyw i owoców (w sezonie), ubrań i ozdób. Wszelka żywność (przynajmniej na początku oblężenia), jednak bardzo droga i drożejąca z każdą chwilą. Dużo miodów. Różne drobiazgi – lusterka, nici, szkatułki, świece.
Stoisko łucznika na targu
Kalavril to najlepszy łuczarz znany mieszkańcom okolicy. Oprócz zachwalania swojego towaru, chętnie udzieli bohaterom kilku wskazówek dotyczących posługiwania się łukiem: nie zostawiać łuku na słońcu, nie zostawiać go z naciągniętą cięciwą na dłużej niż parę minut, regularnie smarować cięciwę, nigdy nie strzelać bez strzał (grozi połamaniem łuku!). Nie będzie natomiast miał skrupułów jeśli chodzi o sprzedaż kiepskich strzał – chociaż ogólnie towar ma dobry. Szczególnie będzie zachwalał łuk cisowy, którego wykonanie zajęło mu ponad dwa lata.
AKCESORIA: Cena:
Kołczan (na 20 strzał) 6 S
Ochronka na palce 6 M
Gryfy zwykłe z drzewa 3 M
Gryfy zwykłe z kości 3 M
Gryfy zdobione z drzewa 2 S
Gryfy zdobione z rogu 3 S
Cięciwa z jelit 8 M
Smarowidło z tłuszczu do cięciwy 3 M
ŁUKI: Cena: Kategoria: Mod. W: Mod. obrażeń:
Łuki zwykłe małosprężyste 2 S ZWYKŁY -1 -2
Łuki wiśniowe zwykłe 5 S ZWYKŁY – -1
Łuki jesionowe krótkie, np. do walki z konia 6 S KRÓTKI – –
Łuki jesionowe zwykłe 7 S ZWYKŁY – –
Łuki jesionowe o silnym naciągu, sezonowane 1 Z ZWYKŁY -1 +1
Łuk cisowy(są 2) (kat. 0) 2 Z 8 S ZWYKŁY +50 m. -1 +2
Łuk cisowy długi (jest tylko jeden) (kat. 0) 6 Z DŁUGI +100 m. -1 +2
STRZAŁA z GROTEM: Cena:
Krótka 9M
Zwykła 1S
Zwykła ząbkowana (+1 obr.) 1S 9M
Długa 1S 1M
Długa ząbkowana 2S
Długa rozszczepialna (k6)k6+5,
odlicza się 1 punkt Prot. lub Wytr.
Na zbyciu tylko 5 sztuk. 4S
Kowal miejscowy
Miejscowi nazywają go Hufnalem, choć naprawdę nazywa się Tegar. Sprzedaje gwoździe, łopaty, kilofy, lemiesze, podkowy, narzędzia itp. Za srebrniaka podkuwa konia. Ponadto:
TOWAR: Cena:
Siekierka do rzucania (k12)k4 +1 3S
Siekiera (k12)k4+3 5S
Topór bojowy (k12)k6+5; W +3; O +1 8S 8M
Nóż (k8)k4; W +1; O+0 1S
Długi nóż (k8)k4 + 1; W +1; O+0 1S 3M
Miecz krótki (k10)k6+2, W +2; O +1 6S 5M
Grot zwykły strzały 5M
Płatnerz Grodowy
Ismel jest droższy od Hufnala. Również ma gwoździe, łopaty, kilofy, lemiesze, podkowy i narzędzia, ale mniej i droższe. Ponadto sprzedaje:
TOWAR: Cena:
Siekierka do rzucania (k12)k4 +1 4S
Siekiera (k12)k4+3 6S 2M
Topór bojowy (k12)k6+5; W +3; O +1 1 Z
Nóż (k8)k4; W +1; O+0 1S 2M
Długi nóż (k8)k4 + 1; W +1; O+0 1S 8M
Miecz krótki (k10)k6+2, W +2; O +1 8S
Grot zwykły strzały 7M
Miecze, wszystkie rodzaje zwykłe (wg. cennika)
Topory, wszystkie rodzaje zwykłe (wg. cennika)
Bronie drzewcowe, wszystkie rodzaje zwykłe (wg. cennika)
ZBROJE: Cena:
Skórzane – wszystkie rodzaje (wg. cennika)
Kolcze – wszystkie rodzaje, lecz tylko jeden kaftan (wg. cennika)
Łuskowe – jedna koszulka z rękawami (wg. cennika)
Płytowe i inne – tylko na zamówienie (czyli brak)
HEŁMY: Cena:
Wszystkie rodzaje oprócz hełmów z zasłoną;
ale tylko jeden z siatką (wg. cennika)
TARCZE: Cena:
Wszystkie rodzaje (wg. cennika)
U Torquida
Torquid ma buty, pasy, sakwy, torby, worki, szkatułki, pochwy na noże i miecze, pendenty, kołczany, trochę zbroi skórzanej i skórzanych ubrań, a także:
TOWAR: Cena:
Magiczny pas: +1 Prot.
(uderzenia, ogień, elektryczność) 22Z 5S
Złotnik
Złotnik nazywa się Mihro. Ma różne ozdoby, wagi, odważniki, możliwość sprawdzenia jakości kruszców i kamieni, a także:
TOWAR: Cena:
Pierścień magiczny: rzuca Sieć Ognia
na odległość do 50 m.
Może być użyty 1 raz dziennie.
Obrażenia: k6 + 3k4
(efekt rozłożony w czasie:
1 tura – k6, 2 tura – k4,
3 tura – k4 i 4 tura – k4) 13 Z
Powozownia
Powozownię prowadzi Alfin Woźnica. Ma kilka wozów, kuce, konie, czasem psy. Koła, części wymienne, uprząż, siodła. Wypożycza lub sprzedaje.
Doros Krawiec
Ubrania, koce, derki, śpiwory, materace, plecaki, materiały.
Początek
Bohaterowie siedzą w karczmie „Pod Złocistą Gęsią”, już po śniadaniu, a jeszcze przed mlekiem (lub piwem… ale tak od rana?), kiedy z zewnątrz dobiega ich głos herolda grodu, nawołujący mieszkańców na plac. Wychodzą i słyszą:
„Słuchajcie, słuchajcie, mieszkańcy i przybysze z daleka! Wolą naszego władcy, Garwina Czerwonej Tarczy, powiadamiam was, że ku Krzywemu Grodowi nadciąga wróg! Orkowie zebrali się w lasach i wespół z innymi naszymi nieprzyjaciółmi szykują się oblegać nasz gród! Jeśli spojrzycie ponad palisadą, śród lasów ujrzycie dymy! Jesteśmy odcięci od świata! Nieprzyjaciel już nas otoczył!
Z tegoż powodu rozkazuje się, by zawarto wrota Krzywego Grodu. Nikt, poza wojami w służbie Garwina, nie ma prawa przez nie wyjść ani wnijść. Rozkazuje się także, by wszelki lud oszczędzał wodę pitną i żywność. Wprowadza się prawo wojenne. Każdy, kto po zmroku znajdzie się na ulicach, a nie pozostaje na służbie Grododzierżcy, zostanie wtrącony do lochu!
Wszyscy, którzy potrafią unieść miecz albo topór, winni dobrowolnie stawić się w budynku straży pod Wschodnią Bramą, by przyłączyć swe ramię do sił obrońców. Jesteście potrzebni! Nie zwlekajcie! Pomóżcie ocalić ludność grodu i siebie!”
Po krótkiej przerwie herold zaczyna odczytywać – czy wykrzykiwać – na nowo to samo. Już w tym momencie nie da się opuścić grodu, chyba tylko po to, by zostać zabitym przez watahy najeźdźców.
|