Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Inwazja mrocznych elfów część druga

Krótka przygoda dla trzech/czterech graczy, kontynuacja ,,Inwazji mrocznych elfów". Po uwolnieniu Catequoric'a gracze wyruszają do Ilaune, by zdobyć jeden z kryształów, które umożliwiają mrocznym elfom szybką komunikację. Przygoda zakończy się ucieczką graczy z miasta, zdobyciem kryształu, lub przyłączeniem się do mrocznych elfów. Gotową do odegrania postacią dla jednego z graczy jest uwięziona w mieście elfia czarodziejka.

 

Podróż dwóch/trzech graczy ( z poprzedniej przygody ) z elfich podziemi nad jeziorem Evendir zajęłaby im trzy dni drogi piechotą, ale może zostać skrócona dzięki dużym Hakranom - wężom o błoniastych skrzydłach, które przywołane przez Catequoric'a ( specjalizującego się w zaklęciach związanych z umysłem ) wezmą jego i graczy na grzbiety. 

Miasto wydaje się wymarłe. Zza murów nie słychać żadnych dźwięków, nikt nie przechodzi przez bramę, a jednak mury patrolowane są przez kilku włóczników w fioletowo-czarnych tunikach. Są to mroczne elfy. Mroczne elfy opanowały Ilaune w nocy, za pomocą magii. Więżą mieszkańców w spichlerzach, a liczba więźniów stale się kurczy - mroczne elfy piją ich krew i urządzają sobie z nimi sadystyczne zabawy. Mroczne elfy nie potrzebują żywności - karmią się ich krwią i negatywnymi emocjami. W zamku przebywa jeden z potężnych magów mrocznych elfów, Etekh, który posiada jeden z trzech magicznych kryształów umożliwiających szybką komunikację.  Jest tam też uwięziona elfia czarodziejka ( Siehl, jeśli nie ma gracza który by nią zagrał ).

 

Catequoric wie wiele o mrocznych elfach. Wie, że jeśli rzeczywiście opanowały miasto, to mieszkańcy są uwięzieni i znajdują się w niebezpieczeństwie. A mowa tu o ponad trzech tysiącach ludzi i gnomów. Wie także że w zamku Ilaune jest mag mrocznych elfów, który posiada jeden z trzech potężnych magicznych kryształów umożliwiających mrocznym elfom szybką komunikację. Skompletowanie wszystkich trzech kryształów razem pozwoliłoby bardzo łatwo pokonać mroczne elfy, dostając się do ich umysłów. Magowie mrocznych elfów są bardzo potężni, i Catequoric jest przekonany że nie powinno się uwalniać mieszkańców teraz, gdy mogą zginąć. 

 

 

 
Most zwodzony jest opuszczony, lecz krata również. Za kratą stoi strażnik. Gracze mogą chwilę poczekać i spróbować przekraść się bliżej - w momencie gdy strażnicy na murach i ten za kratą się odwrócą, gracze mają szansę. Muszą zdać test S, aby strażnicy ich nie zauważyli. Jeśli podejdą bliżej, mogą podnieść kratę magią ( lub zmusić nią do tego strażnika ) albo bez przeszkód otoczyć mury miasta i dopaść tylniej bramy. Strażnika za kratą mogą też ( bez zwracania na siebie uwagi ) zabić łukiem lub magią, mają przewagę zaskoczenia.
 
Mroczny elf za kratą Zdr:16 Moc:30 M:8 US:7 broń: łuk: K6+2
 
Jeśli któryś ze strażników spostrzegł graczy, mają oni szansę zachować zimną krew i blefować. Gracz - elf może wejść do miasta ot tak, wzięty za mrocznego elfa. Jeśli pokaże symbol cierpienia na miedzianej monecie, ( poprzednia przygoda ) lub magią pokaże iluzję ostrych kłów we własnych ustach może zostać wpuszczony wraz z pozostałymi. Catequoric odłączy się od graczy - strażnicy by go rozpoznali, a on i tak ma coś do załatwienia w mieście ( chce zemścić się na Etekh'owi, powie o tym graczom gdyby bardzo nalegali ). Gdyby gracze nie zachowali zimnej krwi gdy strażnicy ich zauważą, pozostaje zabicie ich i/lub dostanie się do miasta na chama. 
 
Catequoric odłączy się więc od graczy, przykazawszy im, że mają nie cudować z więźniami i być bardzo ostrożni, oraz ustaliwszy, że skontaktuje się z nimi magią w odpowiednim czasie ( gdy już się zemści ) i spotkają się w zamku lub przy którymś wyjściu. 
 
Miasto jest duże,  i można oczywiście wykonać mapkę z oznaczeniami, żeby gracze mogli sobie eksplorować. Ale i bez mapki, graczy w mieście spotkają następujące wydarzenia ( w tej lub innej kolejności ) zanim dojdą do fortecy:
 
 
Dyby, szubienice, ślady krwi. Miasto jest wymarłe, a ściany domów i udeptana ziemia nieraz umazane krwią. Gdzieś może leżeć odcięty palec, ucho, wyrwany ząb. 
 
 
Elfia czarodziejka. Ściga ją czterech mrocznych elfów, z których każdy jest magiem silniejszym od niej, a ona zdaje sobie z tego sprawę. Uciekła im gdy wyciągnęli ją z koszar ( gdzie więżą innych ), by pobawić się jej krwią. Czarodziejka widziała przywódcę oddziału mrocznych elfów w Ilaune, i widziała jego potężny kryształ. Zrobiła rysunek węglowym rysikiem tego kryształu - na jednej ze ścianek widać symbol okręgu i haczyka. 
 
Siehl Zdr:16 Moc:18 M:7 ( jeśli nie ma gracza, który by ją poprowadził. Jeśli jest, tu zaczyna się jego przygoda - od tej pory nazywany ,,gracz-Siehl" )
 
Gracz-Siehl nie ma przy sobie nic oprócz tego rysunku, rysika, i informacji. Informacji, że dzięki temu kryształowi można dostać się do umysłu mrocznych elfów i zrobić z nimi wszystko. Oraz że ów kryształ i przywódca oddziału mrocznych elfów są w zamku, w tej wysokiej kanciastej wieży, o tam, połączonej z murami miasta.
 
Gracz-Siehl słyszy za sobą pościg. Może uciekać i natknąć się na graczy, może sama lub z nimi zgubić pościg w krętych uliczkach miasta. Może też skradać się, by zgubić pościg ( test S ). Pościg albo zostanie zgubiony, albo zostanie wybity ( znienacka ) - walka ze ścigającymi nie ma sensu, gdyby gracze się na nich rzucili lepiej ich pojmać i dać szansę na ucieczkę. 
 
 
Jeszcze jeden gracz. Jeśli w poprzedniej przygodzie graczy było dwóch, oprócz Siehl jest tu miejsce dla jeszcze jednego. Dwa mroczne elfy właśnie wyciągnęły go z koszar i zakuwają w dyby, by zabawić się jego krwią. 
 
Mroczny elf (x2) Zdr:15 Moc:30 M:8 US:7 W:5 broń: gwiazda ośmioramienna: K3+1
 
Gracze powinni spotkać się wszyscy razem przy tym wydarzeniu. Czy gracz-Siehl, czy pozostali, mogą odciągnąć mroczne elfy od gracza zakutego w dyby - wystarczy że im się pokażą, a ci zostawią więźnia w nieuwadze i popędzą za nimi. Można też odwrócić czymś uwagę mrocznych elfów - a gracz w dybach może odejść po cichu, robiąc test S. Do mrocznych elfów można się też podkraść - test S z modem -1 ( są magicznie wyczuleni ) i zabić lub ogłuszyć. Gdyby gracze nie chcieli sobie pomagać, ten w dybach ma w dłoni kamyk. Może rzucając nim w coś głośno odwrócić uwagę swych oprawców, może posłużyć się magią, może testem S z modem -1 wyrwać się siłą i uciec.
 
 
Usłyszana rozmowa. MG musi pamiętać, że gracze są w mieście opanowanym przez mroczne elfy. Co chwila na murach mignie im strażnik, raz czy dwa usłyszą rozmowę zza rogu budynku o tym, że gracz-Siehl uciekł, może także o tym że jacyś obcy dostali się do miasta. Gracze muszą wiedzieć że są poszukiwani ( chyba że naprawdę starali się być niezauważeni ). Jeśli zgubili jakichś ścigających po drodze, usłyszą pewnie ich oddalającą się rozmowę. 
 
 
Stajnia. W dużej stajni jest jeszcze kilka żywych koni. Nikt ich nie pilnuje i nie karmi. W przypadku pozostałych kilkunastu ( kilkudziesięciu? ) nie wiadomo co je zabiło. 
 
 
Ratunek. Gracze zauważą mrocznego elfa, który przypiera do ściany jakiegoś człowieka, i szykuje się do wypicia jego krwi. Sam nie zauważy od razu graczy.  
 
Mroczny elf Zdr:15 Moc:50 M:9 US:6 W:5 broń: gwiazda ośmioramienna: K3+1
 
Gracze mogą słyszeć jęki człowieka. Jeśli go uratują, to wcześniej czy później ( puszczą wolno czy wezmą go ze sobą ) zastaną go nieżywego, a więcej mrocznych elfów dowie się że są w Ilaune. 
 
 
Zniszczony warsztat łuczarza. Splądrowany, zniszczony i nadpalony budynek. Prawie wszystkie łuki zostały zabrane przez mroczne elfy. W środku można znaleźć: krótki łuk: K6+1 i cztery strzały, bochenek chleba i bukłak wody, stary scyzoryk, 5m, igłę i nici, płaszcz, trupa strażnika ( wygląda jakby krew wypłynęła mu z uszu ) z małym mieczem: 2K6-1.
 
 
Patrol dziesięciu pijanych. Gracze natkną się na patrol dziesięciu nieobecnych, pijanych krwią mrocznych elfów. Mogą się przed nimi skryć nawet bez testu S. Patrol jest zupełnie nieszkodliwy, może zadawać niewygodne pytania, ale i tak nic się nie stanie. Zwłaszcza gdyby gracze blefowali, mroczne elfy mogą nawet pokazać im drogę do zamku. 
 
 
Spichlerze. Z wielkich budynków słychać pojękiwania ludzi i gnomów. Drzwi zapieczętowane są potężnymi zaklęciami. Gracze mogą je zdjąć, ale wymaga to 40 punktów mocy, a test M musiałby być zdawany z modem -4. Uwolnienie więźniów nie miałoby jednak sensu - nie mają co jeść, jest ich zbyt wielu by mogli uciec. Gdyby zostali uwolnieni, znalazłoby się wielu rwących się do walki - mroczne elfy wszystkich by pozabijały. Jeśli gracze uwolnią więźniów, wkrótce zobaczą ich okrutną śmierć.
 
 
Elfka sadystka. Biorąc gracza-elfa za mrocznego elfa, poprosi go, by przytrzymał jej gnoma, którego ciągnie za sobą. Jeśli gracz się nie zgodzi, odejdzie, zwyzywa - nie będzie konsekwencji. Jeśli gracz przytrzyma, elfka pokaże mu metalowe obcęgi chwaląc się, że znalazła je w domu zielarza, po czym zacznie wyrywać krzyczącemu gnomowi zęby.
 
Elfka  Zdr:13 Moc:60 M:7 US:7 W:5 broń: gwiazda ośmioramienna: K3+1
 
 
Dom zielarza. Wspomniany dom jest splądrowany. Wszystko wywrócone jest do góry nogami, na jednej z półek stoją tylko dwie małe fiolki - jedna z białym, druga z brązowym płynem. Pierwsza powoduje silny ból głowy (  -1 do W przez dwie godziny ), druga wymioty. 
 
 
 
Gracze dotrą do zamku. Nikt nie stoi na straży, a za ciężkimi wrotami panuje chłodna cisza. Zamek ma podziemia, parter i dwa piętra. W najwyższej komnacie ukryty jest kryształ, którego poszukują gracze. Do każdej napotkanej postaci gracze mogą się podkraść i zabić/ogłuszyć wykonując test S. Mroczne elfy w zamku są pewne siebie, i będą z początku brać graczy za swoich sprzymierzeńców - lepiej dla graczy, aby zdawali sobie sprawę z faktu, jak potężne są mroczne elfy. Graczy cały czas będą otaczać mroczne elfy. Gdziekolwiek gracze by nie byli ( w zamku ) w każdej chwili mogą się gdzieś ukryć lub zgubić pościg, byleby nie byli skazani na beznadziejną walkę z potężnymi magami. 
 
 
Gracze natkną się na mrocznego elfa. Jeśli zauważy on tylko gracza-elfa, zada pytanie mniej więcej takie: ,,Nie wiesz, czy już nie skończyli? Uważam te próby za świetny pomysł..." a mroczny elf, myląc gracza z podobnym sobie, ma na myśli próby przemienienia gnomki w jej mroczne alter ego, w podziemiach. Jeśli mroczny elf zauważył też innych graczy, zapyta się ich ( gracza-elfa? ) czy dobrowolnie się zgodzili. W obu przypadkach, jeśli gracze będą blefować, elf da im spokój, lecz jeśli stracą zimną krew, elf krzyknie i dojdzie do walki - a później gracze będą zmuszeni się ukryć, jeśli nie chcą zostać schwytani. 
 
Elf  Zdr:15 Moc:60 M:7 US:7 W:5 broń: miecz ząbkowany: 2K6  
 
 
Gracze zauważą mroczną elfkę niosącą pergamin. Kieruje się ona w stronę schodów na pierwsze piętro - jest to mroczna elfka niosąca wiadomość dla Etekha. Nie zauważy graczy - mogą ją śledzić, trzymając się w bezpieczniej odległości bez testowania sprawności. Wówczas doprowadzi ich do pustej komnaty na drugim piętrze, gdzie położy pergamin, a będzie tam też kryształ ( o komnacie więcej później ). Treść wiadomości jest taka: ,,Skończyliśmy. Wkrótce okaże się czy rytuał ją zabije, czy też się powiedzie. Po udanych próbach powinniśmy natychmiast pozostawić Ilaune opustoszałą. Kilku więźniów możemy puścić dla pogłosek, resztę powinniśmy zabić. I tak nie mają co jeść, lecz trzeba ich wykorzystać póki ich mamy. Jeśli żadne testy się nie powiodą, i tak kończą nam się prochy ofiarne, więc będziemy musieli wkrótce wyruszyć. Cierpię, Ithan." ( ,,cierpię" jest hasłem mrocznych elfów )
 
Elfka  Zdr:13 Moc:65 M:7 US:7 W:6 broń: miecz ząbkowany: 2K6
 
 
Na parterze gracze zauważą kilka drzwi i schody, jedne prowadzące w dół, drugie w górę. Napotkają komnaty:
 
Jadalnia - duża sala, pełna ponad dwudziestu mrocznych elfów upitych krwią i winem. Drzwi są uchylone, gracze mogą się bezpiecznie upewnić co jest w środku. 
 
 
Zbrojownia - w małej, zamkowej zbrojowni gracze mogą znaleźć: dwuręczny miecz: 2K6+6, krótki miecz: 2K6, trzy łuki: K6+2, trzy kołczany, w każdym 10 strzał, trzy halabardy: 2K6+3, torbę podróżną. Zbrojownia jest otwarta, lecz jeśli gracze zaczną się rozglądać, do środka wejdzie mroczna elfka i rozkaże im, aby zanieśli łuki i strzały strażnikowi przy bramie.  
 
Elfka  Zdr:13 Moc:60 M:7 US:7 W:5 broń: pięść: K2  
 
 
Komnata służby z piwnicą - w piwnicy są beczki piwa i wina, popsute już trochę mięso, warzywa, przyprawy, drewno, węgiel. Sama komnata to kuchnia z wielkim piecem, dwoma dużymi kotłami i czterema stołami, zastawionymi tacami, nożami kuchennymi i chochlami. Na jednym ze stołów stoi kosz z tuzinem bochenków chleba i dwa cynowe kubki z piwem. W kuchni są też ścierki i bandaże, miotły, pogrzebacz... i wytrych ( łatwiejszy test szansy przy włamywaniu ). 
 
 
Sypialnie służby - naście pustych łóżek i małe drewniane szafki z szufladkami. Jeśli gracze wnikliwie je przeszukają, znajdą sakiewkę z 3s, 6m luzem, bukłak wina i jeszcze jeden wytrych. Jeśli jednak gracze to zrobią, stracą sporo czasu - korytarzem nagle nadejdzie mroczny elf, i po drodze ze złością trzaśnie drzwiami magią. Drzwi zamknęły się na klucz ( klucz jest pod poduszką łóżka przy oknie ), a zamka nie da się odblokować magią. Zamek gracze mogą otworzyć kluczem, wytrychem ( 30 + wartość S szans na otwarcie ) albo wyłamać. Wówczas drzwi ( trzymane jeszcze silnym zaklęciem ) można otworzyć na chama ( test S ). Można też magią zniwelować rzeczone zaklęcie - i chociaż obejdzie się z 5 punktami mocy - to gracz musiałby zdawać test M z modem -3. Gracze mogą też oczywiście wyjść oknem. 
 
 
Na pierwszym piętrze są komnaty:
 
Sypialnia - sypialnia jakiegoś ważnego człowieka. W małej drewnianej szafce jest butelka wina, dwie świeczki, rysik węglowy i pusty pergamin. Ściana nad łóżkiem wydaje się zniekształcona, popękana. 
 
 
Komnata z ofiarami - w pełnej przepychu komnacie wyłożonej dywanami stoi łoże z baldachimem. Leży na nim tęga kobieta. Jej drobniejsza, młodsza służka upadła przy małym stoliku, na którym leży szybko pisana rysikiem notatka w pamiętniku: ,,W jednej chwili wszyscy upadli, jakby stracili przytomność. A te straszne postacie w ciemnych szatach mijają tłumy leżących, niektórych zabijają, innych ciągną za sobą. Nie jest ich wielu, widzę miej niż sześć dziesiątek. Idą w stronę zamku, po drodze niszczą domy magicznymi zaklęciami. To przerażająca siła, nigdy czegoś takiego nie widziałam, choć moja pani miała kiedyś czarownika. Weszli do zamku! Nie ucieknę, drzwi są zamknięte. Już za późn ( tekst się urywa )" Obydwie nie żyją, ich szyje i pościel są trochę poplamione krwią. W pamiętniku służki nie więcej niczego ciekawego - ot, dziewczynka zwierzała się notesowi z niesprawiedliwego traktowania, dużej ilości pracy, od czasu do czasu opisała jakieś ciekawe dla niej wydarzenie. W małej drewnianej szufladce można znaleźć lusterko i srebrną biżuterię. Komnata nie jest zamknięta na klucz, zamek jest zniekształcony i wyłamany.
 
 
Komnata skryby - pusta, niezamknięta na klucz. Można w niej znaleźć metalowy przycisk do papieru, wiele czystych kart pergaminu, pióro i tusz. Wyglądają na niedawno używane. Jeśli gracze zabili elfkę niosącą wiadomość ( lub wiadomość jej zabrali ) wkrótce pojawi się tu jakiś mroczny elf. 
 
Elf  Zdr:15 Moc:60 M:7 US:7 W:5 broń: miecz ząbkowany: 2K6
 
 
Komnata alchemika - w pracowni są dwa duże, drewniane stoły. Na jednym z nich leży ucięta przy łokciu ręka, kikut obwiązany jest szmatami. Ręka nie ma trzech palców - jeden z nich leży na kamiennej podstawce, na której jest też sporo popiołu. Na drugim stole jest rozlany przeźroczysty płyn, a na jednym z wielu na stole kawałków szkła jest etykietka: Kwas. W sali są też dwie półki na ścianach. Na jednej z nich stoją cztery fiolki, z napojami: białym, czerwonym, i dwoma żółtymi. Pierwsza to bardzo mocny alkohol przeznaczony do dezynfekcji, druga powoduje osłabienie wzroku i umysłu ( mod -2 do wszystkich cech ), lewa z żółtych odejmuje trzy punkty zdrowia, prawa trzy dodaje. Na drugiej półce stoją dwie fiolki z czerwonym napojem - jest on byczą krwią i nie skutkuje powikłaniami.
 
 
Na drugim piętrze gracze napotkają komnaty:
 
Komnata prywatna - zza drzwi słychać rozmowę trzech mrocznych elfów. Jeden z nich przekaże wiadomość od pani Dathae, która chce by jej oddział, i oddział Etekha połączyły się w głębi Nothvalien, w miejscu z którego wypływa większy, zachodni dopływ rzeki Latan. Wspomni o tym że ona posiada drugi kryształ, i że połączenie się w jednym miejscu może być niebezpieczne, ale że będą wówczas silniejsi. Mroczne elfy mogą także wspomnieć o poszukiwaniu graczy na terenie Ilaune. Jeśli gracze odejdą, mroczne elfy będą jeszcze trochę rozmawiać. Jeśli gracze poczekają aż rozmowa się skończy, mroczne elfy wkrótce wyjdą i skierują się na dół. Nie zauważą graczy, byleby się gdzieś ukryli. Gdyby gracze rzucili się z bronią na mroczne elfy, może im się udać je pokonać - mroczne elfy dostaną ujemne mody - gracze będą mieli przewagę zaskoczenia. W komnacie jest stół, cztery krzesła, biurko, pióro i tusz, kilka pustych kart pergaminu, a także jedną zapisana: ,,Jesteśmy na wzgórzu odrodzenia. Tym razem nasi słabeusze trafili z nazwą... jest ze mną trzydziestu naszych, jesteśmy dobrze zorganizowani i uzbrojeni, nie potrzebujemy niczego. Nie bądźcie w Ilaune zbyt długo, inne rasy mogą się zorientować. Musimy połączyć się jak najszybciej, i dalej działać razem. Posiadam jeden z naszych kryształów, dał mi go Pothee. Ryzykujemy, gromadząc je w jednym miejscu, jednak zjednoczeni stworzymy potężną siłę. Cierpię, Dathae." W komnacie ukrywa się także Catequoric, który, jak pamiętamy, odłączył się od graczy. Zamierza on zabić Etekha - zrobi to, gdy ten będzie wychodził. Catequoric natychmiast rzuci się w wir walki, jeśli gracze wpadną do komnaty.  
 
Mroczne elfy ( elfki? Jest wśród nich Etekh, przywódca tego oddziału ) ( x3 ) Zdr:14 Moc:54 M:7 W:4 US:6 broń: gwiazda ośmioramienna: K3+1    
 
 
Zamknięta komnata - Zza drzwi słychać postękiwania i głuche uderzenia. Jest zamknięta na klucz ( można otworzyć magią, wytrychem ), w środku jest połamane łóżko i szafka, a także mroczny elf. Przed nim leży złamany na pół ząbkowany miecz, a on rzuca się jak w ataku padaczki i uderza dłońmi w ściany. Jeśli nic nie przyciągnie jego uwagi, zacznie pić krew z własnej ręki. Jest to mroczny elf, który nie chce być... mroczny. Nie chce pić krwi, krzywdzić innych i walczyć. Może porozmawiać z graczami, będzie ich prosił o to, by mógł się do nich przyłączyć. Jeśli się zgodzą, nowy towarzysz znacznie ułatwi im przemieszczanie się po zamku, lecz gdy będą uciekać zdradzi ich. Zrobi to niechcący - mroczny elf jest skazany na swój los - na cierpienie i na cierpienia zadawanie - nie jest po prostu w stanie zmienić strony. W innym przypadku da się zabić - a może o to nawet graczy poprosić. Gotów jest graczom powiedzieć wszystko co wie ( wie tyle, ile chcą wiedzieć gracze - niech MG się dostosuje, lecz nie przesadza ). 
 
 
Pusty pokój - pokój jest zupełnie pusty. Duże okno jest otwarte na oścież. Za ścianą znajduje się komnata Etekha, w której jest kryształ poszukiwany przez graczy. Idąc po wąskiej półce pod oknem, można się tam dostać - jeśli gracz wychyli się przez okno, zauważy że w tamtej komnacie również jest otwarte na oścież. Jeśli gracz chce to zrobić, musi zdać test S. Niezdany test oznacza, że w ostatniej chwili chwycił się półki - zwisa teraz na dłoniach. Musi mu pomóc jeden z graczy, i przy tym przynajmniej jeden z nich zdać test S.
 
 
Komnata Etekha - zamknięta na klucz. W środku znajdują się dwa napoje wzmacniające ( fiolki z białym napojem, gracze nie wiedzą, co to jest ) - na pewien czas -2 do W i +2 do M, mała kryształowa kula w szklanej podstawce, a także poszukiwany przez graczy kryształ - fioletowy, lśniący, wielkości dłoni. Jest on włożony w stalową podstawkę - są w niej jeszcze dwa puste miejsca - prawdopodobnie na takie same kryształy. W komnacie jest też odcięty palec i trzy wyrwane zęby. Oczywiście biurko, krzesło, łóżko, szafka. Półka, na której kiedyś być może stały książki. W szafce i biurku nie ma nic cennego.  
 
 
W podziemiach gracze napotkają:
 
Skarbiec - komnata jest zamknięta na klucz ( nie wiadomo że to skarbiec ). Jeśli gracz spróbuje otworzyć zamek nożem lub wytrychem, ma 20 + wartość swojej S szans że uniknie pułapki w drzwiach, która rani palce i odejmuje 3 punkty zdrowia. Jeśli gracze otworzą drzwi magią, pułapka nie zrobi im krzywdy. Za drzwiami, pod ścianą, stoją trzy kufry. Lewy jest pełen monet złotych, środkowy srebrnych, prawy miedzianych ( oczywiście gracze nie wiedzą który jest który ). Przed kuframi rozłożony jest dywan, a nad nimi widać szpary w murze. Najlepsze co gracze mogą zrobić to przeskoczyć dywan ( test S ) lub przenieść kufry magią... bo pod dywanem znajduje się płyta naciskowa uruchamiająca pułapkę - wystrzeliwuje ze ściany trzy strzały ( K6+3 ) - gracze mają 23 + wartość swojej S szans że strzały ich nie trafią. Obok drzwi, na ścianie, jest stalowy uchwyt na pochodnię. Obrócenie go o 90 stopni w prawo unieszkodliwia pułapkę. Wszystkie kufry zamknięte są na klucz, a w zamku tego ze złotem jest taka sama pułapka jak w drzwiach.
 
 
Przemieniającą się gnomkę - w przestronnej sali do dużego stołu przywiązana jest półnaga gnomka. Usta ma zakneblowane, oczy zamknięte, rzuca się na stole niczym w ataku padaczki. Dookoła niej rozsypane są kupki popiołu, z których unosi się ciemny dym. Jeśli gracze ją uwolnią, mają 33 szans że nie zasłabnie ( musieliby ją nakarmić, napoić, wyleczyć magią ), a potem 33 szans że nie zostanie jednak przemieniona ( chyba że kombinowaliby coś z magią, ale nie będzie to łatwe ). Jeśli gracze zostawią ją jak leży, prawdopodobnie spotkają ją w przyszłości, już jako mroczną gnomkę, gdy będzie ich wrogiem. 
 
Gnomka Zdr:8 W:3 US:7 
 
Gnomka była jedną z mieszkańców miasta, widziała atak. Ludzie i gnomy nagle tracili przytomność, umierali z krwią wylewającą się z uszu, a potem... była już uwięziona wraz z innymi, słyszała i widziała jak mroczne elfy wyciągają ich po jednym, okaleczają i zabijają. Gdy wyciągnęli ją i żegnała się już ze światem, inne mroczne elfy wzięły ją do zamku, do podziemi. Magowie krzyczeli nad nią zaklęcia, straciła przytomność... a potem był już tylko ból.
 
 
Gdzieś na końcu korytarza - znajduje się jakaś komnata, rozmawia tam ponad dziesięć mrocznych elfów. Mówią o planach przemienienia ras w im podobne, mówią o mrocznych krasnoludach, mrocznych gnomach i mrocznych ludziach. Narzekają że do przeprowadzenia rytuałów potrzebują prochów ofiarnych, czyli prochów z ciała mrocznego elfa - mrocznego elfa, który poświęcił się i został obrócony w popiół. Spod drzwi komnaty tryska gryzący dym i sprawiające ból fioletowe światło. Gdyby gracze naprawdę zbyt długo stali pod drzwiami, można odjąć im kilka punktów zdrowia.   
 
 
Po zdobyciu kryształu gracze powinni zmywać się z Ilaune. Ważne, aby uzyskali jakieś informacje o następnym krysztale - w zamku była okazja, lecz jeśli została przeoczona, trzeba wymyślić coś innego. Po wyjściu z zamku gracze wciąż znajdują się w opanowanym przez mroczne elfy mieście! Należy o tym pamiętać i zwrócić na to uwagę graczy, tak jak wtedy, gdy szli w stronę zamku. Można nawet pominąć wówczas niektóre wydarzenia, i rozegrać je podczas ucieczki graczy. Gdy gracze wyjdą już bezpiecznie z miasta, tuż za bramą, jeśli wciąż mają ze sobą mrocznego elfa ( który chciał przejść na ich stronę ), ten nagle, drżąc na całym ciele, wbrew swej woli krzyknie do strażników. Zostaną wypuszczone trzy strzały ( K6+2 ). Jeśli po tym gracze go nie zabiją, popełni samobójstwo. Łucznicy pewnie zranią graczy, lecz ci i tak mogą skryć się w lesie. Catequoric spotka się z nimi, jeśli nie spotkali się w zamku. Następnym celem graczy jest zdobycie kolejnego kryształu - z tym który już mają nie będzie się nic działo. Mogą sami domyślić się działania, położyć na nim dłoń, dotknąć umysły mrocznych elfów i zabić je testem M, lecz kryształ obejmie tylko 70 umysłów - cześć jego mocy pójdzie na marne i będzie nie do odzyskania. Kryształ nie działa na zbyt dużą odległość. 
 
 
 
 Autor: Panoramixomix
 Data publikacji: 2012-10-27
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 76 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 76 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.