Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Ciemne Moce w Hogwarcie

 

 

Ciemne Moce w Hogwarcie

 

 

Scenariusz przygody w systemie Mythai Starter®, przeznaczony dla 3-6 graczy na poziomie początkującym lub wyższym. Gra rozgrywa się w realiach świata z powieści o Harrym Potterze.

 

Przypominamy, że scenariusz gry może być znany wyłącznie Mistrzowi Gry. Przeczytanie go przez graczy przed lub w trakcie przygody absolutnie i nieodwołalnie zepsuje zabawę.

 

 

Poprawka dostosowująca system:

 

W świecie Harrego Pottera cecha US (Umiejętności Strzeleckie) ma bardzo niewielkie znaczenie. Z tego powodu zastępujemy tą cechę inną, zwaną Lataniem. Oczywiście będzie ona określała, jak dobrze bohater lata na miotle, a także jak dobrze gra w Quiddich. Dlatego proponujemy wykreślenie US z Kart Bohaterów i zastąpienie go Lataniem. Poza tym, cechę ustala się tak samo jak US. Będzie ona podlegała testowaniu w trakcie gry.

 

Magia w grze powinna przypominać tę z powieści. Z tego powodu podajemy poniżej niepełną listę zaklęć, o których wzmianki pojawiły się w książkach o Harrym Potterze – mogą się przydać Graczom podczas sesji (można ją nawet skopiować albo wydrukować dla nich). W żadnym wypadku nie powinna to być lista zamknięta – bohaterowie mogą dodawać nowe zaklęcia, nawet w trakcie gry, pod warunkiem, że zostaną zaakceptowane przez MG.

 

Accio - przywołuje odległe przedmioty.

Alohomora - otwiera zamknięte obiekty, np. drzwi i kłódki. Nie zadziała, jeśli coś jest zamknięte bardzo silną magią.

Avada Kedavra - jedno z Zaklęć Niewybaczalnych, zabija na miejscu.

Avis - wyczarowuje ptaki.

Colloportus - zamyka drzwi.

Confundus - mocne zaklęcie zapomnienia.

Crucio - jedno z Zaklęć Niewybaczalnych; zadaje niewyobrażalny ból.

Diffindo - niszczy dany obiekt lub psuje go.

Drętwota - zaklęcie oszałamiające.

Enervate - zaklęcie przebudzające kogoś oszołomionego.

Engorgio - powiększa obiekty.

Evanesco - powoduje znikanie przedmiotów.

Expecto Patronum - dość trudne zaklęcie obronne przeciwko dementorom, wyczarowuje patronusa.

Expelliarmus - zaklęcie rozbrajające, przydatne w pojedynkach.

Ferula - przydatny urok, jeśli ktoś doznał uszczerbku na zdrowiu; wyczarowuje bandaże itp.

Furnunculus - na nosie ofiary powstają wielkie bąble.

Incendio - wyczarowuje ogień, przydatne na jadowite tentakule.

Impedimento - zaklęcie spowalniające.

Imperio - trzecie i ostatnie z Zaklęć Niewybaczalnych; pozwala zawładnąć umysłem i wolą ofiary.

Impervius - sprawia, iż obiekt odpycha wodę.

Incarcerus - oplata ofiarę linami.

Legilimens - pozwala dostać się do cudzych myśli.

Locomotor – przesuwa obiekty.

Locomotor Mortis - zaklęcie splątujące nogi.

Lumos - różdżka zaczyna pełnić funkcję mugolskiej latarki.

Morsmordre - wyczarowuje Mroczny Znak - symbol Lorda Voldemorta.

Nox - gasi światło.

Obliviate - zaklęcie zapomnienia

Pakuj - spakuje wszystko: torbę, plecak, walizkę...

Petrificus Totalus - urok paraliżujący.

Portus - tworzy świstoklik.

Protego - tarcza ochraniająca przed innymi zaklęciami.

Quietus - wycisza głos.

Reducto - zmniejsza obiekt do maleńkich rozmiarów.

Relashio - odpędza druzgotki.

Reparo - naprawia uszkodzony obiekt.

Rictusempra - zaklęcie bardzo mocno rozśmieszające.

Riddiculus - urok śmiechu.

Serpensorita - wyczarowuje żywego węża.

Sonorus - przeciwieństwo do Quietus

Silencio - wycisza hałas.

Tarrantallegra - nogi ofiary zaczynają tańczyć w niekontrolowany sposób.

Wingardium Leviosa - podnosi obiekt w powietrze.

 

 

Bohaterowie

 

Graczom powinno się dać pełną swobodę w wyborze bohaterów, jeśli chodzi o wiek. W grupach początkujących dobrze jest, jeżeli wszyscy odgrywają bohaterów swojej płci. Jest natomiast niezbędne, ażeby wszyscy w grupie należeli do Gryffindoru; nie mogą jednak być Harrym, Hermioną ani Ronem.

 

 

Sytuacja

 

Gra rozpoczyna się mniej więcej w środku roku opowiedzianego w „Zakonie Feniksa”; dla ogólnego rozeznania można tę informację przekazać Graczom.

Bohaterowie znajdują się w dormitorium swojego Domu. Dobrze by było – na początek, tak dla „wejścia w role” – poprosić Graczy, żeby spróbowali wczuć się w odtwarzane postacie i „powspominali” np. dotychczasowy przebieg roku, wakacje, albo w jaki sposób w ogóle trafili do Hogwartu. Mogą zmyślać, aż się kurzy.

 

Gra

 

Po jakimś czasie – krótkim, jeżeli rozmowa Graczy nie będzie się chciała rozkręcić; dłuższym, jeśli będzie ciekawie – do dormitorium wbiegnie Angelina Johnson (ZDR: 13 Moc: 19 M: 7 S: 5 W: 3 Latanie: 4) i z rozpaczą wykrztusi, że Do meczu pozostało piętnaście minut, a drużyny wciąż nie ma! Następnie poprosi – właściwie zażąda – od bohaterów, aby zjawili się w szatni jako zastępcy. Okaże się, że część drużyny Gryffindoru zniknęła – ile dokładnie osób, to zależy od tego, ilu jest bohaterów. Z całą pewnością znikną Harry i Ron, a oprócz nich inni (jeżeli graczy jest czworo, MG może postanowić, że zniknęli jeszcze jacyś ścigający). Mecz jest rozgrywany przeciwko Ravenclawowi.

Podajemy oryginalny skład drużyn, potrzebny w tym scenariuszu:

 

Ravenclaw
stroje: niebieskie

·              Cho Chang – Szukająca (ZDR: 15 Moc: 14 M: 6 S: 6 W: 5 Latanie: 8)

·              Roger Davies - Pałkarz (kapitan) (ZDR: 17 Moc: 14 M: 5 S: 8 W: 6 Latanie: 7)

·              Set Irgan – Pałkarz (ZDR: 17 Moc: 13 M: 4 S: 7 W: 6 Latanie: 5)

·              Quinn Fox – Ścigający (ZDR: 18 Moc: 14 M: 6 S: 6 W: 5 Latanie: 6)

·              Sara Malory – Ścigajaca (ZDR: 15 Moc: 15 M: 5 S: 6 W: 4 Latanie: 6)

·              Vera Tirch – Ścigająca (ZDR: 16 Moc: 13 M: 6 S: 6 W: 4 Latanie: 7)

·              Derek Finch – Obrońca (ZDR: 16 Moc: 16 M: 6 S: 7 W: 5 Latanie: 5)

 

Gryffindor

Stroje: czerwone

·              Angelina Johnson - Ścigająca (kapitan) (ZDR: 16 Moc: 17 M: 7 S: 7 W: 6 Latanie: 8)

·              Katie Bell - Ścigająca (ZDR: 15 Moc: 16 M: 7 S: 6 W: 5 Latanie: 7)

·              Alicja Spinnet - Ścigająca  (ZDR: 15 Moc: 15 M: 6 S: 6 W: 5 Latanie: 7)

·              Harry Potter - Szukający (ZDR: 16 Moc: 25 M: 7 S: 7 W: 6 Latanie: 9)

·              Fred Weasley - Pałkarz  (ZDR: 18 Moc: 16 M: 7 S: 8 W: 7 Latanie: 6)

·              George Weasley - Pałkarz  (ZDR: 18 Moc: 16 M: 7 S: 8 W: 7 Latanie: 6)

·              Ron Weasley - Obrońca  (ZDR: 16 Moc: 16 M: 6 S: 7 W: 6 Latanie: 5)

 

Slytherin
stroje:
zielone

·              Bletchley  [bleczli] - Obrońca (ZDR: 16 Moc: 16 M: 6 S: 6 W: 5 Latanie: 6)

·              Crabbe - Pałkarz (ZDR: 17 Moc: 13 M: 4 S: 9 W: 7 Latanie: 5)

·              Goyle - Pałkarz (ZDR: 17 Moc: 13 M: 4 S: 9 W: 7 Latanie: 5)

·              Draco Malfoy – Szukający (ZDR: 15 Moc: 18 M: 7 S: 7 W: 5 Latanie: 6)

·              Montague - Ścigający (ZDR: 17 Moc: 15 M: 7 S: 8 W: 7 Latanie: 7)

·              Adrian Pucey - Ścigający (ZDR: 15 Moc: 16 M: 6 S: 7 W: 4 Latanie: 6)

·              Warrington - Ścigający (ZDR: 16 Moc: 15 M: 7 S: 7 W: 5 Latanie: 6)

 

Sędziuje:

Pani Hooch (ZDR: 16 Moc: 18 M: 10 S: 7 W: 5 Latanie: 9)

 

Komentuje:

Jordan Lee (ZDR: 17 Moc: 16 M: 6 S: 7 W: 6 Latanie: 5)

 

Bohaterowie wkraczają do gry jako gracze zastępczy. Mecz opisuje MG, a gracze prowadzą rozgrywkę w następujący sposób:

Najpierw odbywa się rzut k6. Wyniki 1-3: zaczyna Ravenclaw; 4-6: zaczyna Gryffindor.

Gra odbywa się turami. W każdej turze, każdy z drużyny wykonuje jedną czynność.

1) Pałkarz (którykolwiek, wybiera MG) drużyny, która nie ma kafla testuje swoje Latanie, żeby sprawdzić, czy może przeszkodzić atakującym.

2) Jeżeli pałkarz przeciwników zdał test, wówczas ścigający (którykolwiek, wybiera MG) drużyny, która ma kafla też testuje swoje Latanie. Jeśli nie zda, kafel przechodzi do drugiej drużyny. Jeśli zda, próbuje rzucać.

3) Jeżeli atakujący rzucał, to Obrońca z drużyny, która nie ma kafla, testuje swoje Latanie, żeby sprawdzić, czy obroni. Jeśli nie, przeciwnicy zyskują 10 punktów. Tak czy inaczej, kafel przechodzi do drużyny obrońcy.

4) Na koniec każdej tury jest 15 szans na to, że pojawi się Znicz. Jeżeli Znicz się nie pojawi, zaczyna się nowa tura. Jeżeli znicz się pojawi, Szukający z obu drużyn wykonują „walkę” przy pomocy swojego latania. To znaczy, że każdy z nich rzuca k6 i wynik dodaje do swojej cechy Latanie. Wyższy wynik wygrywa. Wyniki równe oznaczają, że Znicz znika i nikt go nie łapie, a gra toczy się dalej. Za złapanie Znicza, przypominam, jest 150 punktów. Gra kończy się złapaniem Znicza.

 

Po meczu, niezależnie czy przegranym, czy wygranym, w szatni na drużynę czekać będzie Zgredek (ZDR: 8 Moc: 15 M: 6 S: 3 W: 2). Poprosi bohaterów, żeby jak najszybciej pomogli mu uporać się „niezwykłym problemem”, jaki zaistniał w kuchni. Skrzaty nie mogą sobie same dać z „tym” rady, boją się, a nauczyciele są zbyt zajęci, żeby zwrócić uwagę na podobne błahostki. W międzyczasie drużyna może też pogadać na temat nieobecności oryginalnego Harrego i Rona. Warto pamiętać, że Zgredek mówi o sobie w 3 osobie (Zgredek powiedział już przecież, sir, że to pilne!)

Kuchennym problemem okażą się być dziwne odgłosy spod podłogi, przypominające nieregularne, głuche uderzenia. Skrzaty będą przerażone i skulone w kątach. Jeżeli bohaterowie o to zapytają, Zgredek powie im, że pod podłogą jest stary spichlerz (ale jeśli nie, nie należy im niczego ułatwiać). Aby odsłonić właz do spichlerza, należy przesunąć stół. Po zejściu na dół (skrzaty, w tym Zgredek, nie odważą się tego uczynić), bohaterowie ujrzą ciemne pomieszczenie. Jeżeli zaświecą sobie magiczne światło (1 punkt Mocy, test Magii), zobaczą, że ma około 10 na 20 kroków. Pod ścianami leżą stare worki i szmaty, pordzewiałe rondle, garnki, patelnie, jest też stary kufer, pochylona szafa i dwa połamane krzesła. Wszystko pokrywa kurz i pajęczyny. Pomieszczenie od dawna nie było użytkowane.

Przez środek pomieszczenia biegnie rząd czterech drewnianych słupów, a pod najdalszym z nich leży jakaś sylwetka – związana i zakneblowana. Od czasu do czasu postać uderza związanymi nogami w słup – właśnie to było przyczyną odgłosu.

Osoba tą będzie Ron (ZDR: 16 Moc: 16 M: 6 S: 7 W: 6 Latanie: 5). Zaraz po tym, jak bohaterowie się zorientują, kogo znaleźli, właz w górze za nimi nagle się zamknie i żadna siła nie będzie go już w stanie otworzyć – ani magiczna, ani fizyczna.

Po odkneblowaniu, Ron wyjaśni bohaterom, że on, Hermiona i Harry zostali porwani przez sługę, no... Sami-Wiecie-Kogo. Wraz z kilkoma innymi przyjaciółmi z drużyny nieco zbyt wcześnie przyszli do szatni Gryfonów i rozmawiali o meczu. Ron opowie, jak niespodziewanie zorientował się, że pozostali zastygli bez ruchu w dziwnych pozycjach, a w następnej chwili poczuł, jak spada na niego petryfikujący czar. Kiedy ciemna, wysoka postać wiązała i kneblowała ich wszystkich, mógł tylko patrzeć.

Po krótkiej chwili napastnik postanowił przenieść ich wszystkich w jakieś miejsce przy pomocy świstoklika, mamrotał przez chwilę, a kiedy wreszcie rzucił czar... coś poszło nie tak. Ron oddzielił się od reszty i wylądował w tym miejscu. Pozostali zostali zabrani gdzieś indziej.

Póki co, wyjaśnień musi starczyć. Bohaterowie powinni teraz wpaść na pomysł, żeby poszukać innego wyjścia z piwnicy; jeśli tego sami nie wymyślą, taką ideę może podsunąć im Ron. Ogólnie rzecz biorąc, MG może od tej pory używać postaci Rona do delikatnego kierowania bohaterami: podsuwać im pomysły itp. Zawsze powinien jednak poczekać i pozwolić im coś wymyślić samodzielnie.

W pomieszczeniu, jak było wspomniane, znajduje się kufer. Jego zawartość jest dość ciekawa: są tam cztery srebrne pensy, lina o długości 6 metrów, dwie pałki (do gry w Quiddicha; siła ciosu: k3+3) oraz stary, zardzewiały, ogromny klucz (K1). Niestety, mimo bliskości kuchni, nie ma nic do jedzenia i picia. To, co znajdą, gracze powinni zapisać na kartach swoich bohaterów.

W jednym z rogów piwniczki można znaleźć kolejny właz, pokryty kurzem (każdy bohater ma 25 szans, że go znajdzie; jeśli żadnemu się nie uda, po 10 minutach moga próbować ponownie; gdyby któryś gracz zadeklarował konkretnie, że szuka takiego właśnie przejścia w podłodze, można testu szansy nie stosować). Wiedzie on do długiego, krętego i bardzo wąskiego korytarzyka. Trzeba w nim iść gęsiego i nieco się pochylać. MG powinien nalegać na ustalenie, w jakim porządku bohaterowie się poruszają (powinien mieć w tym rozeznanie również później). Aby go otworzyć, należy zdać test sprawności; aby się przez niego dostać do korytarzyka, należy albo użyć liny, albo znowu zdać test S. Upadek grozi k6 punktów obrażeń. Oczywiście można też użyć magii.

Na końcu korytarzyka będą drzwi do na wpół zawalonej sali z resztkami rzeźb po bokach. Wiodą stąd trzy drogi: w prawo (A); w lewo (B) i na wprost.

A: mała salka z okrągłym podestem pośrodku. Na podeście jest napisane: za magię trzeba płacić. Po położeniu pensa – jeżeli ktoś w grupie na to wpadnie – w magiczny sposób pens zostanie zamieniony na srebrny pierścień magiczny, który będzie dodawał +2 pp. noszącemu i odrobinkę przyspieszał leczenie ran (o 1 szybciej na dobę).

B: długi hall wyłożony marmurem. W odległym końcu znajduje się wgłębienie w ścianie, a w nim niewielki złoty pucharek. Przejście niestety jest niebezpieczne, po drodze są pułapki. Każdy z bohaterów ma 50 szans, że nastąpi na płytkę – przycisk, a wówczas ze ściany lub z sufitu buchnie jęzor ognia, zadając 2k6 obrażeń. Przed pułapką chroni zdany test S z modyfikatorem trudnościowym aż -3.

Na szczęście w pucharku znajduje się srebrzysta ciecz, której łyk leczy również k6 obrażeń. Płynu wystarczy na 5 łyków i można go zachować na później. Pucharek oczywiście jest dość wartościowy.

C: Na wprost jest zawalony korytarzyk. Przez stertę gruzu da się jednak przejść, a za nią odsłania się długa, wilgotna pieczara. Zaraz po wejściu do niej zgasną wszelkie magiczne światła; nie działa tu magia! W tym miejscu, dosyć blisko, mieszka duży pająk (ZDR: 14 S: 8 W: 7 Cios: k6+2). Niestety, nawet jeden jego cios oznacza, że do organizmu ugryzionego dostanie się trucizna, która przez następną godzinę będzie zadawała k6 obrażeń co piętnaście minut. Jeżeli bohaterowie będą wyjątkowo ostrożni, MG może dać im 15 szans, że prześlizgną się niezauważeni.

Kilkadziesiąt metrów dalej (i zarazem około pięciu w dół, bo jaskinia opada), znajduje się niewielka grota z pięknymi stalaktytami (to te co wiszą) i stalagmitami, pośród których ukryta jest maleńka kałuża czystej wody. Można się jej napić; dla MG jest to dobra chwila, by przypomnieć bohaterom, że zaczynają czuć silny głód.

Tuż za tą grotą jaskinia wydaje się kończyć, a jeśli idący na przedzie bohater szedł bez światła i nie uważał, może wpaść w dziurę (test S). Upadek oznacza aż 3k6 obrażeń i jeżeli obrażenia okażą się wyższe niż 10, to znaczy, że jakaś kość została połamana. Szyb prowadzi w dół jakieś 7 metrów, a potem przeistacza się w słabo zarysowane, ale kute w skale schody, krętą drogą prowadzące gdzieś w głąb ziemi. Powraca magia. W rzeczywistości bohaterowie wyszli poza obręb większości zaklęć chroniących Hogwart.

Schody kończą się małą salką, pustą, jeśli nie liczyć dwóch zestawów pełnej zbroi rycerskiej (wraz z bronią) stojących po bokach zwieńczonego łukiem przejścia. Nad przejściem widnieje napis: SZLAK MIECZA I MAGII. Gdyby bohaterom przyszło do głowy zabrać miecze (2k6) posągom, to bardzo dobrze. Jeśli zechcą zabrać też zbroje – nic z tego, będą zdecydowanie za duże, nawet hełmy.

Po przejściu przez drzwi, wędrowcy znajdą się w kolejnej sali i o jakieś 10 metrów dalej zobaczą kolejne przejście i kolejnych dwie zbroje rycerskie na stojakach, tym razem z halabardami. Jednak, kiedy do nich dojdą, zbroje (ZDR: 24 S: 9 W: 8 Cios: 2k6+3) ożyją. Można z nimi walczyć albo bronią ręczną, albo magią. Oczywiście wygrana oznacza, że będzie można zabrać halabardy (2k6+3). Przed starciem nie ocali szybka ucieczka do następnej sali. Wszelkie zaklęcia bojowe rzucone przeciwko zbrojom będą miały tylko 40 szans powodzenia – to znaczy, że oprócz przetestowania M i odjęcia punktów Mocy, gracz musi sprawdzić szanse czaru. Po walce, tak czy inaczej, MG powinien stwierdzić, że bohaterowie są zmęczeni i dopóki nie odpoczną przynajmniej paru godzin, ich cechy W oraz S zostaną tymczasowo zmniejszone o 1.

Następna sala jest cała czarna, jakby z zastygłej magmy, a wzdłuż bocznych ścian ciągną się rzędy kolumn. Grasuje tu duch (Moc: 15 M: 8), raczej nieprzyjazny, który nie da się odpędzić inaczej niż magią i będzie próbował rzucić na któregoś bohatera iluzję. Iluzja będzie polegała na... zmianie płci. Oczywiście tylko iluzorycznie. Każdy bohater, włącznie z Ronem, ma tylko 18 szans na to, że będzie potrafił taki czar cofnąć.

Jeżeli duch zostanie odegnany, wówczas odpoczynek tu lub w poprzedniej sali jest wskazany, tyle że nie bardzo jest na czym – w zasadzie wszystko jest z kamienia. Ale może bohaterowie coś sobie wyczarują. MG może nawet uznać, że każdy ma jakieś 15 szans na to, że potrafi wyczarować jedzenie.

Z tej sali – na wprost od wejścia – można wyjść kolejnymi drzwiami, które niestety będą zawarte na głucho. Otworzy je tylko zaklęcie Alohomora albo wyważenie siłą (test S z mod. -3). Za tymi drzwiami znajduje się obszerna, okrągła sala z czymś w rodzaju studni pośrodku. W ścianach sali znajduje się 6 obszernych, zakratowanych wnęk (od lewej: A, B, C, D, E, F).

A: Kratę tej wnęki otwiera zaklęcie. W środku znajduje się kufer, który da się otworzyć wyłącznie kluczem znalezionym wcześniej w spiżarni (K1). Wewnątrz: złota moneta, pochodnia oraz długie szaty czarodzieja, granatowe ze srebrnymi wzorami, które dają aż 6 pp.

B: Kratę tej wnęki można otworzyć bez jakiegokolwiek zaklęcia. Niestety, w środku znajduje się szkaradne Demonisko (ZDR: 28 Moc: 17 M: 6 S: 8 W: 7 Cios: 2k6+1) – czarny jak noc, za wyjątkiem czerwono rozżarzonych ślepiów, skrzydlaty i bardzo niebezpieczny. Pojawia się dopiero, gdy ktoś otworzy kratę. Jest bardzo szybki. Może się posłużyć magią, zwłaszcza zaklęciem Protego oraz Tarrantallegra.

C: Tutaj, związana i zawinięta w koc, jest Hemiona (ZDR: 15 Moc: 17 M: 9 S: 5 W: 4 Latanie: 4).

D: Tutaj, związany i zawinięty w koc, jest Harry (ZDR: 16 Moc: 25 M: 7 S: 7 W: 6 Latanie: 9).

E: Cela pusta.

F: Po otworzeniu tej celi (zaklęciem) rozlegnie się straszne, magiczne wycie. Istnieje 16 szans, że każdy z bohaterów zacznie uciekać, usłyszawszy ten odgłos; jeśli tak się stanie, odłączy od drużyny (gracz musi wówczas wyjść z pomieszczenia) i zacznie biegać bezładnie po salach, narażając się z kolei na 25 szans kontuzji (k6+2).

Harry i Hermiona będą rzecz jasna ogromnie wdzięczni za odnalezienie i uwolnienie, zapewne wycałują i wyściskają tych, którzy im przyszli z pomocą. Powiedzą im też kilka rzeczy.

Po pierwsze, porywacz jest śmieciożercą. Co gorsza, udaje jakiegoś pracownika szkoły – nie wiadomo tylko, którego. Prawdopodobnie pije eliksir, który umożliwia mu podszywanie się pod prawdziwą osobę. Zależało mu tak naprawdę na porwaniu Harrego i Hermiony. Pozostałe osoby z drużyny Quiddicha (jeśli było ustalone, że takie porywał), wypuścił po zmodyfikowaniu ich pamięci.

Bohaterowie mogą natomiast opowiedzieć o odciętej drodze powrotu. Następnie – jeśli sami na to wpadną, to dobrze, jeśli nie, podpowie im Hermiona – wiadro, które pływa w studni jest świstoklikiem, który może ich przenieść z powrotem na powierzchnię.

Po użyciu świstoklika znajdą się w szatni Gryfonów.

Dalszy przebieg przygody może być różny. Bohaterowie powinni odkryć, kto jest śmieciożercą i albo pokonać go, albo poinformować nauczycieli. W każdym razie, przynajmniej odkryć muszą sami, bo nie mogą zwrócić się do nauczycieli o pomoc, skoro nie wiedzą, czy któryś z nich nie jest właśnie falsyfikatem, a dyrektora akurat nie ma.

Tymczasem śmieciożerca, Rydgar Gorenodin (ZDR: 18 Moc: 20 M: 8 S: 8 W: 7 Latanie: 6) podszywa się pod Argusa Filcha, woźnego Hogwartu. Prawdziwy Filch jest związany w szafie, w pomieszczeniu woźnego. Do tego, że to on jest śmieciożercą, można dojść na kilka sposobów: najprościej będzie zapytać się skrzatów, kto zatrzasnął właz w kuchni po zejściu bohaterów do spiżarni. Świadczyć też o tym będzie reakcja Pani Norris, kotki Filcha, która będzie reagowała na fałszywego woźnego ze wstrętem, a nawet ze strachem – tyle że takie spostrzeżenie wymagałoby kilkudniowej obserwacji. Można też zidentyfikować zdrajcę przy pomocy jakichś wyspecjalizowanych zaklęć odnalezionych w bibliotece, cofnąć zaklęcia zapomnienia z umysłów innych porwanych, (tamci będą znali prawdę, w przeciwieństwie do Harrego i Hermiony), można zwrócić się o pomoc do innych członków Armii Dumbledora, itp, itd. – co tylko będzie odpowiadało Mistrzowi Gry, a Gracze wymyślą.

Zakończeniem może być albo scena pozbycia się fałszywego Filcha, albo mecz quiddicha przeciwko Ślizgonom, jeżeli poprzedni mecz sprawił Graczom frajdę. W drużynie Gryffindoru nie powinno zabraknąć Harrego ani Angeliki, ale poza tym bohaterowie mogą zastąpić inne osoby z drużyny – w ramach nagrody za uratowanie Harrego i Hermiony. Oczywiście, czy mecz wygrają, to już zupełnie inna sprawa.

 

 

KONIEC

 

***

 

Gry RPG zaczynają być szczególnie ciekawe, jeżeli gra się tymi samymi postaciami przez dłuższy czas, w różnych przygodach. Zachęcamy zatem do tworzenia własnych przygód. Koniecznie opublikujcie je na www.mythai.info! Miłego grania. Mamy nadzieję, że podzielicie się wrażeniami wysyłając kilka zdań na mail[małpka]mythai.info. Możecie też tutaj przesyłać zapytania z prośbą o pomoc.

 Autor: Mariusz Moryl
 Data publikacji: 2005-07-25
 Ocena redakcji:   
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 88 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 88 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.