Mythai: portal świata Fantasy i RPG - wróć do strony głównej.Mythai: portal świata Fantasy i RPG - wróć do strony głównej.
Mythai: portal świata Fantasy i RPG - wróć do strony głównej.Mythai: portal świata Fantasy i RPG - wróć do strony głównej.
Mythai: portal świata Fantasy i RPG - wróć do strony głównej.Mythai: portal świata Fantasy i RPG - wróć do strony głównej.Mythai: portal świata Fantasy i RPG - wróć do strony głównej.
    Dział RPG:  System RPG Mythai Starter  •   System RPG Mythai:
      Rozdziały: 1 -  2 -  3 -  4 -  5 -  6 -  7    •  Dodatki: A -  B -  C -  D
    Świat Mythai   •   Pomoce   •   Przygody   •   Humor   •   Publikuj »
 
 
 
Użytkownik:
Hasło:
Rejestracja
Rozdział 2 - Dla niecierpliwych

« Wstecz | |  5. Magia  |

W Systemie Mythai® magia jest jedną z najwspanialszych rzeczy. Jest niezwykła, potężna i nade wszystko, tajemnicza. Wobec jej nieokiełznanej mocy nawet najsilniejszy wojownik jest prochem i pyłem. Aby jednak bohater mógł osiągnąć mistrzostwo w rzucaniu zaklęć, czeka go długa i pełna niepowodzeń droga, a na efekty starań trzeba czekać bardzo długo. Lecz... opłaca się.

Zaletą magii w naszym systemie jest przede wszystkim fakt, że to od bohatera (więc od Gracza) zależy, jak spożytkuje swoją Moc. Nie ma zaklęć, które bohater-Mag musi znać, niewiele jest ksiąg magicznych, których przeczytanie może zmienić cokolwiek w posługiwaniu się magią. Nic nie trzeba zapamiętywać, z niczym nie trzeba się rodzić, wszystko jest możliwe. Najbardziej zakuty w zbroję wojownik może zostać Magiem. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia.

Magię opisują trzy cechy. Moc, czyli odporność na zmęczenie wynikające ze stosowania siły magicznej. ZM - Zdolności Magiczne, czyli umiejętność posługiwania się tą siłą. I wreszcie WM, czyli Walka Magią - wskaźnik umiejętności jak najszybszego posłużenia się Mocą w sytuacji bojowej. Moc powyżej 50 i ZM powyżej 0 oznaczają, że postać jest już Magiem i może czarować.

Gracz pragnie rozpalić ogień? Jeśli bohater, w oczach MG, ma do tego odpowiednią i Moc, i ZM, proszę bardzo. Test ZM, Minus 2 PM i gotowe. Do Gracza należy inicjatywa, pomysł. Do MG należy skontrolowanie, czy pomysł jest możliwy do realizacji - na bieżąco, podczas Gry.

Poza wszystkim innym jednak, magia, jako się rzekło, jest wielce tajemnicza... i dlatego gorąco zachęcamy wszystkich Graczy: umówcie się, że jedynie MG od początku pozna zasady rządzące magią. Gracze niech odkryją je dopiero w trakcie Gry, powoli, w miarę rozwoju akcji i ich bohaterów. W ten sposób gra się naprawdę wspaniale! Albowiem magia i wiedza o niej zazwyczaj będą tajemnicze nawet dla mieszkańców fantastycznych światów. Być może nawet, część wiedzy dotyczącej potężnych mocy i czarów powinna zostać odkryta na nowo? Tylko, kto tego dokona...?

do góry


« Wstecz | |  5. Magia  |
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | Download
Sponsoruj mythai.info | O stronie | Podziękowania | Kontakt | Informacje o prawach autorskich
Zmień język: | polski | English

© 2004 - 2005 Mariusz Moryl