Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Dodatki do WFRP

Dodatki do WFRP

Oto parę moich własnych dodatków/modyfikacji do Warhammer Fantasy Role Play 2 Ed. Głównie o łukach :D Zamierzam aktualizować.


Wzrost krasnoludów:

    Podczas tworzenia postaci możemy wylosować jej wzrost opierając się na specjalnej tabelce. Zapewne cześć graczy zastanawiała się, czemu krasnolud może być wyższy od człowieka. Wszystko to wynika z systemu metrycznego: w oryginalnej, angielskiej wersji są użyte stopy; w polskiej  - centymetry. Przy przekładaniu podręcznika wynik musiano zaokrąglić, stąd małe rozbieżności (przykładowo: wzrost człowieka wg angielskiej wersji wynosi 162 + 1k10; wg polskiej - 160 + 2k10). Nie wiem jednak czemu różnica między wzrostem krasnoluda angielskiego a polskiego wynosi aż 13 cm?! Poniżej podaję tabele wzrostu krasnoludów oraz - dla porównania - ludzi, w wersjach: angielskiej (w stopach), polskiej, i proponowanej przeze mnie:

Wersja polska:

                   Kobieta           Mężczyzna 

Człowiek          150 + 2k10        160 + 2k10

Krasnolud         130 + 2k10        145 + 2k10


Wersja angielska:

                  Kobieta           Mężczyzna 
 Człowiek         5.1 + 1k10        5.4 + 1k10 
 Krasnolud        4.2 + 1k10        4.4 + 1k10

Wersja proponowana:

                 Kobieta           Mężczyzna 
 Człowiek        150 +2k10         160 + 2k10 
 Krasnolud       125 + 2k10        130 + 2k10

(W oparciu o FAQ do zasad z http://wfrp.polter.pl )


Rozdwojenie jaźni:


    Oto „moja własna” choroba umysłowa do Warhammera. Nie podałem zmodyfikowanej tabelki do losowania, ponieważ trudno zmieścić tam pojedynczą dodatkową chorobę. I tak polecam MG przyznawanie chorób wg własnego uznania i zdarzenia, które było przyczyną otrzymania tych „ostatecznych” Punktów Obłędu.

    Bohater cierpi na rozdwojenie osobowości. Choroba ta posiada różne stopnie zaawansowania. Na początku MG losuje lub wybiera stopień zaawansowania choroby.


Rzut                               Efekt
01-50                             Klasyczny przypadek
51-80                             Zaawansowana choroba
81-90                             Ciężki przypadek
91-00                             Krytyczny przypadek


    Klasyczny przypadek – zwykłe „gadanie do siebie”. Bohater często konwersuje samemu ze sobą, a czasem nawet się sprzecza. Inni raczej niechętnie na to patrzą. Czasem występuje podział osobowości. „Część” Bohatera ma wtedy wybrane jego cechy, druga inne.
Bohater z klasycznym przypadkiem otrzymuje karę –20 do Ogłady, choć MG może to oczywiście zmienić.
Przykład: krasnoludzki wojownik, który często rozmawia ze sobą; raz wypowiada się tylko o honorze i klanie, a potem namawia sam siebie do pójścia na wojnę.

    Zaawansowana choroba – bohater posiada dwie odmienne osobowości. Każda ma inny charakter, profesję i umiejętności, czyli są to takie „dwie osoby w jednym ciele”. W tym przypadku BG nie tylko rozmawia sam ze sobą, ale także znacząco zmienia zachowanie w zależności od tego, która strona „wzięła górę”. Czasem obydwie osobowości muszą się posprzeczać, żeby namówić jedna drugą, częściej jedna panuje nad drugą. Najczęściej „osoby” pojawiają się niespodziewanie.
BG otrzymuję karę za klasyczny przypadek (lub większą), a ponadto MG wybiera mu charakter drugiej osobowości. Profesja jest losowana normalnie lub wybrana przez MG. „Drugi” bohater rozwija się normalnie, z małymi wyjątkami: po wybraniu profesji początkowej (pierwszej) nie dostaje wszystkich umiejętności i zdolności, tak jak  pierwsza profesja normalnej postaci; MG musi dzielić punkty doświadczenia za Przygodę między obydwie osobowości – można dawać zawsze po połowie lub też w zależności od udzielania się jednej z nich. Można grać zakładając, że tego co nauczyło się alter-ego, nie potrafi „główna” osobowość i odwrotnie, przy czym odnosi się to również do cech. Można jednak dawać cechy fizyczne (np. Krzepa, Odporność) obydwu osobowościom, natomiast psychiczne (np. Magia, Ogłada) tylko konkretnej, która się tego uczy.
Przykład: szlachcic, którego alter-ego jest magiem. Czasem zachowuje się jak szlachcic, czasem czaruje.

    Ciężki przypadek – jest to „rozwinięcie” zaawansowanej choroby. Przy wyborze alter-ego MG losuje, bądź wybiera również rasę. Druga osobowość uważa wtedy, że jest innej rasy, a jedynie „zamknięta” jest w drugim ciele. MG może również dać mu profesję całkowicie przeciwną, co powinno wywołać spory (np. kozak kislevski – mag z Bretonii). Kary prócz tego są takie jak w zaawansowanej chorobie.
Przykład: człowiek – strażnik, którego alter-ego to elficki banita.

    Krytyczny przypadek – najgorszy z możliwych. Na pierwszy rzut oka wygląda tak samo jak ciężki przypadek, jednak alter-ego BG nienawidzi pierwszej osobowości i usiłuje ją zabić lub w inny sposób skrzywdzić. Czasem doprowadza to do walk między dwoma osobowościami, kiedy jedna kieruje np. prawą ręką, a druga resztą ciała.
Przykład: krasnoludzki wojownik, nienawidzący elfów, a „będący zaklętym” w ciele jednego i usiłujący go zabić, aby się wydostać.

    Choroba rozwija się z czasem, czyli MG może dać graczowi jeszcze raz Rozdwojenie jaźni, dzięki czemu choroba pogłębia się o stopień.
Większość chorób psychicznych jest niemile widzianych w Starym Świecie, a ich posiadacze są ścigani przez łowców czarownic. Tak jest i w przypadku tej choroby. Jednak u ludzi jej posiadacze nie są aż tak surowo traktowani, ze względu na stosunkowo dużą „popularność” tego zaburzenia. Natomiast u innych ras jest czasem tępiony, szczególnie widać to u krasnoludów, które nie zniosły by istoty innej rasy „zamkniętej” w ciele ich pobratymca. Mimo to, nie-ludzie często obchodzą się nieco łaskawiej z osobami chorymi psychicznie.


Obrażenia zadawane przez łuki:

    Według mnie stała wartość obrażeń łuków jest  błędem, tym bardziej, że poszczególne rodzaje łuków różnią się jedynie zasięgiem i – ewentualnie – jedną cechą. W broni palnej i kuszach dobry jest system k10 + Siła broni, gdzie czynnik losowy k10 odpowiada za obrażenia, wynikające z miejsca trafienia, kąta wystrzału itd. W łukach ważne jest napinanie cięciwy, które wymaga użycia siły. Również stopień napięcia, zależny od siły ma znaczenie. Po
niżej prezentuję zmodyfikowane zasady obrażeń zadawanych przez łuki:

Obrażenia łuków:

                 Siła broni + Czynnik zależny od Siły (maks.) + k10 
 Łuk "zwykły"      1        +          S/3 (3)                + k10 
 Łuk krótki        1        +          S/4 (2)                + k10 
 Łuk długi         2        +          S/2 (4)                + k10 
 Łuk elfi          3        +          S/2 (4)                + k10 
 Łuk kompozytowy   2        +          S/2 (4)                + k10


    Czynnik zależny od siły liczymy dzieląc Siłę postaci przez odpowiednią wartość i zaokrąglając w górę, należy jednak pamiętać, że wartość nie może przekroczyć maksymalnej liczby.
    Jeśli postać chce zwiększyć obrażenia za Siłę może wykonać test S z modyfikatorem –10, co pozwoli mu powiększyć wartość obrażeń o 1. Jeśli uzyska 5 sukcesów może powiększyć czynnik o 2. Może, bo wcale nie musi.
Można osiągnąć większe obrażenia za Siłę niż wynosi maksymalna wartość jednak wiąże się to z uszkodzeniem (zniszczeniem) łuku, zazwyczaj przez jego pęknięcie, czy wręcz złamanie. Mimo to, gracz ma 70 szans (70 % na kości k100), że pocisk wyleci z wielką siłą, a zniszczenie łuku nie wpłynie na sam strzał. Należy pamiętać, żeby nie nadużywać tej możliwości (chyba każdy MG miał lub ma gracza, który dowiedziawszy się o tej możliwości zbierałby krótkie łuki i wykorzystywałby je niecnie :D ). W skrajnych przypadkach (lub w przypływie złej woli ) MG może wprowadzić nawet testy na obrażenia o sile np. 2 – w końcu pęknięcie łuku do najprzyjemniejszych pewnie nie należy; choćby ta cięciwa, działająca wtedy jak bat.
    Ponadto wystrzału ze spotęgowaną siłą (test S), lub nawet tego o największych obrażeniach za Siłę (i znów zależy to od MG) z reguły nie wytrzymują strzały najgorszej (kiepskiej) jakości. Jeśli ktoś lubi rzuty to może im dać około 25 szans, że nie złamią się w czasie wystrzału.
    Łuki najlepszej jakości – nie ozdobne, ale dopasowane do siły naciągu danej osoby – zadają o 1 punkt obrażeń za Siłę więcej, nie przekraczają jednak nigdy maksymalnej liczby. Przykładowo: Siła BG strzelającego z długiego łuku najlepszej jakości wynosi 6, ale zadaje on nie 3, a 4 dodatkowe obrażenia. Jeśliby jego Siła wynosiła 8, nadal zadawałby 4 dodatkowe obrażenia. Trzeba pamiętać, że, niestety, łuk przygotowany dla BG o Sile 4 będzie gorzej „się sprawował”, gdy BG uzyska Siłę 6. Dlatego należy założyć, że jeśli różnica między S łucznika a S osoby, dla której łuk był przygotowywany wyniesie przynajmniej (włącznie z) 2 to starczy wystrzał z maksymalnymi obrażeniami za Siłę, żeby złamać łuk, a  zasięg (patrz niżej) liczy się, jakby łucznik miał o 10 mniejszą Krzepę.

    PS. Warto zauważyć, że z opisu długiego łuku w podręczniku wynika, że jest to łuk kompozytowy (przynajmniej mi – laikowi w sumie w tej dziedzinie – się tak zdaje). Długie łuki angielskie były robione jak najbardziej z jednego kawałka drewna.


Zasięg broni strzeleckiej:


    Zasięg broni zasięgowej jest w Warhammerze ŻAŁOSNY i całkowicie nieprawdziwy. Kto się trochę zna na łukach wie, jak chybiony jest zasięg np. łuku długiego. W podręczniku wynosi on maksymalnie 60 m (!), podczas, gdy prawdziwe long bow’y angielskie osiągały nawet 360 m.
Zamierzam skorygować zasięg broni strzeleckiej, jednak z powodu mojej niedostatecznej wiedzy o innych rodzajach zacznę od łuków.
Można stosować tylko nowe zasięgi „długie” i „krótkie”, a można stosować również dodatkowe dwa stopnie.

Zasięg:


          Krótki/skuteczny  średni/efektywny  długi/maksymalny    
 Łuk "zwykły"        20          40  + K          100 + K 
 Łuk krótki          15          30  + K          70  + K 
 Łuk długi           50          150 + K          300 + K 
 Łuk elfi            60          180 + K          350 + K 
 Łuk kompozytowy     45          130 + K          260 + K


    Aby określić zasięg średni i długi należy do podstawowej wartości dodać swoją Krzepę, jednak ta dodatkowa wartość nie może przekroczyć 50. Przykładowo: elfi łucznik ma Krzepę 34, a ludzki – 67. Przy strzelaniu z długiego łuku, efektywny zasięg dla elfa wyniesie 184, a dla człowieka – 200.
    W „mojej wersji” tego aspektu systemu istnieją 4 stopnie zasięgu: minimalny, krótki/skuteczny, śrendi/efektywny, długi/maksymalny.
Minimalny to zasięg poniżej którego praktycznie nie da się strzelić we wroga. U łuków wynosi on ok. 2 m. Przy mniejszej odległości można dźgać wroga strzałą, a nie strzelać.
    Zasięg skuteczny, czy krótki to maksymalna odległość, poniżej której łuk osiąga najlepsze efekty. Przy strzelaniu we wroga będącego w zasięgu skutecznym otrzymuje się +1 do obrażeń.
    Zasięg efektywny (średni) to „dawny” zasięg krótki – żadnych zmian, broń działa umiarkowanie dobrze, ma wszystkie swoje właściwości. MG może zarządzić modyfikator -10 do US, jednak nie jest to regułą.
    Zasięg maksymalny/długi to największa możliwa odległość na jaką da się wystrzelić z łuku. Praktycznie nieprzydatny w codziennych zastosowaniach, sprawdza się chyba tylko podczas bitew i oblężeń, kiedy nie trzeba widzieć wyraźnie wroga, ani celować. Na takim zasięgu broń traci swoje cechy, obrażenia są o 1 mniejsze, a dodatkowo dostaje się modyfikator -20 do US.


Dodatkowa zasada dla długiego i elfiego łuku:


    Oto coś dla MG, którzy chcą utrzymać „historyczność” na sesjach. W średniowieczu ludzie nie strzelali niczym Robin Hood. Łuki były krótkie (1-1.5 m), nie celowano specjalnie, a cięciwy – i strzały -  nie przykładano do policzka, ale do piersi. Dopiero Anglicy, posługując się long bow’ami(długie łuki wywodzą się z Anglii (konkretnie z Walii) zaczęli celować w sposób, który znamy do dzisiaj.
    Przechodząc do konkretów – czyli mechaniki – to MG może zdecydować, że długi łuk daje premię +10 do US przy strzale i/lub premię +10 (czyli w sumie +20) do US przy akcji „Wycelowanie”. Jest to związane z tym, że tylko tym rodzajem łuków tak strzelano (oczywiście, nie jest to założeniem Warhammera, ale można tak ubarwić świat). Przy elfim łuku stosuje się identyczne zasady, gdyż te dwa rodzaje są dość do siebie podobne.


Katajski łuk kompozytowy:


    Oto łuk produkowany w Kataju. Może być ciekawą nagrodą, przedmiotem zlecenia lub też bronią egzotycznego wroga.

    W Kataju opracowano zupełnie inne od Staroświatowych (choć trochę podobne do elfich) metody wytwarzania łuków. Łuki kompozytowe lub refleksyjne były robione zazwyczaj z paru rodzajów drewna, ścięgien i rogu.         Łuk kompozytowy robi się nawet rok, łącząc poszczególne części, a potem wyginając w przeciwną stronę niż ta, po której jest założona cięciwa. Taka broń jest przygotowywana z nadzwyczajną dbałością o szczegóły, oklejona korą lub skórą, aby zabezpieczyć ją przed wilgocią, a potem łucznik bardzo o nią dba, regularnie nasącza olejem itd. Katajskie łuki są krótsze od łuków prostych (mniejsze są tylko łuki krótkie), idealne do strzelania z konia, a równocześnie zachowujące wielką siłę. Strzela się z nich lżejszymi strzałami, co powoduje, że mogą być nieco mniej celne. Ponadto wymagaje one długiego treningu. Wszystko to powoduje, że przy strzelaniu należy uwzględnić modyfikator –10 do US. Taka broń wymaga zdolności „broń specjalna (długi łuk)”, inaczej postać używa go jak krótkiego łuku, dodatkowo z zasadami obowiązującymi przy korzystaniu z oręża specjalnego bez odpowiedniej zdolności (alternatywnie jak w łuku elfim).
    Łuk kompozytowy jest niedostępny dla mieszkańców Imperium, ani innych krain Starego Świata. Jeśli jakiś został przywieziony z Kataju to jest bezcenny i już prędzej zostałby podarowany, niż sprzedany. Jego Obciążenie wynosi 80, czas przeładowania to akcja, nie posiada cech oręża. Zasięg i obrażenia są podane w odpowiednich dodatkach poniżej.


Dodatkowa zasada dla elfiego łuku:


    Jako, że łuk elfi jest bardzo trudny do opanowania, ze względu na niezwykłą konstrukcję, strzelając z niego otrzymuje się modyfikator –10 do US, podobnie jak w Katajskim łuku kompozytowym.


Ciężkie strzały:


    Czasem w długich łukach stosowano ciężkie, mocne strzały. Zmniejszały one zasięg łuku, ale taka broń przebijała nawet pełne pancerze płytowe. Z reguły nie stosuje się takich strzał w krótszych łukach. Elfy zazwyczaj nie strzelają takimi pociskami, choć z pewnością jest to możliwe.
    Strzały takie dają bonus +3 do obrażeń, a ponadto mają cechę „Przebijający zbroję”, kumulującą się z tą z łuku.
Poniżej opisany jest zasięg długiego łuku i łuku elfiego po zastosowaniu ciężkich strzał:


             Krótki/skuteczny  średni/efektywny  długi/maksymalny 
 Łuk „zwykły”     10                20 + K            45 + K 
 Łuk długi        30                70 + K            150 + K 
 Łuk elfi         40                100 + K           200 + K 


    Cięższe, niż zwyczajne strzały do zwykłych łuków zdarzają się rzadziej. MG może założyć, że dają one bonus +1 do obrażeń i mają cechę „Przebijający zbroję".
    Wszystkie strzały ciężkie mają najlepszą jakość. 5 strzał ma Obciążenie 20. Dostępność specjalnych strzał do długich łuków jest „sporadyczna”, do krótkich – „rzadka”.

 Autor: Domius
 Data publikacji: 2007-04-09
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


 KOMENTARZE
Ułóż od najnowszych ↑

 Jak się podoba?
No, właśnie? Udało mi się? Trochę przydługie pewnie, ale... :)
Autor: Domius
 Odjazd :)
Tylko rozsunąłeś za bardzo którąś tabelkę, zhyba z obrażeniami od łuków, i ci się grafika rozjechała :)
Autor: Whitefire
 Niestety, Whitefire
Tak to jest jak się coś poprawia na siłę :/
Autor: Domius


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 195 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 195 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.