Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Próba magów ognia

Próba magów ognia

Scenariusz przeznaczony dla początkujących graczy, jednak ważne żeby mieli już podstawowy ekwipunek i jakąś broń.



Bohater przygody został przeteleportowany przez magów ognia do ich wieży. Stoi nad nim 6 magów w czerwonych szatach z symbolem płomienia. Bohatera zagaduje Kansen - stary mag z długą siwą brodą i złotym naszyjnikiem na szyji. Opowiada on,że jego gildia stworzyła test sprawności i logiki dla przyszłych magów ognia; jednak na początku chcą aby test przeszedł ktoś z zewnątrz. Dlatego drogą eliminacji wybrali kogoś młodego i niezbyt doświadczonego.
Za przejście próby magowie ofiarują graczowi 2 sztuki złota oraz Księge pt.,,Magia dla początkujących'' (książka ma format A5 i posiada 60 stron, za przeczytanie od 50-100 PD innych i gracz może awansować do zm 1 ). W tym momencie MG musi wykazać się wyobraźnią w przypadku odmowy gracza (groźby ze strony magów, dodatkowa nagroda itp). Po zgodzie gracza 3 magów pójdzie przygotowywać portal teleportu, a mag o imieniu Ojron podejdzie do gracza i bardzo pewny siebie oznajmi że jest tutaj uczniem i założy się z graczem o 1 Z że nie przejdzie próby. Jeśli gracz zgodzi się mag uśmiechnie się i odejdzie. W przypadku odmowy Ojron będzie wyzywał gracza od tchórza i będzie dążył do przekonania go do zakładu.  Potem nadejdzie Kansen z wiadomością ,że gdy gracz będzie na skraju śmierci magowie natychmiast przeteleportuja go do wieży i uleczą. Będzie to oznaczało koniec próby i porażkę gracza. W tym momencie gracz może zrobić test na ogładę 10 aby Kansen dał graczowi miksurę leczniczą (leczy 3k6+3 zdrowia). Po teście Kansen oznajmi że portal jest gotowy i gdy gracz zgłosi gotowość, magowie poproszą go o wejście w krąg światła i zostanie przeteleportowany na teren próby.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1.Gracz zaczyna korytarzu oświetlanym przez łuczywa przytwierdzone do ścian. Otaczają go kamienne mury. Po przejściu paru kroków gracz usłyszy piski 4 wielkich szczurów: Zdr:6 W:2 Wytr:0 Ugryzienie (k12)k3+1

 

2. Kolejną przeszkodą są magiczne drzwi z zagadką. Jest ona następująca:

 

Co noc go widać, za dnia się skrywa

Jest bratem ziemi a siostrą pieczywa

 

Odpowiedź to oczywiście: księżyc. Jeśli gracz nie odpowie jest to koniec próby i zostanie wysłany do wieży.

 

3. Po przejściu przez drzwi bohater trafi do obszernej sali w której będą 3 drogi: pierwsza na lewo w której widnieje obsadzany klejnotami miecz; w drugiej widać tylko korytarz a w trzeciej jest pozłacana zbroja płytowa. Właściwa to środkowa; po przejściu w inną gracz przegrywa; rzeczy okazują się iluzją i gracz trafia do wieży. Na podłodze jest wskazówka napisana w obcym języku. Aby ją odczytać należy zdać test na inteligencje 11. Brzmi ona następująco: ,,Chciwi nie dostają nic''.

 

4. W punkcie czwartym jest kolczasta pułapka. Test na uniknięcie refleks 13. W przypadku nie zdania testu -6 zdr.

 

5. Tym razem na drodze staje gadający wąż olbrzymich rozmiarów. Za przejście żąda 1 Z. Jeśli gracz nie ma lub odmówi wąż umnknie do szpary i pojawią sie 2 Słabe szkielety Zdr 9 Wytr 1 W 4 Kościana Maczuga (k8)k6+2.

 

(Uwaga! Zdarzenie 6 nastąpi tylko wówczas gdy gracz przyjmie zakład Ojrona)

6. Gdy gracz znajdzie się na środku okrągłej sali, pojawi się Ojron. Zażąda od gracza poddania się. Jeśli gracz się nie zgodzi Ojron go zaatakuje (tu zaleca dać się graczowi dodatni modyfikator z powodu złości która ogarnęła Ojrona) Zdr 13 Wytr 2 Moc 30 Zm 3. Gdy będzie miał mało życia podda się. Wtedy gracz ma kilka rozwiązań:

1. Zabić go.Będzie miał przy sobie 1Z 20 M. Nie będzie żadnych konsekwencji-po zakończeniu próby magowie wręczą graczu nagrodę i odeślą skąd przybył.

2. Wysłuchać go i przyjąć ofertę-poprosi o litość i obieca że gdy wrócisz do wieży da ci wszystko co ma.(Zaprowadzi gracza do pokoju i da mu:2 mikstury lecznicze k8+2, Kij oburęczny (k8)k3+1 W+1 0+2wjednej ręce i (k8)k6+3 W+3 O+4 w dwóch rękach,3Z  3S. Jeśli gracz zaatakuje Ojrona w wieży wszyscy magowie rzucą się na gracza i najprawdopodobniej zabiją..

3. Zaprowadzić Ojrona do Kansena i donieść ,że przeszkodził ci w próbie. Dostaniesz od Kansena 5 S a Ojrona spotka kara.

 

7. Po załatwieniu sprawy z Ojronem gracz ma przed sobą 2 drogi z nagrodami. Można wybrać tylko jedną-po lewej jest  nóż z pochwą((k8)k4 W+1 O+1, a po prawej jest 5 strzał zwykłych (k6)k6.

 

Po dotknięciu wybranej nagrody gracz zostanie przeniesiony do wieży gdzie odbierze gratulacje i nagrodę.

 

Autor: Tomson

 Autor: Tomson
 Data publikacji: 2010-01-02
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


 KOMENTARZE
Ułóż od najnowszych ↑

 Można
Same pomysły wykorzystane w scenariuszu są fajne, i mogą się przydać we wprowadzeniu początkującego gracza w RPG, ale strasznie ciężko jest dopasować reali tej przygody do jakiejś większej fabuły.
Autor: Panoramixomix Data: 12:05 25.07.12


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 106 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 106 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.