Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Gra na kartkę: "Gwiezdne wojny"

Gwiezdne wojny (v 2.0)
    W tej grze gracze wcielają się w rycerzy jedi, sithów, lub łowców nagród. Do rozgrywki będą potrzebne: dla każdego gracza: ołówek i gumka, po jednej kartce oraz wspólna plansza.

1.Przygotowania
Przed rozgrywką należy stworzyć swoją główną  postać ( będzie to Np. łowca nagród lub sith lub jedi ), dla swojego dowódcy można dołączyć ustaloną liczbę robotów, łowcy nagród nie pracują z robotami.
1.1 JEDI i SITH
    Ze względu na podobieństwo zarówno mroczni rycerze jak i bojownicy dobra są tworzeni tak samo. Najpierw określa się cechy, później dobiera się miecze.
 *Cechy (rozdziela się 15 punktów między trzy atrybuty):
- Witalność – kiedy witalność spada do zera, twój rycerz umiera. Ustalanie: X+12
- Moc – nie może przekroczyć czterech punktów. Ta cecha informuje ile razy można użyć mocy podczas gry. Ustalanie: X [maks. 4]
- Szybkość – określa ilość pół jaką może przemierzyć rycerz w jednej turze.  Ustalanie: X+2.
    Gdzie „X” to liczba jaką przeznaczyliśmy na daną cechę (Np. gdy damy 6 punktów na witalność to będzie ona wynosiła 18 [6+12 =18])
*Miecze.
Rozróżnia się trzy rodzaje mieczy świetlnych: Zwykłe, podwójne i dwuostrzowe.
Zwykłymi posługują się mistrzowie i ci którzy urodzili się po to aby walczyć w ten sposób. Pojedynczy miecz jest najszybszą i najbardziej poręczną dostępną bronią.
Drugim typem są miecze podwójne czyli po jednym mieczu w każdej ręce (jak sejmitary). Nauka walki tymi mieczami jest śmiertelnie niebezpieczna, ponieważ nie jest to żelazna broń i każde najmniejsze zbliżenie się lasera do ciała grozi bolesnym przypaleniem (bywało również i tak że rycerze odcinali sobie ręce). Z tej przyczyny wojownicy z podwójnymi mieczami nie są zbyt szybcy w walce. Bazują oni raczej na technice. Dużym plusem są możliwości tych laserowych sejmitarów. Można nimi zadać cios w dwa punkty na ciele ( Np. prawa ręka celuje w nogi, a lewa w głowę), można zaatakować dwóch wrogów naraz ( po jednym ciosie dla każdego) a także schować jeden miecz i walczyć jak pojedynczym (z tym, że ta ostatnia opcja jest rzadko używana).
Ostatnim rodzajem miecza jest miecz dwuostrzowy ( taki jak miał Darth Maul). Ci którzy uczyli się w walce tym mieczem są zarówno szybcy w walce jak i skuteczni. Co prawda dwa ostrza nie są tak szybkie jak jedno, ( z powodu większej rękojeści i grubszego lasera) ale taki rodzaj miecza ma swoje plusy. Tak samo jak miecz podwójny, ten też umożliwia cios w dwa miejsca jednocześnie i też daje możliwość ataku dwóch przeciwników naraz, miecz dwuostrzowy jest w tym lepszy od podwójnego, że zadaje większe obrażenia (jednym ostrzem uderza z siłą ośmiu obrażeń) . Jest również opcja używania tylko jednego ostrza, ale ciągnie to za sobą same minusy i rycerze nigdy nie chowają drugiego ostrza.
    Do tego wszystkiego trzeba dodać, że pojedynczy zadaje sześć obrażeń, podwójny może zadać nawet dwanaście (jak trafi w dwa punkty na raz), a dwuostrzowy uderza z siłą ośmiu punktów (ZAWSZE!).
  1.2 ŁOWCA NAGRÓD
Łowca nagród jest specjalną postacią. Oprócz cech jakie posiada, ma on również obowiązek zakupu zbroi i dodatków do niej.
*Cechy ( 15 pkt. Do wydania)
- Witalność – kiedy witalność spada do zera, twój łowca umiera. Ustalanie: X+12
- Szybkość – określa ilość pół jaką może przemierzyć łowca w jednej turze.  Ustalanie: X+2.
- Zasięg – nie jest to oczywiście cecha postaci, lecz broni jaką posiada od początku ( nie musi jej wkupywać) Ustalanie: 3X
 * Zakupy (fundusze: 650)
- miotacz ognia – strumień ognia 2 pola szerokości i trzy długości. 3 obr  [60]
- blaster – potrafi wystrzelić cztery pociski w jednej turze, każdy z nich zadaje 2 obr, [120] dodatkowo konstrukcja blastera uziemia pioruny ( wystarczy wyciągnąć rękę przed siebie)
- latająca maszyna – daje szybkość równą 12. może to być jetpack, latająca deska, buty… [80]
- granaty – razi wszytkich wokół od miejsca rzutu (czyli 9 pół kwadratowych) 4 obr[100]
- mały rakietnik – 8 obr od jednej rakiety, nie ograniczony zasięg w linii prostej. [180]
- tarcza - +1/2/4 do pancerza potrafi wytrzymać 10 uderzeń.[ 50/100/150]
- miny – do zostawiania, 2 obr, 10 szt. [80]
- pocisk samonaprowadzający – nieograniczony zasięg,sam skręca itp. 6 obrażeń 1szt. [100]
- sieć – unieruchamia na turę [30]
- strzałki – nie do odbicia mieczem świetlnym ( co innego odbić jasny widoczny z kilometra laser a co innego czarną strzałkę) 3 obr 5szt. [50]
- świeca dymna – dł. 8 pól, szer. 3 pola, nie można strzelać przez dym. Utrzymuje się 10 tur, 1szt.[50]
- zbroja zwykła – 6 panc. [100]
- zbroja lepsza – 12 panc. [200]
- zbroja najlepsza – 18 panc. [400]

1.3 ROBOTY
Rycerze (ci mroczni i nie) mogą zabrać ze sobą kilka robotów ( „kilka” to zwykle dwa). Aby stworzyć robota należy ustalić jego parametry.
*Parametry (do rozdania 30 pkt)
-  Szybkość – określa ilość pół jaką może przemierzyć robot w jednej turze.  Ustalanie: X+2.
- zasięg – zasięg strzału X
- obrażenia – obrażenia od strzału X-1
- pancerz – druga wytrwałość X/2
- wytrwałość – kiedy wytrwałość = 0, to nie ma robota 2X
    Roboty służą do obrony przed… robotami wroga. Ostatnią głupota byłaby walka robota z rycerzem, bo nawet najlepszy robot ginie za jednym uderzeniem miecza świetlnego. Dlatego roboty trzeba trzymać z dala od wrogich rycerzy. Nikt jednak nie zabrania ataku droidów na Łowce nagród…

2.Moce rycerzy
Poniższa tabela przedstawia jak ma się wartość cechy „moc” do stopnia zaawansowania mocy, pozwala to określić ile razy można użyć poszczególnych mocy.

 
    Stopień zaawansowania mocy      
     I Stopień    II Stopień    III Stopień    IV Stopień      
1    2    2    1    0      
2    3    3    2    1      
3    4    4    2    1      
4    4    4    4    2     

Np. jeżeli nasza cecha „moc” ma wartość trzy, to możemy cztery razy użyć mocy z pierwszym stopniem trudności, trzy razy użyć mocy z drugim rzędem trudności itd.

2.1 Moce rycerza jedi
I Stopień: pchnięcie – zadaje 5 obr. I odrzuca na 6 pól w linii prostej. Zasięg sześć pól.
II Stopień: telepatia – rycerz wyczuwa myśli wroga i przewiduje jego następny ruch. Dzięki temu automatycznie unika zagrożenia, nawet gdy normalnie nie ma do tego prawa ( Np. unik przed rakietą czy pociskiem samonaprowadzającym).
III Stopień: szczęście – czyli tzw. intuicja, pozwala na uniknięcie śmierci ( moc wyjątkowo używana już po otrzymaniu ciosu), po prostu rycerz wraca do pierwotnego stanu witalności.
IV Stopień: opanowany amok – pozwala na zadanie dwóch ciosów w jednej turze, nieszczęsna ofiara rycerza jedi może obronić się tylko przed jednym.

2.2 Moce mrocznego rycerza /sitha/
I Stopień: pioruny – 8 obr
II Stopień: duszenie – 5 obrażeń i przeniesienie o 6 pól w dowolnym kierunku. Zasięg sześć pól
III Stopień: umysłowa pułapka – wróg na turę jest opanowywany przez umysł sitha. Może on mu wydać prosty rozkaz ( uciekaj, stój w miejscu, nie używaj mocy [ ale może atakować], nie atakuj [ ale może użyć mocy] lub zostaw w spokoju robota.) ta moc może być użyta nawet gdy rywale są na równoległych końcach planszy i jeszcze się nie spotkali.
IV Stopień: wzbudzenie litości – sith wzbudza litość przeciwnika i zadaje zdradziecki cios wrogowi (automatyczne uderzenie). Może być użyte po śmierci jako ostatni cios. Nie można używać tej mocy zaraz po sobie.

3.Walka
    Aby zadać cios rywalowi, należy być tuż przy nim ( nie dotyczy ataków dystansowych łowcy nagród i niektórych mocy). Następnie, napisać w ukryciu którą część ciała chce się zaatakować, obrońca zapisuje w którą część ciała spodziewa się dostać, po chwili notki są ujawniane. Jeśli obrońca dobrze odgadł to unika przykrego ciosu. W następnej turze obrońca może się odegrać. Aby nie utrudnić za bardzo walki, należy ustalić przed grą jakie partie ciała są brane pod uwagę ( nie może ich być za dużo!). Standard to po prostu część górna dolna i środkowa. Można też ustalić cztery partie ( od głowy do pasa prawa i lewa strona, od pasa w dół też prawa i lewa strona). Ustalenia zależą od graczy. W walce bezpośredniej trzeba dopilnować  aby nie uderzyć dwa razy w to samo miejsce.

    Walka promowana przez łowców nagród (czyli: keep the dystans!), jest trochę łatwiejsza. Wszystkie strzały laserowe są bezużyteczne przeciwko sithom i rycerzom jedi, więc nie pozostaje nic innego jak miotacze, granaty, rakiety, pociski samonaprowadzające, oraz strzałki, przed którymi normalnie rycerz się nie obroni (nawet ten mroczny), dodatkowo są miny, sieć blokująca i świece dymne. Kiedy jednak mimo wszelkich starań ofiara nie chce dać się zabić, to należy też wyposażyć się w tarcze, świece dymne, coś do latania i oczywiście zbroję! Trzeba też pamiętać aby nie dać się złapać.

Najciekawsze mogą być starcia między łowcami nagród.

4.Zasady gry
 Można zmieniać obrażenia broni, punkty przy rozdawaniu cech, można wymyślić jeszcze większe bajery dla łowcy nagród, można mu dać więcej kasy, ba! Nawet roboty w współpracy z łowcami mogą być ciekawe! Aby jednak zachować poziom i komfort gry należy wprowadzać zmiany rozsądnie. Przy starciu rycerz przeciwko łowca warto dać temu pierwszemu jakiś pistolecik ( za trzy obrażenia, dziesięć zasiągu), bo inaczej to będzie wieczna gonitwa.

 
 Autor: Jacube63
 Data publikacji: 2010-09-12
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 167 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 167 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.