Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Walka Magią w systemie Mythai RPG

A. ZAŁOŻENIA GŁÓWNE

 

Dowolność w kreowaniu zaklęć od samego początku istnienia Systemu Mythai RPG była jego ogromnym atutem, i jednocześnie odróżniała go od wszystkich innych. Sprawdza się on doskonale, dopóki mamy do czynienia z Magiem zwyczajnie rzucającym zaklęcia. Wcześniej czy później, dochodzi jednak do starcia dwóch czarodziejów, i tu pojawiają się czasem drobne zgrzyty. Po pierwsze dlatego, że Gracze, bardziej niż w innych sytuacjach, są uczuleni na krzywdy spotykające ich herosów. Po drugie dlatego, że cały koncept RPG jednak dużo radochy czerpie z tego, że decydujące kwestie zależą od kości, nie tylko od Mistrza Gry. Ten artykuł proponuje alternatywne rozwiązanie tej właśnie kwestii: jak, przy pomocy liczb i cech Systemu Mythai RPG, uatrakcyjnić starcia magiczne.

 

Zdecydowanie się na poniższe rozwiązania oznacza też zaakceptowanie kilku modyfikacji. ZM (a w warunkach bojowych WM) odzwierciedla odtąd nie tylko zdolność do posługiwania się Mocą, ale też, jednocześnie, maksymalną ilość Mocy, nad którą Mag może skutecznie zapanować w 1 starciu / przez kilkanaście sekund. Cecha Moc traci zatem odrobinę znaczenia. Poprawne zapanowanie nad czarami o większej sile (pochłaniającymi, powiedzmy, 90% całej Mocy czarodzieja), jest możliwe na zasadzie przedłużenia lub kumulacji efektu magicznego, na przykład tworzenie strumienia ognia, który trwa kilka godzin, albo zwiększanie wewnętrznego ciśnienia w kamieniu, który w końcu eksploduje.

 

 

 

B.  PODSTAWOWY SYSTEM WALKI MAGIĄ

 

1) Obie strony rzucają k10 i dodają to do WM, a wyniki porównują (standardowa walka, która określi kto zyska przewagę). Różnica z tej walki jest kluczowa dla sukcesu.

 

2) Strona wygrywająca ustala siłę swojego czaru: ponowny rzut k10 + WM. Tyle Mocy odpisuje sobie na Karcie Bohatera.

 

3) Atakujący sprawdza, czy zadał obrażenia krytyczne: rzut k10. Po wyrzuceniu zera, różnica z walki (1) zostaje odjęta bezpośrednio od ZDR lub tarczy obrońcy. To odzwierciedla ewentualne ‘luki’ w obronie przegrywającego.

 

4) Strona przegrywająca decyduje, czy przyjmuje na siebie (lub na swoją tarczę magiczną) obrażenia wywołane czarem atakującego, czy też broni się aktywną magią.

 

5a) Jeżeli przegrywający broni się magią: gorączkowo się broniąc, przegrywający musi często zużyć znacznie więcej Mocy, niż jest w stanie skutecznie kontrolować w czasie starcia. Siła czaru atakującego (2) zostaje przemnożona przez różnicę z walki(1). Uzyskany wynik odejmujemy od Mocy broniącego się. Różnica w ubytku Mocy atakującego i broniącego się (np 10:50) jest główną podstawą do opisu fabularnego.

 

5b) Jeżeli przegrywający nie broni się Mocą: siła magicznego ataku zostaje przeliczona na zwykłe obrażenia. Te obrażenia albo zmniejszają ZDR, albo zmniejszają siłę rzuconej wcześniej tarczy.

 

 

 

 

C. IMPLIKACJE

 

1) „Tylko się bronię” to ważna deklaracja, która zwiększa WM i jednocześnie nie pozwala zadać żadnych obrażeń ani atakować przeciwnika. Zależnie od odległości:

do 10m  +1 WM

do 100m  +2 WM

do 200m  +3 WM

do 500m  +4 WM

powyżej:  +5 WM

 

2) Nieuczestniczenie w walce przez jedno starcie oznacza zwiększenie WM o 1 przy rzucie Walki w następnym starciu. Wyłączenie się na 2 starcia daje modyfikator 2 – itd, z tym że ostateczna wartość nie może przekroczyć ZM. Podobnie ma się sprawa z przygotowaniem pierwszego czaru bojowego przed starciem.

 

3)  Rzucanie czarów ciągłych (np. długotrwały strumień ognia) jest możliwe również podczas walki. Różnica z walki z poprzedniego starcia zostaje wówczas przeniesiona do następnego starcia. Istnieje jednak ryzyko, że obróci się ona przeciw atakującemu. Jest to rozstrzygnięte kolejną walką (WM + k10).

 

4) Rzucenie na siebie tarczy ochronnej przed starciem ma wady i zalety. Wady: zależnie od tarczy, obniżone zostaje WM, zwykle o 1 lub 2, na wszystkie starcia podczas których część uwagi Maga pochłania podtrzymywanie tarczy. Ponadto, rzucenie tarczy samo w sobie może być dosyć kosztowne, jeśli chodzi o Moc, która jest przecież potrzebna podczas walki. Zalety: posiadanie odpowiedniej tarczy pozwala zignorować na pewien czas działania przeciwnika. W czasie, kiedy jego magia osłabia naszą tarczę, możemy koncentrować się na kolejnym zaklęciu ofensywnym. Daje nam to +1 do WM/turę (zgodnie z pkt. 2). Tarcza może również służyć do osłonięcia więcej niż jednej osoby, a także ułatwia walkę z wieloma przeciwnikami naraz (kilku z nich można wówczas na początku zignorować – i tak nic nam nie zrobią, dopóki nie zniszczą tarczy). Tarcza pozwala również uniknąć obrażeń krytycznych, co jest ważne zwłaszcza przy długich walkach.

 

5) Czary, albo kombinacje czarów, które zaskakują przeciwnika w starciu, przynoszą  +1 do WM.

 

6) Czary, albo kombinacje czarów, które wykorzystują magiczny talent czarodzieja, przynoszą ułatwione obrażenia krytyczne (9 lub 10 na k10), silniejszy efekt, a w warunkach nie-bojowych również wyższe ZM.

 

7) Atakowanie wieloma czarami naraz traktowane jest wyłącznie jako koloryzacja fabularna (atakujący i broniący się mają jednakowe utrudnienia, więc w kwestii liczb nic się nie zmienia). Czary, rzucane w trakcie starcia, które nie absorbują w żaden sposób uwagi wroga (np. dodatkowe światło, osłona dla przyjaciół, jeszcze jedna tarcza itp itd.) obniżają WM, zarówno podczas testu Walki jak i podczas późniejszego sprawdzenia siły zaklęcia.

 

8) Walka z grupą Magów polega głównie na uwzględnieniu Kary, która jednak dla magii jest liczona inaczej (to nie jest ta sama cecha co Kara w Walce Bronią) – zwyczajnie, ilu przeciwników, taka Kara (3 przeciwników = -3 do WM). Istnieje również możliwość zadeklarowania „tylko się bronię” przed dwojgiem z trojga przeciwników, oraz zignorowanie części przeciwników (zwykle jeśli mamy tarczę), co powoduje odpowiednie zmniejszenie Kary.

 

9) Istnieje możliwość wyćwiczenia (poprzez zdobycie odpowiednich umiejętności) lepszej współpracy pomiędzy kilkoma Magami przy rzucaniu zaklęć. W pierwszej kolejności zmniejsza to stopień, w jakim wzajemnie zakłócają sobie swoje czary. Staje się zatem możliwe, na przykład, aby jeden z Magów chronił siebie i drugiego tarczą, podczas gdy drugi toczy walkę. Wyższym stopniem wtajemniczenia jest zwiększenie Kary przeciwnika do WM, w przypadku atakowania go jednocześnie. Na końcu tej ścieżki leży zdolność do wspólnego rzucania czarów, zarezerwowana zazwyczaj tylko dla nielicznych, naprawdę ‘bratnich dusz’. Czary takie są silniejsze, niż gdyby rzucał je którykolwiek z Magów z osobna, i korzystają z zasobów Mocy obojga.

 

10) W przypadku remisu w Walce Magią każda ze stron rzuca swój koszt czaru (WM + k10) i rezultat odpisuje od Mocy. Rzucane są też obrażenia krytyczne.

 

11) Dodatkowo można ustalić, że niezdane rzuty testowe dla WM, o ile byłyby zdane dla ZM, dają możliwość rzucenia pożądanego czaru dodatkowym kosztem (= koszt czaru * różnica między wynikiem testu a WM).

 Autor: Mariusz Moryl
 Data publikacji: 2011-10-31
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 148 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 148 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.