Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Hael Derue - po huraganie (Mythai Starter)

 

Krótka przygoda dla 2-3 graczy, na półtorej - dwie i pół godziny, zgodna z mapą Taharii.
 
Celem graczy będzie zabicie ogromnej ważki przywianej przez huragan w okolice miasta, która pożera trzody farmerom, lub pomoc elfom w wyprawienie w bezpieczną podróż powrotną (za pomocą magii) tejże ważki. Z zadaniem będą wiązać się konsekwencje dotyczące jaj ważki złożonych w lesie, oraz ciała ważki (jeśli gracze ją zabiją) którego hitynowy pancerz można wykorzystać do stworzenia lekkiej zbroi. Przygoda możliwa jest tylko wówczas, gdy gracze są pozytywnymi postaciami, nie czarnymi charakterami, i są już jako tako wyposażeni. Ostatnio słyszane wieści kierują graczy w stronę położonego w górach miasta Hael Derue, które w ostatnich dniach zmagało się z bardzo silnymi huraganami, i teraz najprawdopodobniej potrzebuje pomocy. Gracze docierają do miasta, w którym wiele budynków ma pozrywane dachy, a niektóre są całkowicie zniszczone. Po ulicach walają się przedmioty wywiane z domów przez wiatr, a ludzie chodzą zziębnięci i głodni. Przez Hael Derue przeszedł wczoraj huragan, najlsilniejszy w tym tygodniu. To właśnie on poczynił rozległe zniszczenia w mieście. W całości zachowało się tylko kilka budynków - nie ma gdzie kupić żywności, podkuć koni, czy zaopatrzyć się w podróż. Tych wiadomości może graczom udzielić każda napotkana osoba. W Hael Derue i okolicach znajduje się także kilka innych, ważnych osób. Są to:
 
Avan Derue - rządca miasta. Jego dom został doszczętnie zniszczony. Przetrwały natomiast dwa jego gospodarstwa, gdzie hodowano owce. Huragan, który przyszedł z północnego zachodu, przywiał także ogromną ważkę - o długości około 5 metrów. Ważka pożarła pół trzody Avaana i zniszczyła stodołę, podobne szkody poczyniła w innych, oszczędzonych przez wiatr gospodarstwach. Avaan Derue zachce aby gracze zabili ważkę, i przynieśli mu jej głowę. Obieca wynagrodzić to 20 (30, zależnie od liczby graczy) sztukami złota, a jeśli graczom będzie mało, podda im pomysł, że skórę owoda można wykorzystać do stworzenia lekkiej zbroi (3pp, nie osłabia W i S). Avaanowi zależy na tym aby ważka nie poczyniła już większych szkód, zależy mu na jej ciele, jeśli będzie nadawało się do jedzenia (wie, że odbudowa Hael Derue trochę potrwa, a mieszkańcy muszą coś jeść, problem widać zwłaszcza teraz, gdy ważka zjadła wiele owiec) zależy mu także na zemście. Obawia się nasłać na ważkę swoich ludzi, pokłada wiarę w graczach, którzy wydali mu się doświadczonymi zawodowcami.
 
Avan Derue Zdr:15 W:6 broń: krótki miecz: 2k6 zbroja: skóra 1pp
 
Ida - zielarka i czarodziejka. Wrogo nastawiona do elfów obozujących w pobliżu lasu, niedaleko miejsca w którym ostatnio widziano ważkę. Podejżewa że elfy mogą mieć coś wspólnego z ostatnim huraganem. Chętnie podzieli się z graczami swoimi podejżeniami, a nawet poprosi ich o to, aby wybadali sprawę u elfów. Będzie wyrażać się o nich w gniewny sposób, Ida pała niechęcią do wszystkich nieludzi. Ida się myli - pomimo tego, że elfie obozowisko nie ucierpiało podczas huraganu, elfy nie mają nic wspólnego z gwałtownymi wiatrami. Czarodziejce podoba się pomysł zabicia ważki przez graczy. Twierdzi że nie powinni stawać z nią do uczciwej walki, podsunie graczom pomysł o osłabiającej truciźnie, i pomoże odszukać trop jadowitego węża. 
 
Ida Zdr:18 Moc:18 M:7 W:6 broń: kij: k3+5
 
Zarick - mężczyzna, który podobnie jak Ida pała niechęcią do nieludzi, będzie się starał przekonać graczy że elfy są złodziejami i nie należy im ufać. Tak naprawdę chodzi mu jednak o to, aby gracze wykradli elfom naszyjnik z charakterystycznym symbolem liścia drzewa, w połowie zmieniającego się w ucho. Twierdzi, że jest to rodzinna błyskotka która ma dla niego duże znaczenie, którą wykradły elfy z ruin jego haty, gdy została zniszczona przez huragan. Zarick kłamie - symbol na naszyjniku noszą najwięksi przyjaciele elfów z poza ich rasy, dzięki niemu można zostać wpuszczonym do najpilniej strzeżonych elfich miejsc (jeśli któryś z graczy jest elfem może rozpoznać prawdziwe znaczenie symbolu). Zarick nie stracił domu w huraganie - przybył do Hael Derue przedwczoraj, i wynajmuje pokój w częściowo zniszczonej karczmie. Potrzebuje symbolu aby wykraść z elfiej świątyni słońca kulę wiecznej światłości, jedyny w swoim rodzaju niezwykle cenny przedmiot - świecącą białym światłem kryształową kulę, w której w imię piękna i nadziei elfi mag zamknął całą swoją moc (wedle wyobraźni MG - symbol może być inny, i nie musi być to kula wiecznej światłości i świątynia słońca). Zarick obieca wynagrodzić graczom przysługę - jednak gdy dostanie symbol w swoje ręce rzuci im tylko 1Z, mówiąc opryskliwie że naszyjnik nie jest więcej wart. Jeśli gracze dostarczą mu symbol, Zarickowi kradzież się powiedzie (gracze się o tym dowiedzą, a w dłuższej kampani można to wykorzystać do zaostrzenia relacji z elfami). 
 
Zarick Zdr:15 US:8 W:8 broń: trzy noże: k3+1 zbroja: skóra: 1pp
 
Ijanaah - przewodnik obozujących pod lasem elfów. Jest magiem. Aktualnie, wraz ze swymi pobratymcami zaabsorbowany jest wyprawieniem ogromnej ważki w drogę powrotną. W jego ojczystej puszczy żyją tego typu ogromne owady, i elfy są z nimi zżyte. Mimo to, aby zmusić ważkę do odlotu w danym kierunku, Ijanaah musi dostać się za pomocą magii do umysłu ważki, i odpowiednio nią pokierować. W grupie jego elfów (liczącej, zależnie od liczby graczy trzy, lub cztery osoby razem z Ijanaahem) znajduje się poza nim tylko jeden mag, i nawet ich wspólna moc niewystarcza do tego by pokierować ważką. Myśl o zabiciu ważki napełnia elfy smutkiem, wiedzą jednak że będą musiały to zrobić jeśli nie uda się wysłać jej w drogę powrotną, bowiem ogromny owad w głębi lądu może poczynić dalsze szkody. Ijanaah będzie chciał aby gracze pomogli mu odesłać ważkę spowrotem (wystarczy że jeden gracz zda test M) - nie będzie wspominał nic o nagrodzie (jeśli gracze będą się dopominać, powie że postara im się to jakoś wynagrodzić), lecz gdy akcja się powiedzie, z radością da graczom (zależnie od ich liczby) 10 lub 15 sztuk złota, a jednemu z nich naszyjnik - ten, który potrzebny jest Zarickowi. 
 
Ijanaah Zdr:17 US:9 Moc:20 M:9 broń: łuk: k6+2 zbroja: skóra 1pp
 
 
 
Zanim gracze spotkają te osoby, miną zawaloną chatę dookoła której kuli się kilkoro łkających kobiet. Starsza z nich podbiegnie do graczy i zacznie prosić o pomoc; pog gruzami chaty utknął mężczyzna i mała dziewczynka; kobieta poprosi graczy aby ich wydostali. Gracze muszą zabrać się do zadania razem, ale wystarczy że jeden (dwóch, zależnie od ich liczby) z nich zda test S by podnieść ciężkie belki. W rumowisku przeżyła jedynie podduszona dziewczynka, ojciec zmarł udeżony belkami gdy osłaniał ją swoim ciałem. Gdy graczom uda się uratować dziewczynkę, lub gdy postanowią nie pomagać, pojawi się Avan Derue z dwoma gwardzistami (jeśli gracze nie uratowali dziewczynki, zrobią to gwardziści Avana). Rządca miasta nawiąże rozmowę z nowo przybyłymi i zaznajomi ich z sytuacją miasta (nie ma gdzie kupić żywności, podkuć koni, czy zaopatrzyć się w podróż, nie wiadomo dlaczego ostatni huragan był tak silny, poinformuje graczy o ważce, i szkodach przez nią poczynionych). Po chwili także złoży graczom wspomnianą wcześniej propozycję dotyczącą zabicia ważki.
 
Następnie gracze spotkają Zaricka - zrobi wszystko żeby nawiązać rozmowę i skłonić ich do kradzieży. Ważne jest, aby gracze na miejscu zdecydowali (lub okłamali Zaricka) czy mu pomogą czy nie, i na ich decyzji będzie zależało Zarickowi - bowiem jeśli gracze się nie zgodzą, Zarick przyłączy się do walki pomiędzy Idą i gwardią miasta a elfami, w nadziei zdobycia naszyjnika. Gdy gracze dostarczą mu symbol, dowiedzą się o katastrofalnych tego skutkach. Gdy przejżą jego oszustwo, mogą wydać go władzom miasta - (Zarick zostanie wygnany) lub go zabić. Jeśli gracze pomogli wcześniej dziewczynce uwięzionej w rumowisku, Avan (lub Ida) pozwolą graczom zatrzymać jego dobytek (jeśli gracze go zabiją) lub połowę jego pieniędzy (jeśli gracze wydadzą go władzom). Zarick ma przy sobie 17z 9s, trzy noże, żelazne racje na tydzień. 
 
Po spotkaniu Zaricka, gracze znów napotkają zawaloną chatę - spod desek i belek wydobywają się jęki. Akcja taka sama jak wcześniej, gracze działają razem, jeden/dwóch zdaje test S i podnoszą rumowisko. Pod spodem znajduje się ranny w głowę gnom. Aby przeżył, należy szybko zabandażować mu głowę i powiodamić Idę lub go do niej zaprowadzić, lub wyleczyć go magią. Gnom (jeśli przeżyje) nie mając się jak odwdzięczyć graczom ostrzeże ich przed Zarickiem - i doda, że został przez niego okradziony, a także wspomni graczom o tym, że ważka złożyła jaja w górskim jeziorze (i powie im jak tam trafić). 
 
Później gracze spotkają Idę, która nawiąże z nimi rozmowę - ta kolejność ważna jest, aby pokazać graczom że nie tylko Zarick nie cierpi nieludzi.
 
 
 
Sprawa jaj ważki: jeśli gracze je znajdą, mogą zostawić je w spokoju, co będzie miało katastrofalne skutki. Zniszczyć - co nie będzie miało konsekwencji. Lub wybadać je magicznie, samemu, z Idą czy Ijanaahem, i dowiedzieć się, że są jadalne - wówczas dostaną 9z od Idy (lub Avana).
 
Aby znaleźć trop jadowitego węża, gracze muszą poprosić Idę. Czarodziejka odnajdzie trop. Gracz który podejmie się zabicia węża musi zdać test S, (lub rzucić pomysłowe zaklęcie) aby bezpiecznie do niego podejść, po czym udeżyć magią lub bronią. Jeśli test S się nie powiedzie, gracze muszą zaryzykować walkę (wąż nie jest niebezpieczny, lecz jeśli ich pokąsa, otrzymają modyfikator -2 do walki, a jad można usunąć tylko magią). Ida użyje jadu węża, by przyżądzić truciznę, którą gracze posmarują broń i (podczas walki, lub wcześniej z łuku, noża, oszczepu) osłabili ważkę. 
 
Wąż: Zdr:3 W:7 broń: kły: mod -2 do walki, nie zadaje obrażeń
 
Do miejsca w lesie, gdzie ostatnio widziano ważkę graczy może zaprowadzić gwardzista. W lesie gracze natkną się na ważkę i elfy - próbujące dostać się magicznie do jej umysłu. Gracze miną niestrzeżone obozowisko elfów - będzie to okazja znalezienia w ich rzeczach naszyjnika z symbolem dla Zaricka. Od graczy zależy, czy zechcą nawiązać rozmowę z elfami. Jest to okazja, by przejżeć oszóstwo Zaricka. Jeśli gracze zechcą porozmawiać, ważne jest aby elfy poprosiły ich o pomoc - nawet jeśli gracze powiedzieli im o zadaniu zleconym przez Avana. Prośba elfów musi mieć miejsce zanim gracze zabiją ważkę. Elfy gotowe są zaryzykować życiem, by nikt nie zabijał ogromnego owada, i spróbują przekonać graczy by tego nie robili. Aby zabić ważkę, gracze muszą więc najpierw odciągnąć od niej elfy (pole do popisu dla pomysłowości graczy) lub stoczyć z nimi walkę - (gdy jeden z elfów padnie lub wszystkie zostaną ranne, reszta się podda i odejdzie z goryczą i smutkiem na ustach) jeśli walka potyczy się źle dla graczy, z pomocą przyjdzie im Ida z dwoma gwardzistami (i, jeśli gracze nie zgodzili się mu pomóc, Zarick) przekonana, że to elfy są odpowiedzialne za huragan i szkody poczynione przez ważkę - wówczas jednak Ida zabije elfy - chyba że gracze nagle zmienią zdanie i przyjdą im z pomocą. Elfy można przekonać, by nie stawały do walki w obronie owada - wówczas jednak gracze muszą naprawdę wykazać się sztuką negocjacji, krasomóstwa i perswazji. Zanim gracze przystąpią do walki z ważką, warto przypomnieć im o truciźnie - jeśli jej użyją, ważka dostanie modyfikator -4 do walki, inaczej będzie ciężko.
 
Ijanaah, Elfy (elfy x2/x3) (w drużynie Ijanaaha znajduje się jeszcze jeden mag, lecz nie walczy on magią)
 
Elf Zdr:16 W:7 broń: włócznia: 2k6-1 zbroja: utwardzana skóra 2pp
 
Ważka Zdr:30 W:8 broń: żuwaczki: k3+3 zbroja: chitynowy pancerz 4pp
 
Jeśli gracze zdecydują się pomóc elfom, Ijanaah poprosi jednego z nich (tego który ma najwięcej M) aby przyłączył się do ich zaklęcia (by się powiodło, gracz musi zdać test M, straci trochę mocy). Magowie, trzymając się za ręcę, otoczą głowę siedzącej potulnie na ziemi ważki, a Ijanaah zacznie tkać zaklęcie. Wówczas to pojawi się Ida z dwoma gwardzistami (i, jeśli gracze nie zgodzili się mu pomóc, Zarick) przekonana, że to elfy są odpowiedzialne za huragan i szkody poczynione przez ważkę. Pchana gniewem rzuci się do walki z graczami i elfami. Elfi magowie zatrzymają przy sobie gracza, i spróbują utkać zaklęcie jak najszybciej - żeby ważka nie uciekła, zaś reszta musi stawić czoła Idzie, gwardzistom, i Zarickowi. Gdy Zarick i gwardziści zostaną poważnie ranni uciekną (lub gdy jeden z nich zginie, ucieknie reszta), Ida zaś będzie walczyć do śmierci, chyba że graczom uda się wyperswadować jej bezsensowną walkę. 
 
Ida, Zarick, Gwardziści (gwardziści x2)
 
Gwardzista Zdr:15 W:6 broń: halabarda: 2k6+3 zbroja: kolczuga 3pp
 
 
Po całej akcji pozostaje tylko odebrać nagrodę - od elfów, bądź od Avana Derue.
 
 Autor: Panoramixomix
 Data publikacji: 2012-07-23
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 173 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 173 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.