Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Dziewięć ostrzy ( Mythai Starter )

 

Przygoda dla jednego gracza na dwie lub trzy sesje. Zgodna z mapą Taharii. Ten scenariusz nadaje się do rozegrania przygody rozpoczynającej kampanię, przy czym pochodzenie gracza jest z góry ustalone. Przygoda jest dość rozbudowana. Pisałem ją na własne potrzeby, a wiele z opcji tego, co może się wydarzyć, to po prostu pomysły, które można wykorzystać w kampanii czy innych przygodach. Długa ( conajmniej na dwie sesje ) podróż gracza do Volcanii zakończy się tym, że gracz dowie się iż jego rodzina została dawno temu skrzywdzona przez potężnego Denuri - gracz będzie miał możliwość powstrzymać uwolnienie istoty, uwolnić istotę sądząc że jest to Fnuri, który później go wynagrodzi, lub zostać zmanipulowany przez kręte ścieżki losu i zmuszony radzić sobie w trudnej sytuacji.
 
Informacje dotyczące płatności: M = Miedziaki; S = Srebrniaki; Z = Złote. Przelicznik: 30M = 1S; 10 S = 1Z
 
 
Gracz pochodzi z Hael Deure ( Taharia ). Wywodzi się z przeciętnej, lecz szanowanej rodziny handlarzy tkanin. Jest młody ( przykładowo 17, 18 lat ) i w swoim życiu nie znał żadnych dalszych członków rodziny. Dwa razy słyszał o krewnej Gacie, która czasami pojawiała się w Hael Deure by spotkać się z jego rodzicami. Nigdy jej jednak nie widział. Pewnego dnia miał sen w którym nieznajoma, drobna, stara kobieta wołała go po imieniu, mówiąc że musi przyjść, i że będzie przez dwa tygodnie czekać w Volcanii. Potem może być za późno. Następnie gracz ujżał ciemność, a w niej szalejącego demona, złożonego ze smug dymu, wzywającego go do siebie, i próbującego się wydostać. 
 
Wizja wstrząsnęła graczem i jego rodziną. Gracza coś ciągnie w kierunku Volcanii. Rodzice wyposażyli gracza, i wysłali w pieszą podróż. Dali mu nóż, trzy sztuki złota, koc, krzesiwo i żywność na osiem dni. Z Hael Deure do Volcanii można przejść pieszo w około tydzień. Gracz wyrusza, ale już pierwszego dnia drogi coś się dzieje. Gracz ma bóle głowy, dreszcze, mroczki przed oczami, i... znów widzi demona. Traci przytomność.
 
 
 
Gracz budzi się w Gildii magów, w budynku tuż obok ich wieży, nieopodal Hael Deure. Magowie znaleźli go wczoraj w nocy, jak leżał nieprzytomny na trakcie, i ulokowali go w jednym z pokoi dla uczniów. Niewielkie okno z brudną szybą wpuszcza do pokoju trochę światła. W pokoju są stolik, szafka na ubrania i drobiazgi, proste łóżko. Drzwi mają metalową klamkę, nie posiadają zamka. W pokoju nie ma nic wartościowego. Wszystkie inne pokoje uczniów wyglądają podobnie. Do pokoju gracza wejdzie Kansen, mistrz gildii, w czerwonym płaszczu z symbolem ognia i złotym naszyjniku na szyi, z takim samym symbolem.
 
Kansen Zdr:14  Moc:30  M:12
 
Kansen to dobrotliwy staruszek, któremu nie pozostało już nic oprócz zgłębiania wiedzy o magii i świecie. Nie ma nadrzędnego celu, a kontrolowanie uczniów przychodzi mu łatwo.  Kansen powie graczowi co się stało, a także że może już ruszać w drogę. Kansen pomógł graczowi z życzliwości, lecz po za tym nie obchodzi go jego dalszy los. Odejdzie do swojej komnaty w wieży. Gdy gracz zbieże się do drogi, na zewnątrz czeka na niego Imm.
 
Imm Zdr:16 Moc:33 M:11
 
Imm jest jednym z trzech najpotężniejszych magów w Gildii. Ma dobrą reputację człowieka który wie co robi. Potajemnie jest także członkiem sekty. Sekta, której większość członków jest obecnie w Volcanii, odkryła stare zapiski wspominające o składaniu ofiar Fnuri przez niektóre ludy. Sekta dąży obecnie do uwolnienia takiej istoty, uwięzionej dawno temu przez dziewięciu magów pod Volcanią - a chcą uwolnić istotę, gdyż oczekują wdzięczności z jej strony. Imm obawia się że Yamaar, trzeci potężny mag gildii, coś podejżewa, i jego działania w sekcie mogą być zagrożone. Nie chce jednak podjąć działań przeciw Yamaarowi w obawie że się czymś zdradzi. 
 
Imm zaproponuje graczowi trzydniową naukę. Będzie przekonujący, może powoływać się na przekonania, powołanie, potencjał który ujrzał w graczu - a gdy gracz zgodzi się na naukę ( lub gdy tego nie zrobi ) Imm wyjawi mu cenę. Będzie chciał aby gracz przeszukał komnatę Yamaara. Imm postara się przekonać gracza za wszelką cenę, że warto zajżeć do komnaty starego maga, w zamian za trzy owocne dni nauki. Będzie gotów go kusić czy przekupić, byleby się zgodził. Imm, chcąc wiedzieć czy Yamaar jest na tropie jego działalności w sekcie, każe graczowi szukać dokumentów, zapisków, przedmiotów, zapamiętać tytuły ewentualnych ksiąg Yamaara. Gdyby gracz pytał się o powody zleconego mu zadania, Imm udzieli zaowalonej odpowiedzi o skrywanej przed nim tajemnicy, lub po prostu uprzejmie, acz stanowczo odmówi rozmawiania o wewnętrznych sprawach gildii. Imm zostawi gracza samego, żeby przemyślał sprawę. Skieruje się korytarzem do wyjścia z budynku, po drodze mijając drzwi do pokoi innych uczniów. Znajdzie go po południu, i wtedy rozpocznie się nauka. Gdyby gracz zaglądał do pokojów, uczniowie są nieobecni lub pogrążeni w medytacyjnym transie.
 
Na zewnątrz, na spalonym słońcem placu stoi samotny uczeń ćwiczący walkę drewnianym kosturem.
 
Jowan Zdr:16 Moc:20 M:9 W:5 broń: kij dwumetrowy k3+5
 
Jowan pobiera dodatkowe nauki u Imma. Jest ambitnym, przyjaznym uczniem i żądnym przygód młodym człowiekiem, który ćwiczy walkę kosturem dla przyjemności i samodoskonalenia się. Zamierza w przyszłości wyruszyć do pobliskiej wsi, i tam znaleźć dla siebie jakieś zajęcie. Wieś leży po drodze do Volcanii, dzień drogi stąd. Nazywa się ,,Zapadła", prawdziwej nazwy nikt już nie pamięta. Jeśli gracz nawiąże z nim rozmowę, może się łatwo tego wszystkiego dowiedzieć, bo Jowan nie ma powodów by skrywać te informacje. 
Gracza znajdzie Yamaar.
 
Yamaar Zdr:15 Moc:34 M:12
 
Małomówny, stary mag z nierówno ogoloną brodą i rozbieganym spojżeniem, który podejżewa Imma o niebezpieczne działania poza gildią. Zbiera informacje na temat Dhemorion. On jeden zauważył włamanie do podziemi wieży dwa dni temu. Otwarte zostały drzwi bez zamka i klamki, nigdy wcześniej nieotwierane, a z komnaty prawdopodobnie coś skradziono. Za otwartymi na oścież drzwiami, na kamiennej ścianie był wyryty napis którego nie potrafił oczytać. Widział włamywacza przebranego w szaty ucznia. Nie reagował jednak ani nie mówił nikomu o zdarzeniu, gdyż bał się że za wszystkim stoi Imm. Zaaranżował wyrzucenie zaufanego ucznia ze szkoły, aby ten mógł ruszyć w pościg za włamywaczem nie budząc niczyich podejżeń. Uczeń do tej pory nie wrócił.
 
Yamaar ostrzeże gracza przed Immem, radząc żeby uważał na siebie i mu nie ufał. Poprosi gracza o przysługę - zechce, aby gracz udał się do Zapadłej, odszukał włamywacza i zdobył o nim wszelkie możliwe informacje, oraz przekazał je przez Merka, tamtejszego myśliwego. Gotów jest z góry zapłacić 2z. Jeśli gracz byłby ciekawy, nieufny czy wrogo nastawiony, Yamaar powie mu o włamaniu, i o tym, że właściwie nie wie co zostało skradzione. W przypadku dalszych pytań opowie po chwili wachania całą resztę, oprócz swoich podejżeń wobec Imma. Jeśli gracz uzna że 2z to zamało za zadanie, które może być niebezpieczne, Yamaar gotów zapłacić mu z góry nawet 3z. Gracz może przekonać Yamaara, że powinien pokazać mu rzeczoną komnatę. Yamaar będzie się wachał, lecz zaprowadzi gracza, upewniwszy się wcześniej że nikt ich nie obserwuje. 
 
Komnata znajduje się pod wieżą magów. Za dębowymi drzwiami są schody prowadzące do podziemi. Korytaż o kamiennych ścianach prowadzi do okrągłej komnaty, o średnicy około siedmiu metrów. Są tam stalowe, jednolite drzwi bez zamka i klamki. W ich centrum znajduje się wgłębienie, w które można by wpasować sześcian wielkości główki dziecka. Stal wewnątrz wgłębienia jest ostra i chropowata. Jeśli gracz wyciągnie w związku z tym jakieś wnioski Yamaar nie będzie potakiwał ani zaprzeczał. Drzwi są otwarte. Kwadratowa komnata wewnątrz jest zupełnie pusta, niczym szczególnym się nie wyróżnia. Ściana na przeciwko drzwi jest zrobiona z gładkiego kamienia, a na jej powierzchni wykuty jest napis. Gracz nigdy wcześniej nie widział takich znaków, lecz potrafi je odczytać. Słowa głoszą: ,,Ja jestem tym, który może wejść, otworzyć zamknięte i wypuścić uwięzione."
 
Yamaar nie wierzy, że graczowi mogło się udać odczytać słowa których on sam nie rozumiał. Jeśli okaże się że gracz odczytał słowa, Yamaar będzie zaskoczony ale nic powie, gdyż nie chce się wtrącać się między gracza a inne siły ( ewentualne Denuri ). Jeśli gracz wypowie słowa na głos, ze ściany wysunie się kamienna półka, niczym szuflada, tuż nad podłogą. Wnętrze kamiennej szuflady wyłożone jest fioletowym suknem, na którym spoczywa połyskujący sztylet o falistym ostrzu. W miejscu gdzie klinga łączy się z jelcem znajduje się symbol przedstawiający pękające ogniwa łańcucha.
 
Sztylet: k3+2
 
Ułożenie sukna wskazuje, że wcześniej leżały na nim jeszcze dwa inne podłużne przedmioty. Szufladę można wsunąć z powrotem (idealnie wpasuje się w ścianę). Yamaar zapyta się gracza jak udało mu się odczytać słowa. Następnie popatrzy się na sztylet, mówiąc do siebie coś w stylu: ,,zabrał taki sam" (mając na myśli włamywacza). Poleci graczowi żeby zabrał sztylet ze sobą, ale jeśli nie chce mieć z tym nic wspólnego, najlepiej go gdzieś wyrzucił albo zostawił tam gdzie leżał. Jeśli gracz nie zgodzi się wziąść sztyletu, Yamaar zatrzyma go dla siebie. Jeśli gracz zechce dowiedzieć więcej o sytuacji w jakiej się znalazł, Yamaar wszystko mu opowie, łącznie ze swoimi podejżeniami co do Imma. Zastrzeże jednak że jeśli jego podejrzenia są słuszne, to wiedza którą podzielił się z graczem jest bardzo niebezpieczna, i lepiej żeby nie wpadła w niepowołane ręce, lepiej nawet dla gracza. Yamaar poleci graczowi, aby jeśli znajdzie włamywacza w Zapadłej, przesłał jego przedmioty wraz z informacjami przez myśliwego Merka.  
 
Jeśli graczowi nie uda się odczytać napisu na ścianie lub w ogóle nie obejrzy komnaty, Yamaar poleci aby przesłał mu przez Merka informacje i przedmioty włamywacza, jeśli go znajdzie (zabije/złapie/okradnie). Jego ewentualne pieniądze może zatrzymać dla siebie. Yamaar chce aby gracz działał ostrożnie. 
 
 
Po rozmowie z Yamaarem gracz nie ma czego szukać w gildii, więc powinien ruszyć w stronę Volcanii (po drodze zaliczając zapadłą), chyba że zostaje w gildii trzy dni by się uczyć. Nauka wygląda zaś następująco:
 
Dzień 1 - Do południa gracz ma czas wolny. Po południu znajduje go Imm, i prowadzi do wieży, do pustej komnaty ze stolikiem i oknem. Na stoliku leży otwarta książka. Imm poleca czytać ją graczowi póki nie wróci. W pokoju, na zawnątrz, poza gildią nie ma niczego ciekawego, a uczniowie i magowie zajęci są nauką. Jeśli gracz nie zabierze się do czytania, MG musi mu potem potrącić z tego, czego się nauczy. 
 
Książka traktuje o magii, sile umysłu, sławnych magach i pokazuje przykłady teoretycznych lekcji. Kilka godzin później przychodzi Imm, i kładąc graczowi ręce na ramionach medytuje z nim jakiś czas, przekazuje wiedzę, wspomnienia i doświadczenia. 
Potem gracz zostaje odprowadzony do swojego pokoju (w budynku uczniów). Czeka tam na niego ciepła kolacja. Nastaje noc.
 
Dzień 2 - Drugi dzień jest bardziej pochmurny. Po śniadaniu we własnym pokoju do gracza przychodzi Imm. Prowadzi go do własnej komnaty, daje mu do czytania książkę ,,składanie zaklęć" zawierającą praktyczną wiedzę, zamyka drzwi (nie na klucz) i wychodzi. 
 
Pokój jest czysty i zadbany. Na środku komnaty, na stoliku, stoi kryształowa kula na metalowej podstawce. Pod ścianą stoi łóżko z miękkim materacem. Obok łóżka stoi mały stoliczek, a nim świeczka, kawałek pergaminu i rysik do papieru. Na jednej ścianie wisi półka na książki. Stoją na niej dwa tomy: ,,Magia elementarna: pioruny" i ,,Magia elementarna: kamień"
 
Imm przyjdzie trochę wcześniej by pomedytować z graczem. Jeśli gracz poświęcił chociaż połowę swojego czasu na czytanie, po medytacji czuje się silniejszy (+1 do magii)
 
Imm zostanie w swojej komnacie, napomknąc wcześniej graczowi, że na zewnątrz ćwiczy Jowan i gracz może do niego dołączyć. Jeśli wcześniej tego zrobił, Jowan nawiąże z graczem rozmowę. Zaproponuje także graczowi krótki trening (wręczy mu kostur) po czym sparing. Walkę do pierwszego trafienia (jedno porównanie walki). Gracz może przekonać Jowana, aby walczyli o coś (np.: Jowan odda swój kostur, w przypadku wygranej gracza). Incjatywa musi wyjść od gracza, zaś Jowan zgodzi się, tylko jeś gracz również obieca oddać jakiś swój przedmiot w przypadku wygranej Jowana. Jeśli gracz wygra, czuje się silniejszy (+1 do walki).
 
Dzień 3 - Rano, po śniadaniu, Imm pokaże graczowi nową technikę medytacyjną, wzmagającą moc. Po medytacji do południa, w komnacie Imma, gracz czuje jak moc w nim wzrosła (+1 do mocy). Po zakończeniu medytacji jest popołudnie, bardzo dobra pogoda, i gracz może natychmiast wyruszyć w stronę Volcanii. 
 
 
Oczywiście, jeśli gracz pobierał nauki u Imma, musi wykonać dla niego wcześniej wymienione zadanie. Imm chce aby gracz zbadał komnatę Yamaara , sprawdził tytuły jego ksiąg, poszukał prywatnych przedmiotów, broni, dokumentów. 
 
Zbieranie informacji o Yamaarze nie powinno być trudne, gdyż jest on stale zabiegany i roztargniony. Gracz może zabrać się za przeszukiwanie komnaty Yamaara w dowolnym momencie czasu wolnego, nawet zaraz po rozmowie z nim. Imm lub ktokolwiek inny, jeśli gracz go poprosi, gotów będzie zagadać Yamaara na chwilę. 
 
Komnaty magów leżą w wieży. MG może wedle swojego uznania ułatwić bądź utrudnić graczowi dostanie się do komnaty Yamaara, np.: ,,komnata jest otwarta, Yamaara nie ma w środku". Lub: ,,Ktoś jest w komnacie, widzisz, że klucz najduje się w drzwiach od wewnątrz." Albo: ,,komnata jest zamknięta na klucz, nikogo nie ma w środku. Przez okno widzisz Yamaara rozmawiającego z uczniem..." itp.
 
Komnata Yamaara w wieży jest zakurzona. Na stoliku po środku stoi kryształowa kula, ma stalową podstawę pokrytą elfimi runami, znaczącymi kolejno: ,,mądrość", ,,inteligencja", ,,wiedza", ,,przebiegłość" - chociaż gracz nie zna języka elfów - nie odczyta tych inskrypcji. Pod ścianą stoi łóżko z miękkim materacem, w nieładzie leżą na nim ubrania. Pod materacem schowana jest umocniona, lecz giętka karta pergaminu, na której widnieje niedokończony rysunek sześcianu, w części pokrytego nachodzącymi na siebie ostrymi znakami. Obok łóżka stoi drugi stolik, a są na nim: rysiki, pergamin, mały nóż do papieru i trzy świeczki. Pod drugą ścianą stoi szafka z półkami na książki. Na dwóch półkach od dołu stoją rozpadające się tomiska: ,,Istota magii", ,,Potęgi a bogowie", ,,Zaklęcia ogniste". Innych tytułów nie da się odczytać, są zatarte. Na najwyższej półce są cieńsze książki: ,,Spis ludności w latach (nie da się odczytać)", ,,Pierwsi budowniczy", ,,Czarne wieże". Z ,,Czarnych wież" wystaje kartka - jest to mapa, na której daleko od siebie, zaznaczonych jest jakiś dziewięć miejsc. 
 
Gracz może zbadać komnatę Yamaara nawet trzeciego dnia pobytu w gildii, po zakończeniu nauki. Musi jednak o tym pamiętać - jeśli gracz po zakończeniu nauki wyruszy w stronę Volcanii, nagle pojawi się Imm, mówiąc że chce jeszcze o coś spytać. Jeśli gracz natychmiast rzuci się do ucieczki, ma 22 szans że uda mu się uciec. Gdyby jednak mu się nie udało, Imm ogłuszy go zaklęciem i wykasuje z jego pamięci wszystkie nabyte w gildii umiejętności.
 
 
 
 


 

Gdy gracz wyruszy do Zapadłej (podróżując do Volcanii zachaczy o nią chcąc nie chcąc) będzie dobra pogoda. Droga będzie łatwa i przyjemna, gracz niczym nie niepokojony będzie szedł na przód do momentu kiedy ścieżka się rozwidli. Ścieżka rozwidla się nieregularnie - przecina ją duży kamień, a ewentualna mapa nie pokazuje właściwej drogi. Gracz może iść w lewo - gdzie teren widać wyraźniej, i nie ma zbyt wielu drzew, lub w prawo - w stronę iglastego lasu. 
 
Jeśli gracz pójdzie w lewo, to zgubi się gdy tylko zapadnie zmrok. Teren będzie podmokły, i gracza wkrótce zacznie wciągać bagno. Gracz może przetestować Sprawność, żeby się wydostać. Jeśli mu się nie uda, bagno będzie go wciągać coraz głębiej... 
 
Gdy gracz ma się na dobre pogrążyć w bagnie, lub właśnie się z niego wydostał, nadejdzie człowiek i pomoże graczowi w opresji; wyciągnie z bagna i/lub pokaże mu drogę do Zapadłej. Jest to czarnowłosa kobieta w średnim wieku, ubrana w męski podróżny ubiór. Przez ramię przewieszoną ma dużą sakwę. Każe mówić sobie Tekla - podróżując po małych wsiach udaje wróżbitkę i sprzedaje rzekomo magiczne przedmioty, uważa, że imię Tekla przyciąga klientów. Tekla jest roztropną osobą, egoistką, acz nie bez sumienia. Gdyby gracz na rozstaju dróg poszedł w prawo, niczym nie niepokojony spotka Teklę tuż przed Zapadłą.
 
Tekla Zdr:17 W:5 Broń: nóż: K3+1
 
 
 
Tekla doprowadzi gracza do wioski gdy już będzie ciemno, do niewielkich ruin. Pomiędzy kawałkami murów i drewnianych ścian walają się koce, garnki, pootwierane skrzynie, gałęzie, itp. Tekla zatrzyma się tu na noc, pożywi żelaznymi racjami i okryje kocami, zamierzając    nazajutrz z samego rana rozłożyć się we wsi ze swoim towarem. Jeśli gracz będzie chciał, może przenocować gdzieś w tych ruinach podobnie jak Tekla, jest dobra pogoda, cicho i sucho. 
 
Gracz może spróbować znaleźć nocleg we wsi, w karczmie nie ma wolnych pokoi, o czym poinformuje go karczmarz, jeśli gracz zawita do karczmy. Gracz może szukać jeszcze noclegu na chybił trafił, może ktoś przyjmie go do siebie na jedną noc. Może to być myśliwy Merk lub Najal, niech MG zadba o to, aby ten kto w ciemności otworzy graczowi drzwi był gotów zaoferować mu nocleg.
 
Kilka metrów za ruinami w których nocowała Tekla stoją pierwsze domy, czasami rosną przy nich marne rośliny. Dalej ścieżka skręca w lewo, a pokryte strzechą lub brudnym gontem domy stoją coraz ciaśniej. Ścieżka, skręcając dalej obejmuje zrujnowany budynek, obok którego stoi karczma. Na prawo od karczmy jest dom rzeźnika, który ma układy z dwoma najlepszymi miejscowymi myśliwymi. Pomiędzy domem rzeźnika a karczmą jest ścieżka prowadząca do Volcanii. Za budynkami na tyłach karczmy stoi kilka wyładowanych, pustych wozów, zaś na przeciw nich ludzie, kupcy i przekupki próbujący wcisnąc przechodniom swoje towary. Siedzą ze stołami lub na rozłożonych kocach.
 
- Przekupka z tkaninami i ubraniami, których jedyną zaletą jest czystość.
Tkaniny - metr za srebrnika
Ubiór męski - 1s
Ubiór żeński - 1s 
Kamizelka z utwardzanej skóry ( 2pp ) - 2s
 
- Kowal, młodzian o minie cwaniaczka prezentujący na szaroburym kocu:
Podkowy, gwoździe, młotek.
Młot kowalski ( k3+3 ) - 5s
Noże do rzucania ( k3+1 ) - 1s
 
- Myśliwy Ojkal, który na niewielkim stoliku prezentuje:
Suszone mięso - 25m za prowiant na jeden dzień
Suchary - 20m za prowiant na jeden dzień
Strzały zwykłe ( jest ich 10 ) - 1s
Krótki łuk ( wiśniowy, k6+1 ) - 5s
Kołczan - 4s
 
- Handlarz zboża. Jeżdżący po wsiach chłop, który jeśli nie sprzeda tego co ma, karmi tym swojego ciągnącego wóz konia. 
Żywiak ( korzeń pobudzający, który może starczyć za posiłek na 24 godziny, i dodaje 1 zdrowia, nawet gdy jest pełne ) - 2s
 
- Zielarka sprzedająca maści, rośliny oraz ich nasiona, a także:
Zioła sytości ( na 24 godziny odpędzą głód, zwłaszcza gdy się je zaparzy i wypije powstały napój ) - 5s
Maść lecznicza ( podwaja szybkość regeneracji zdrowia ) - 5s
 
- Tekla, która może powróżyć z kości. Żąda wówczas opowiedzenia o sobie, po czym udaje że wprowadza się w trans, jęcząc i podrygując rzuca na swój koc kości z runami ( 2k6 ) oraz szczątki jakiegoś stworzenia. Następnie mrucząc wypowiada mglistą i ogólną wróżbę, adekwatną do opowieści gracza o sobie oraz rzutu kośćmi. Czy wróżba się spełni czy nie, wola MG. Tekla ma dwa amulety, w których gracz wyczuwa magię.
Amulet rozwagi ( +3 przy teście szansy, podczas rozglądania się ,,Masz x szans, że zobaczysz coś ciekawego." ) - 8s
Amulet szczęścia ( +1 przy teście szansy ) - 1z
 
Dla wszystkich handlarzy poza Teklą i Ojkalem należy przyjąć podstawowe dane, np.: 
Zdr:14 W:5 Broń: nóż: k3+1 
Dla Ojkala należy przyjąć następujące dane:
Ojkal Zdr:15 W:5 US:7 Broń: nóż: k3+1 i łuk: k6+2 ( zwykłe strzały )
 
 
W momencie gdy gracz dojdzie do Tekli, lub gdy w ogóle się przy niej nie zjawi, do Tekli podejdzie młody mężczyzna z zaczerwienioną, jakby po poparzeniu dłonią. W pasie przewiązany jest mocną, szarą tkaniną, jakby bluzą lub szatą. Ma na sobie sakwę, a u boku dwie pochwy na noże. Podchodzi blisko Tekli i wciska jej w dłoń mały przedmiot ( jest to wcześniej mu sprzedany amulet rozwagi ) i mówi że nie chce pieniędzy spowrotem, wyraźnie zdenerwowany. Tekla udaje ździwienie że nie zadziałał, po czym unosi dłonie mówiąc że umywa od wszystkiego ręce, nie szuka problemów. Mężczyzna piorunuje ją wzrokiem i odchodzi.  
 
Ów mężczyzna to rabuś którego szuka Yamaar. Z wieży magów skradł sztylet, taki sam jaki miał okazję zabrać gracz. Rabuś został wynajęty przez szlachcica Butra z Volcanii który należy do tej sekty co Imm. Tkanina którą przewiązał się w pasie to oczywiście skradziona szata. Mężczyzna jest skrytym człowiekiem, który mimo ogarniającej go niepewności nikomu nie zdradzi swojego celu.
 
Rabuś Zdr:16 W:7 US:7 Broń: 3 sztylety: k3+1  
 
Rabuś ruszy do karczmy by utopić rozmyślania w tanich trunkach. Jest przestraszony wizją, która nawiedziła go po ucieczce z wieży magów, wizją demona, takiego samego jak w śnie gracza. W karczmie są:
 
Karczmarz Zdr:16 W:6 Broń: nóż długi: k3+2
 
Bywalec ( x2 ) Zdr:14 W:3 (upity)
 
Myśliwy Merk, młodzieniec przez którego gracz ma przekazać Yamaarowi zdobyte informacje o włamywaczu. Merk jest zrozpaczony, gdyż rzeźnik Lucius, przyjmuje upolowaną zwierzynę tylko od pozostałych myśliwych, Ojkala i Najala. Siedzi przy stole wraz z bywalcami, mężczyzną i kobietą, pociąga szybkie łyki piwa. 
 
Merk Zdr:17 W:5 US:8 Broń: łuk k6+2 ( zwykłe strzały )
 
Najemnik Hadrak. Wysoki, łysy mężczyzna z nożem, siekierą i sakwą na widoku siedzi w samotności przy nietkniętym piwie. Hadrak jest wojownikiem dzikich plemion z północy, które przygarnęły go, gdy z jakiegoś powodu został porzucony przez rodzinę. Pełni teraz rolę posłańca, zmartwiony że wplątał się w grubszą sprawę. Powiedziano mu że może spodziewać się ,,aktywności orków i goblinów". Hadrak nie dał temu wiary, ale nawet w zaludnionym miejscu trzyma broń w pogotowiu. Niesie ważną wiadomość do Volcanii. Hadrak nie otwierał zapieczętowanego listu, który zawiera inforamcje o planach odcięcia południowych miast od dopływu rzywności i surowców przez orków. Dobrze płatne zadanie zleciła mu nieznajoma kobieta, która ma czekać na niego w Volcanii. 
 
Hadrak Zdr:17 W:8 US:8 Broń: nóż: k3+1 i siekiera: k6+2
 
Rabuś siada przy ostatnim osobnym stoliku i zamawia tanie wino. Karczmaż, Enial, nie ma wiele do powiedzenia. To mruk, któremu jest wszystko jedno dopóki klienci nie wszczynają bójek i płacą. Jeśli gracz będzie naprawdę bardzo zainteresowany, to może mu za miedziaka opowiedzieć coś ( nie za wiele ) o Hadraku czy Rabusiu.
 
Jeśli gracz zaatakuje rabusia, będzie on walczył do końca, najpier rzucając nożami, później w zwarciu. Jeżeli gracz chwilę poczeka i zrobi to w karczmie, rabusiowy należy dać ujemny modyfikator do walki, gdyż zdążył upić się winem. Po skończonej walce Enial będzie żądał odszkodowania lub posprzątania bałaganu przez gracza. 
 
Jeśli gracz spróbuje rozwiązać sprawę mniej bojowo, pogadać z rabusiem lub go okraść, ów zauważy co się dzieje. Będzie zdenerwowany i agresywny. Gracz może ogłuszyć albo uśpić go zaklęciem, lub pozbawić przytomności uderzeniem kufla czy pięści ( test S ). Jeśli się nie uda, dojdzie do walki. 
 
Jeśli gracz poczeka około godziny, ( może w tym czasie pogadać z Merkiem, Hadrakiem, Enialem, iść coś kupić ) rabuś upije się i zaśnie z głową na stoliku. Gracz może go wtedy banalnie łatwo przeszukać i okraść. Rabuś ma przy sobie: sztylet ( taki jak w kamiennej ścianie pod wieżą magów ) k3+2, napój leczniczy ( +7 pkt. zdr ) trochę bandaży, żelazne racje na cztery dni, mały żelazny kubek, 3z 7s i uczniowską szarą szatę maga, a także mały stalowy sześcian, pokryty kanciastymi inskrypcjami, wypukłościami i żłobieniami. Gdy gracz przeszuka rabusia, graczem zainteresuje się Hadrak, ciekawy celu podróży gracza itp. Gracz może zrobić z rabusiem co chce. Jeśli gracz po przeszukaniu zostawi go w spokoju, nie będzie szukał ewentualnych skradzionych przedmiotów, tylko natychmiast skieruje się w stronę Volcanii gnany strachem. Jeśli gracz go zabije nie będzie konsekwencji, enial rzuci bywalcowi srebrnika żeby zabrał trupa do lasu. 
 
Gdy do walki między graczem a rabusiem dojdzie na zewnątrz, nagle pojawi się szaman orków, a zaraz po nim Hadrak ( jeśli gracz rozwiąże sprawę z rabusiem w karczmie, ork pojawi się po wyjściu gracza na zewnątrz ). Jest to barczysty, lecz niski i przygarbiony samiec, obwieszony prymitywną biżuterią ze sznurków i kości. W dłoni trzyma drewnianą laskę z czaszką szczura na końcu. Potrafi rzucać za proste zaklęcia ( to dzięki nim udało mu się ukryć wśród ludzi ) jego zadaniem jest przechwycenie wiadomości nadanej przez możnych Taharii. Jego zwierzchnicy to inteligentni orkowie, zmutowani przez ścieki z ruin dawnej wieży magów. 
 
Ork Zdr:18 Moc:6 M:7 W:5 Broń: kij: k3+5
 
Ork natychmiast zaatakuje gracza lub Hadraka, ludzi wyróżniających się na tle reszty. Gdy Hadrak zabije orka, lub sytuacja gracza przybieże bardzo zły obrót, Hadrak pomoże mu w walce z rabusiem. 
 
Po skończonej walce Hadrak będzie skłonny opowiedzieć graczowi o swoim zadaniu, gdyż sam nie zna zbyt wielu szczegółów. Wówczasz również będzie bardzo zainteresowany wyprawą gracza. Hadrak zaproponuje graczowi towarzystwo podczas podróży. Wyrusza następnego dnia z samego rana, z graczem lub bez niego ( jeśli gracz nie zgodzi się aby Hadrak mu towarzyszył, i tak spotkają się później na szlaku ).
 


 

 
 
 
Informacje o włamywaczu ( lub także jego przedmioty; sztylet, szatę ) gracz ma przekazać przez Merka, młodego myśliwego. Merk siedzi w karczmie przy dwóch pustych kuflach po piwie, i rozmawia z bywalcami. Próbuje ich przekonać, że jeśli rzeźnik Lucius nadal nie będzie przyjmował od niego dziczyzny, to inni także na tym stracą, jednak dwójka wieśniaków wyśmiewa go i nie daje się przekonać. 
 
Gdy gracz zwróci się do Merka, ów poprosi go o pomoc. Merk jest pewien że to przez Ojkala i Najala, pozostałych myśliwych, Lucius nie chce przyjmować od niego mięsa. Zechce aby gracz porozmawiał z nimi, lub z samym Luciusem. Jeśli gracz nie zgodzi się mu pomóc, Merk będzie nalegał,a nawet zagra graczowi na uczuciach. Obieca graczowi jakoś wynagrodzić tą przysługę.
 
Luciusa nie da się przekonać, by przyjmował mięso od Merka, gdyż zawarł układy z Ojkalem i Najalem, i nie chce nadstawiać dla niego karku. Nie da się przekonać, nawet jeśli gracz mu zagrozi.
 
Ojkal jest wciąż na zewnątrz, sprzedając na małym stoliku swoje towary. Nie będzie chciał słuchać niczego o Merku, dla Ojkala liczy się zysk, a sytuacja materialna Merka go nie obchodzi. Gracz może spróbować go zastraszyć, lecz wówczas musi zrobić test S. Jeśli się uda, Ojkal powściągnie gniewne emocje i zgodzi się coś z tym zrobić. Jednak jeśli się nie uda, Ojkal wyrwie się i uderzy gracza, mówiąc żeby zawracał dupę komuś innemu.  
 
Najal jest w swoim domu, gracz może od każdego dowiedzieć się w którym dokładnie. Drzwi do jego chaty są otwarte, a on sam leży na łóżku w kącie. Na stole leżą dwa łuki bez cięciw, świeca, trzy cięciwy, pudełka z maściami do konserwacji łuków. W drugim kącie leżą sakwa i plecak. Na podłodze rozciągnięta jest skóra dzika. Najal podobnie jak Merk i Ojkal żyje z myślistwa. Gracz może go przekupić, bo Merk aż tak bardzo nie przeszkadza interesom Najala. Nie weźmnie mniej niż 2s, ale będzie się targował. Gracz może go przekonać solidnymi argumentami, lub zastraszyć ( po udanym teście sprawności ) z całkowitym powodzeniem. Jeśli jednak próba zastraszenia się nie powiedzie, to zdenerwowanego Najala przekonają jedynie pieniądze. 
 
Jeśli gracz załatwi sprawę z jednym myśliwym, Merk zapłaci graczowi 1s, jeśli z obyma, 3s. Zaofiaruje także graczowi mieszkanie na noc. Tej nocy gracza dręczyć będą koszmary. Znów widzi demona w kłębach dymu; istota przyzywa go do siebie, choć nie używa słów.
 
 
 
Gdyby gracz nie pomagał Yamaarowi, nie będzie żadnych konsekwencji ani następws. Jeśli gracz odesłał wraz z Merkiem do gildii magów tylko informacje o spotkanym włamywaczu, Yamaar zatrzyma je dla siebie i przyjdzie graczowi na pomoc w późniejszym momencie. Jeśli zaś odesłał także sztylet i/lub sześcian, Imm dowie się o tym, zabierze sztylet, sześcian, i dokona krwawej masakry w wieży, a także osobiście wybierze się do Volcanii wcześniej niż zamierzał. Tak samo stanie się jeśli gracz pomoże Immowi, mówiąc o znalezionym pod materacem Yamaara rysunku przedstawiającym sześcian.
 


 

 
 
 
 
Następna osada oddalona jest o trzy dni drogi piechotą. 
 
Pierwszego dnia na szlaku dopisuje pogoda. Gracz i Hadrak podążają górskimi ścieżkami wśród skał i wniesień. W pewnym momencie, by przebyć przeszkodę (np.: opuścić się po wysokiej skałce ) gracz musi wykonać test S. Jeśli gracz ma wyraźnie (np. o trzy punkty) niższą sprawność od Hadraka, pomoże on graczowi przebyć przeszkodę ( lub gdy gracz go poprosi ) - wówczas test na S należy zdawać z modyfikatorem +2 (do S). Gracz może także próbować rozwiązać sprawę magią. Jeśli się nie uda, gracz stłucze sobie tyłek ( opcjonalnie nogi ) i straci dwa ( trzy? ) punkty zdrowia. 
 
Drugi dzień będzie ponury, chmurny i deszczowy, lecz na dobre rozpada się dopiero wieczorem, co zmusi gracza i Hadraka do poszukania bezpiecznego noclegu. Do wyboru mają grotę lub gęsty las. Do lasu prowadzi droga na północny zachód (w prawo), do grot na południowy wschód (w lewo). Gracz wyraźnie widzi, że jeśli pójdzie lasem, to rano będzie mógł kontynuować podróż nawet jeśli będzie padać. Gdy gracz pójdzie lasem, znajdzie tam ślady sporej ( 20? ) grupy osób, w których hadrak rozpozna ślady orków. Kiedy gracz dotrze do osady, może zdecydować się ją ominąć (od północnego wschodu, lub od południowego zachodu - wówczas trafi na obóz orków, które zostawiały wałszywe kręte ślady ). Nocą z dnia drugiego na trzeci gracza znowu męczą koszmary, o takiej samej jak poprzednio treści - zadaniem MG jest, aby gracz odczuwał treść intensywniej.
 
Trzeciego dnia gracz będzie miał okazję zapolować. W trakcie drogi dwukrotnie będzie szansa, że gracz zobaczy świeże tropy zwierzęcia (test S). Każde takie wydarzenie oznacza szansę na zapolowanie. Od chwili zobaczenia zwierzęcia – test S, który sprawdza, czy myśliwy nie zgubią tropu. Od 105 metra od zwierzęcia, skradająca się osoba musi co 10 metrów zdać test S, aby podejść bliżej. Za każdym razem test jest trudniejszy o mod. – 1. Nie zdany test oznacza spłoszenie zwierzyny i utratę szansy na łatwy strzał – ewentualne próby będą skazane na mod. US -4. W każdej chwili myśliwy może przestać się skradać i oddać strzał... lub zaryzykować próbę podejścia jeszcze bliżej. Tak czy inaczej trzeba się skradać pod wiatr – w przeciwnym wypadku żadna zręczność nie pomoże.
 
Zwierzynę można wylosować rzutem 2k6:
 
2 – niedźwiedź [ZDR 30, 2pp, Cios k6+6]
3 – ryś [ZDR 15, 1pp, W 7, Cios 2k6] (mięso kotowatych jest niesmaczne)
4 – tur [ZDR 35, 2pp, W 8, Cios 2k6+2 (jeśli z szarży, dodatkowo k6)]
5 – jeleń
6-9 – sarny
10-11 – dziki [ZDR 20, 2pp., W 6, Cios k6+4 (jeśli z szarży, dodatkowo k6)]
12 – ślad przepada
 
Gracz dociera do osady. Z daleka widzi większe zabudowania, kopalnie i kamieniołomy (jaskinie i groty, dookoła których wybudowane są konstrukcje przypominające dźwigi, takież machiny na złożach kamienia, głównie wapieni, nieopodal górskich jezior) wszędzie kręcą się ludzie i krasnoludy z narzędziami. Gracz z daleka widzi ścieżki którymi może ominąć osadę i podróżować bez zatrzymywania się. Osadę gracz może zdecydować się ominąć od północnego wschodu lub od południowego zachodu.
 
 
 


 

 

 

Jeśli gracz postanowi ominąć osadę od południowego zachodu, o zmroku wpadnie w ręce orków i goblinów ( pierwszych jest około 20, a drugich 30 ). Gracz ma 32 szans że coś odwróci uwagę goblinów, gdy będą krępować mu nadgarstki sznurem - jeśli test się powiedzie, gracz może siłą wyrwać się z rąk goblinów dzięki zdanemu testowi S, a jego trud opłaci się tylko wtedy, jeśli będzie ratował się natychmiastową ucieczką. Wówczas ma 22 szans że trafi go przypadkowa strzała - jeśli test zostanie zdany, należy rzucić za obrażenia. 
 
Gdy graczowi uda się uciec, orkowie nie będą go ścigać i dalsza droga będzie przebiegać tak, jak gdyby w ogóle się na nich nie natknął. Jednakże po ucieczce orkom prawdopodobnie będzie przez jakiś czas podróżował w nocy, i MG powinien mu potem przypominać że jest niewyspany.
 
Gdyby jednak nie udało mu się uciec, gobliny zaprowadzą go do sporego obozu. Jest dobrze rozplanowany, wszędzie są straże, w centrum stoją dwa wozy załadowane jakimś towarem i największy w obozowisku namiot. Nie płoną ogniska, jest ciemno. Gobliny zaprowadzą gracza i Hadraka do centrum obozowiska, gdzie będą chwalić się zdobyczą. Wysypią na ziemię ich ekwipunek i... tu mamy chwilę prawdy. Bo jeśli gracz nie miał przy sobie ani sztyletu ( z wieży magów lub kieszeni włamywacza ), ani grawerowanego sześcianu, powinien liczyć z losowaniem nowego bohatera. Albo gobliny poderżną mu gardło, albo czas przerwać sesje do czasu, aż MG wymyśli scenariusz dający graczowi sposobność do ucieczki i powód, dla którego gobliny miałyby go nie zabijać.
 
Zaś jeśli gracz będzie miał przy sobie sztylet o falistym, połyskującym ostrzu i/lub sześcian, to wśród goblinów buszujących z dzikością w jego ekwipunku pojawi się nagle ork. Wyższy, szerszy i czystszy od swoich towarzyszy, ich przywódca. Na jego widok Hadrak zareaguje zaskoczeniem i niepokojem, gdyż nigdy takiego orka nie widział. Stwór ten wyróżnia się spośród swych pobratymców pewnymi ważnymi szczegółami: tył jego głowy jest napuchnięty i wydłużony, jego oczy patrzą uważnie i z bystrością, a ruchy są spokojne i opanowane. Jest to jeden z orków którego mózg został zmutowany ściekami i wyziewami z jednej z dawnych wież magów. Ork weźmie do rąk sztylet. Gładząc go rozpozna w nim echo mocy, którą kiedyś przechowywał. Pchany ciekawością i nadzieją zdobycia tej mocy, zabroni zabijać gracza i Hadraka. Jeżeli zaś gracz miał przy sobie sześcian, przywódca orków zareaguje na jego widok z jeszcze większym ożywieniem. 
 
Rzecz bowiem dotyczy dziewięciu wież magów. Wybudowanych w tym samym czasie, w różnych rejonach Taharii. W trzech z nich było przechowywane dziewięć sztyletów ( tych samych, które gracz miał okazję zdobyć ), w trzech nie wiadomo co, a w trzech pozostałych magowie prowadzili eksperymenty nad kontrolą umysłu. Każda z wież zawierała pomieszczenie chronione stalowymi drzwiami, z miejscem na włożenie sześcianu, który jest kluczem ( inny do każdej wieży ). Gdy ścieki jednej z porzuconych budowli zaczęły mutować mózgi niektórych orków, potwory stały się inteligentniejsze i bardziej niebezpieczne. A substancje zadziały również jak silny narkotyk - i od tej chwili zatruci nimi orkowie bez przerwy czują głód. Kierowane tym głodem odnalazły sześcian będący kluczem do komnaty z tej wieży, i odnalazły zapasy mikstur, tych, z których dwie małe buteleczki wcześniej dostały się do kanałów, a stamtąd do strumienia.
 
I z tego właśnie powodu przywódca oddziału potworów zatrzyma dla siebie sześcian gracza, z nadzieją że jest on kluczem otwierającym drzwi do komnaty z takim samym zaopatrzeniem, a gracza i Hadraka zabroni zabijać w celu wydobycia z nich konkretnych informacji. 
 
Cały następny dzień minie graczowi w niewoli - w śmierdzącym skórzanym namiocie. Skrępowanemu i zakneblowanemu graczowi ( ma także zasłonięte oczy ) nikt nie przyniesie jedzenia i wody, a z zewnątrz dobiegają go stale odłosy kroków - brak jednak krzyków potworów, których wszak należałoby się spodziewać. 
 
Nocą natomiast ( choć gracz nie wie, jaka pora panuje na zewnątrz ) orkowie ruszają w drogę. Gracz całą noc, wciąż skrępowany, niesiony jest przez orka. Potwory maszerują w ciszy i milczeniu.
 
Drugiego dnia od schwytania gracza przyjdzie do niego przywódca orków z mapą i nożem. Przykładając nóż do gardła zagrozi mu, że jeśli będzie krzyczał to go zabije ( gdyby gracz rzeczywiście krzyczał, ork na powrót go zaknebluje i obieca sobie, że zajmie się nim w jakimś bezpieczniejszym miejscu ), po czym zdejmie knebel i zacznie wypytywać o sześciany, drzwi które otwierają, i lokalizacje na mapie. Jeśli gracz będzie blefował i coś wymyśli, potwór da mu spokój. Gdyby nic nie wymyślił czekają go cztery nacięcia przedramionach ( po dwa na każdym ) odejmujące po 2 punkty zdrowia w ramach tortur.
 
Następna noc minie tak samo jak poprzednia, zaś trzeciego dnia ( jeśli gracz nie krzyczał ani nie blefował ) znów przyjdzie do niego przywódca orków, tym razem z dwoma goblinami. Wyniosą gracza na zewnątrz, gdzie będzie już skrępowany Hadrak. Rozpalą ognisko i zaczną rozgrzewać w nim stalowe pręty. Wówczas nastąpi atak. Dwa bełty z kuszy zabiją gobliny, przywódca orków odbije trzeci nożem, po czym skoczy w powietrze. Straż Volcani otacza obozowisko z dwóch stron, starając się je okrążyć, jednocześnie grupa uderzeniowa pod osłoną kuszników przedziera się do jego centrum. Słychać ogłuszający ryk przywódcy orków, po czym skrzeki goblinów i odgłosy walki rozgorzałej na tyłach obozu. Dookoła gracza i Hadraka giną wycofujące się gobliny, i po chwili przedziera się do nich grupa uderzeniowa. 
 
Straż Volcanii złożona z około 70 ludzi i krasnoludów przegoniła potwory. Mają na sobie kolczugi i uniformy z herbem miasta ( na przykład skrzyżowanymi kilofem i młotem ). Kilku żołnierzy uwolni gracza i Hadraka, który da znać graczowi że lepiej będzie poszukać swoich rzeczy, i sam wejdzie w tym celu do namiotu wodza orków. Będzie tam ich ekwipunek, jednakże bez sztyletu i/lub sześcianu ( zabrał je wódz orków ). Gdyby gracz miał jakąś inną broń, musi jej poszukać na jednym z wozów całym załadowanym skrzyniami z bronią, lub wziąść coś porzuconego przez potwory. Wówczas gracza i Hadraka znajdzie kapitan straży i zacznie zadawać kłopotliwe pytania. Hadrak zgodnie z prawdą odpowie że nie wie czemu byli torturowani, czy dlaczego zostawiono ich przy życiu. Zresztą, cokolwiek sam gracz odpowie, efekt będzie taki sam: w eskorcie połowy oddziału ( reszta zostaje w obozie ) docierają pieszo do Volcanii leśnym traktem. 

 

 



 

 
 
Jeśli gracz ominie osadę od północnego wschodu, do Volcani czekają go jeszcze trzy dni drogi pieszo. Pierwszy dzień minie bez niespodzianek, i jeśli gracz sam nie zamierza ich zainicjować, można go pominąć (wystarczy o nim wspomnieć). 
 
Natomiast drugiego dnia grogi Hadrak z graczem natkną się na pobojowisko. Dookoła trzech wozów leżą rozrzucone ciała około dzięsięciu ludzi i krasnoludów (niektórzy mają broń i pieniądze, są wyposarzeni w podróż - informacja na wypadek gdyby gracz chciał się wzbogacić ). Wozy załadowane są metalem, rudą żelaza. Obok został rozbity mały obóz. Są w nim:
 
Goblin (x4) Zdr:10 W:6 broń: nóż: K3+1
 
Ork (x2) Zdr:17 W:7 broń: maczeta: 2K6
 
Orkowy wódz Zdr:17 W:8 broń: topór: K6+5
 
A przy prymitywnym namiocie ze zwierzęcej skóry siedzą związane trzy postacie: krasnolud w kolczudze, kobieta w powółczystej szacie, i nie wyróżniający się niczym mężczyzna. Ich broni i ekwipunku pilnuje kilka metrów dalej znudzony goblin. 
 
Karawana podążała do Volcanii, w celu dostarczeniu jej odpowiednich surowców. Karawaną zażądzał człowiek imieniem Uthani, a kwestiami bezpieczeństwa krasnolud Bodan. Czarodziejka Gethia, zaoferowawszy swą pomoc przyłączyła się do karawany bo było jej po drodze. To właśnie są związani ludzie, reszta - robotnicy, eskorta, przypadkowi podróżni - zostali zabici w napadzie.
 
Uthani Zdr:15 W:4 broń: miecz: 2K6
 
Bodan Zdr:18 W:8 broń: puklerz, topór: K6+5 zbroja: kolczuga 3pp
 
Gethia Zdr:14 Moc:22 M:8
 
Gracz i Hadrak zauważą pobojowisko i orków dość wcześnie, by zdążyć się ukryć (więc mogą zaatakować potwory z dystansu, lub z zaskoczenia - wtedy należy dać im mod do walki +2). Gdyby gracz postanowił ominąć obóz, natknie się na patrolującego okolice goblina. To, czy gracz zabije goblina zanim ogłosi alarm, zależy od jego natychmiastowej reakcji - wówczas trzeba jednak zrobić test S ( by dość szybko rzucić się za goblinem ) a potem rzucić kośćmi za obrażenia - przy czym jeśli pierwszy cios (strzał z łuku?) nie zabije goblina, to i tak ogłosi on alarm. Rozsądnym posunięciem ze strony gracza byłoby skupienie się na uwolnieniu Bodana, Gethi i Uthani'ego - przy czym najbardziej skorzystał by z pomocy krasnoluda. 
 
Są to informacje dla MG - ważne jest, by gracz wiedział że związani są przytomni, a ich broni pilnuje tylko jeden goblin - te informacje mają skłonić gracza do taktycznego myślenia.
 
Gdy walka ustanie, uwolnieni ( lepiej żeby przeżyli, gdyby walka szła źle, MG może ją modyfikować ) podziękują, a także zaproponują dalszą podróż razem - jeśli gracz zgodzi się im pomóc obiecają mu to jakoś wynagrodzić - gdy dotrą do Volcanii gracz dostanie 7z. Zaś dalsza podróż minie bez niespodzianek.
 
 
 
Jeśli gracz uniknie walki dość szybko zabijając patrolującego goblina, dalsza podróż minie bez niespodzianek ( w później perypetiach gracza można jeszcze jednak rozgrać bitwę z orkami, która skończy się niepowodzeniem dla ludzi - gdyż orkowie skutecznie zablokowaliby możliwość zaopatrzenia, który to proces mógłby zatrzymać gracz, zabijając wyżej wymienione potwory ).
 
 
 


 

 
 
Jeśli natomiast gracz postanowi zatrzymać się w osadzie, może wyruszyć z w drogę z wyżej wymienioną karawaną, uprzednio wynająwszy nocleg w jednej z gospód. W osadzie są dwie gospody, kuźnie, wędzarnie serów, targ, rzeźnik. Zamieszkiwana przez ludzi i krasnoludy osada jest zadbana, domy kryte są gontem lub dachówką. Osada utrzymuje się z wydobycia rud żelaza i miedzi, kamienia, wapieni, a także produkcji ubrań i produktów mlecznych dzięki hodowli owiec. Na targu gracz może kupić męskie lub kobiece ubiory lniane i skórzane, przede wszystkim podróżne tuniki z kapturem, koce, krzesiwo i różne drobiazgi, maści do konserwacji drewna, olej do konserwacji broni, żywność na podróż, a także broń:
 
Miecz krótki: 2K6 - 6s 5m
Topór: K6+5 - 8s 8m
Nóż: K3+1 - 1s
Łuk krótki: K6+2 - 5s
Łuk długi: K6+3 - 7s
Strzały: 1s
 
Może również sprzedać rzeźnikowi upolowaną zwierzynę. Wieczorem gracz będzie świadkiem szykowania się do drogi karawany wyładowanej metalem. Wcześniej wspomniani ( ci sami ) Uthani, Bodan i Gethia ustalają szczegóły współpracy. Trzy duże wozy otacza sporo gapiów, a każdy z nich może graczowi powiedzieć że kilku podróżnych zabiera się z karawaną, bo twierdzą że tak będzie bezpiecznej. Gracz również może w ten sposób wybrać się w podróż - Uthani nie ma nic przeciwko dodatkowym podróżnym, o ile tylko nie będą opuźniać karawany. Bez względu na decyzję gracza Hadrak i tak dołączy do karawany, oferując Bodanowi swoje usługi - Bodan go przyjmie, i zapłaci 4z gdy dotrą na miejsce.
 
Gospody oferują wolne pokoje i posiłki, zaopatrzone są w piwo, miód pitny, dziczyznę, wyroby mleczne ( mleko, sery, twarogi ) a także racje podróżne. Nocleg w gospodzie, łącznie z posiłkiem (wieczorem i rankiem) może kosztować, powiedzmy 3s, i składać się z piwa, pieczeni z kaczki czy twarogu i białego sera ( oczywiście, jeśli gracz nie ma wobec niego planów matrymonialnych, Hadrak sam opłaca swój nocleg i posiłek ).
 
Z samego rana przed świtem karawana wyrusza w drogę, i od gracza zależy czy zdąży obudzić się na czas; Hadrak nie będzie na niego czekał. Pierwszy drogi dzień minie bez niespodzianek, i jeśli gracz sam nie zamierza ich zainicjować, można go pominąć (wystarczy o nim wspomnieć). 
 
Zaś drugiego dnia drogi karawanę zaatakują orkowie i gobliny ( wcześniej wspomniany mały oddział ). Jeśli gracz podróżował z karawaną nie ma jak uniknąć walki, a dzięki jego i Hadraka obecności zginie o połowę mniej osób, niż gdyby podróżowali za karawaną ( wyżej wymieniona opcja ). Po dotarciu do Volcani Uthani wynagrodzi gracza 2z za pomoc w walce. 
 
Gdyby zaś gracz nie zdążył obudzić się o świcie, i szedł za karawaną, zastanie pobojowisko - oprócz Gethi, Bodana i Uthani'ego, związany będzie także Hadrak. Wówczas także może rozegrać walkę taktycznie, lub jej uniknąć. Dalsza podróż mija bez niespodzianek.
 
 
 


 

 
 
 
Tak czy inaczej, gracz dociera do Volcanii. Rządzona przez radę możnych Volcania jest dużym miastem handlowym, zbudowanym dawno temu przez krasnoludy we wnętrzu wygasłego wulkanu - stąd miasto wzięło swą nazwę. Szeroki trakt którym podróżował gracz, jeśli nie schwytali go orkowie, w pewnym momencie zaczyna biec wzdłuż wielkiej rzeki Latan. Traktem podróżuje wielu ludzi, krasnoludów i gnomów, ciągnięte są obładowane towarem wozy, a na koniach śmigają kurierzy. Volcania handluje z wieloma wsiami i miastami, w tym z Ragnok, Yrril i Askeir - więc szeroki trakt rozdziela się także na inne drogi. Nad wielką rzeką Latan góruje, niczym wbity w ziemię, wulkan. Dookoła góry są kopalnie rud żelaza i miedzi. U stóp wulkanu znajdują się wejścia do wnętrza ( cztery bramy, po jednej na każdą stronę świata, Zachodnia jest najmniejsza i wychodzi nie na trakt, lecz bezpośrednio na rzekę ), a całą górę otaczają rzeźbione w skale posągi. Przez wulkan od strony południa biegną prowadzące na szczyt góry ogromne schody ( rozdwajają się nad południową bramą ), otoczone blankami, posągami i rzeźbami.
 
Budynki w mieście ułożone są okręgami, a miasto nie dzieli się na dzielnice, lecz na poziomy - od góry do dołu. Aby dostać się na wyższe poziomy trzeba iść po kamiennych schodach. W mieście jest kilka targowisk - największe na najniższym poziomie, gdzie znajdują się magazyny i stajnie. Wozy mogą wjechać na drugi i trzeci poziom z dwóch stron, od południa i od północy, gdzie również są targowiska. Są to poziomy rzemieślników i miejszych handlarzy, całe zabudowane ściśniętymi kamiennicami. Na poziomy czwarty i piąty, będące miejscem bogaczy, wozy nie mają już dostępu. Na poziomie szóstym znajdują się rezydencje szlachty, a także zaczyna mur, który łączy się z małym zamkiem wybudowanym na brzegu krateru od północnej strony góry, gdzie mieszka najwyższy możny.
Gata mieszka na czwartym poziomie gdzie handluje książkami, mapami i tekstami. A to, czy gracz zasta krewną przy życiu, zależy od tego, czy wcześniej pobierał trzydniowe nauki w gildii magów. 
 
 
 
Jeśli tak, to dziewięciu szlachciców ( wchodzących w skład sekty chcącej uwolnić denuri uwięzionego pod Volcanią ) zdążyło wytropić ją na podstawie zakupionych ksiąg ( choć Gata była bardzo ostrożna ) i zabić. Oficjalnie nie wiadomo co się z nią stało, a informację że Gata zaginęła i nie daje znaku życia, gracz może uzyskać od ludzi, których będzie się pytał gdzie Gata mieszka. Powiedzą mu to czy przekupki na targu, czy ktoś z kim handlowała, czy przypadkowo spotkany sąsiad - wola MG. Zresztą kogo by się nie pytał, trafi w końcu na właściwy trop. Po zastaniu zaryglowanych drzwi piętrowego domu gracz ma prawo być bezradny. Oczywiście może próbować włamania - test szansy 20 wraz z wartością S ( do 20 dodajemy wartość S i testujemy szanse ), a o tym co gracz znajdzie w środku jeśli się włamie, za chwilę. Jakieś zdarzenie może naprowadzić gracza na to, iż mógłby udać się do straży miejskiej, przykładowo: ,,Na schodach domu obok siedzi przygarbiony staruszek. Widząc cię, podnosi głowę i mówi: Interesy? Nie czekając na odpowiedź, dodaje: zniknęła. Nie lepiej popytać na dole? Może straże coś wiedzą?" Udanie się do straży zaowocuje scenką, w której Hadrak ( prawdopodobnie po rozdzieleniu ) oddaje przełożonej wiadomość. Scenka ta nie ma na celu prowokować gracza do działania, ( chociaż czemu nie? ) występuje raczej jako rozwinięcie fabularne. Udanie się do straży zaowocuje także poznaniem krasnoluda Mygrisha.
 
Krasnolud Mygrish jest raczej wyróżniającym się spośród innych strażnikiem miejskim. Chcąc nie chcąc opowie graczowi ciekawą historię lub jej część, by wyjaśnić swoje powiązania z Gatą. Z najniższego poziomu Volcanii odchodzą tunele, prowadzące głównie do kopalni. Jednym z nich członkowie sekty dostali się do starożytnej komnaty w której uwięziono denuri. O tym Mygrish nie wie. Wie natomiast że ci ludzie, siedmiu mężczyzn i dwie kobiety, przekupili wartowników by uzyskać dostęp do tunelu. Mygrish chciał poinformować o łapówkarstwie, lecz został zchwytany przez przekupionych wartowników, a ci zabiliby go w ciemnej uliczce gdyby nie Gata. Kobieta subtelnym zaklęciem ocaliła Mygrisha - napastnicy zapomnieli o co im chodziło i odeszli. Od tamtej pory Mygrish i Gata są przyjaciółmi, krasnolud ma u niej dług - gotów jest pomóc Gacie, o cokolwiek by go nie prosiła. 
 
Mygrish Zdr:17 W:7 US:8 broń: topór: K6+5, kusza: K6+2, ignoruje do trzech pp, zbroja: utwardzana skóra 2pp
 
A prosiła go aby otworzył drzwi graczowi, gdy ten przybędzie do Volcanii a jej stanie się coś złego. Mygrish, martwiąc się o Gatę, zaprowadzi gracza do jej domu i kluczem który wcześniej mu dała, otworzy drzwi. Opowie że Gata prowadziła jakieś badania i chciała, aby gracz przeczytał badane przez nią, zaznaczone w księgach teksty. Prosiła także o przekazanie wiadomości ,,Działaj nim będzie za późno" lecz w tym wypadku Mygrish nie ma pojęcia o co chodzi. Sam weźmie sobie butelkę wina z szafki i będzie siedział na dole. Księgi są na piętrze w pokoju Gaty; leżą w nieładzie na stoliku, a spomiędzy ich stron wystają skrawki papieru i materiału. Bez względu na to czy gracz będzie czytał wszystko, czy od razu zabierze się do zaznaczonego tekstu, natrafi na następujące informacje:
 
Księga ,,Dhemorion" ( źródło rzetelnej wiedzy dla większości uczonych )
 
Są stworzenia potężne i groźne, złe ponad wszelkie wyobrażenie, które od najstarszych wieków świata plugawią Mythai. Rodowód ich ginie w prapoczątku dziejów; zapewne część z nich powstała z pomniejszych, wiekuistych duchów, skażonych i wypaczonych przez złą wolę najmroczniejszych Potęg w pierwszych dniach Pierwszej Ery. Jak by nie było, Magowie i ludzie uczeni nazywają je dhemorionan. Niewielu, może nikt z żyjących, nie widział żadnego dhemorion. Ich czas bowiem minął już i w większości wyginęły. Wiele pozostaje - jak się przypuszcza - uwięzionych i odciętych od świata, a tylko nieliczne trwają wciąż na wolności. Ze względu na moc i znaczenie, dhemorion dzielimy na dwa rodzaje: wyższe, formoriae, i niższe, morforiae.
 
Fnuri 
 
Fnuri, Heroldowie Zagłady, to najwięksi słudzy Mrocznych Potęg, zazwyczaj blisko związani z konkretnymi Mocami. Najchętniej przyjmują dwunogie, mocarne kształty, dwukrotnie (albo i więcej) wyższe niż ludzie, czarne lub szare. Mogą jednak przyoblec się i w inne ciała, czasem plugawe i potężne, straszliwe niczym Ostateczność, a czasem zniewalająco piękne, kuszące i olśniewające. Władają wielką mocą i raczej nie muszą używać siły fizycznej, by walczyć w imieniu swych panów.
 
Denuri 
 
Denuri to ogólna nazwa najpotężniejszych potworów, które swój rodowód wywodzą właśnie od dhemorionen. Należą do tego rodzaju największe stworzenia, jakie stąpają po świecie: niektóre tytaniczne morskie potwory, z których najstraszliwszy, i najstarszy, jest Gelviator, Król Głębin, a także nieliczne istoty zasiedlające trudno dostępne kraje lub najgłębsze z podziemi. W odróżnieniu od fnuri, ten rodzaj nie uznaje panów i nawet Potęgi rzadko się nimi wysługują.
 
 
Księga ,,Legendy świata" ( zbiór legend z różnych kontynentów, napisany baśniowym, wyolbrzymiającym wszystko językiem )
 
...a było ich dziewięciu. Dziewięciu silnych, mężnych i mądrych. Każdy z nich wykuł magiczne ostrze, którego potęga była tak wielka, że jego uderzenie powalało dziesięciu mężczyzn. Razem stworzyli maszynę, w której chcieli uwięzić potwora - wpuściwszy go w pułapkę sprawili, aby magia wykutych przez nich ostrzy zablokowała mu drogę powrotną, gdyż nie mogli go zabić. I tak uwięziony został potężny demon, który kusił i zwodził wielu ludzi, jak i oni zwodzili jego - od tamtej pory skończyły się opętania, a możni i potężni magowie przestali wysługiwać się ciemnymi mocami potwora. A działo się to wiele lat temu, w tunelach pod pięknym miastem Volcania. Wielu było śmiałków, którzy chcieli nagiąć demona do swej woli, lecz słuch o nich zaginął. Wkrótce tunele zawaliły się, wraz z komnatą w której uwięziono demona. Czy się uwolnił? Czy może zginął? Czy gdzieś tam jest, pośród gruzu, kamieni, i duchów przeszłości? Tego nie wiadomo, i na szczęście nigdy się nie dowiemy.
 
 
Księga ,,Istoty: świerze spojrzenie" ( głównie akademicki bełkot, jednak znajduje się tutaj kilka ciekawych teorii )
 
...no i napisane tam jest ,,Fnuri, Heroldowie Zagłady, to najwięksi słudzy Mrocznych Potęg, zazwyczaj blisko związani z konkretnymi Mocami". To znaczy że  w rozumieniu prostego zjadacza chleba ( a tacy też zdażają się wśród uczonych ) te istoty otrzymują pojęcie skrajnie złych, niemal diabłów czy demonów. Pragnę ci, drogi czytelniku przypomnieć, że trzysta lat temu elfy i gnomy również uważano za demony, i zwrócić uwagę na inny fragment tekstu z tej samej księgi: ,,Denuri (...) w odróżnieniu od fnuri, ten rodzaj nie uznaje panów i nawet Potęgi rzadko się nimi wysługują". Aha, więc mamy Wniosek: Fnuri panów uznają. A skoro cokolwiek UZNAJĄ, to może warto by zaryzykować stwierdzenie że tak jak ludzie, elfy, gnomy i krasnoludy, są po prostu inteligentnymi istotami, zasiedlającymi nasz świat, tylko trochę bardziej niebezpiecznymi. A jeśli tak, to może służą nie tylko Mrocznym Potęgom, żeby siać jakże diaboliczne spustoszenie, ale każdemu, u kogo służba może przynieść korzyści dla obu stron, i w różnych celach. Czy to prawda, pewnie już się nie przekonamy. Ale ta sama kwestia dotyczy innych rzekomych potworów, na przykład goblinów. Przecież dążąc do porozumienia z nimi, może okazałoby się że tak jak...
 
 
Zeszyt z notatkami prawdopodobnie Gaty ( niewyraźne notatki pisane na szybko )
 
Zan, Sanaah, Hanash, Butr, Imm, Undal, Matnee oraz bliźniaczki Omi i Oti. Jestem pewna. To oni.
 
Sanaah i Butr nieostrożnie wysługują się innymi ludźmi. Mogę to wykorzystać i... (reszta jest zbyt niewyraźna ).
 
Potrzebują dziewięciu przedmiotów. Nie wiem po co, ale są im potrzebne. 
 
( zamazany tekst )... jeśli nie, to miasto czeka zagłada. A nawet jeśli się nie mylił, to ta istota tym bardziej może wyrządzić bardzo dużo zła.
 
Są coraz bliżej, a ja wciąż stoję w miejscu! Muszę się śpieszyć. Może poproszę Mygrisha, żeby... ( tekst się urywa ).
 
Na podstawie tych tekstów gracz powinien wyciągnąć odpowiednie wnioski, i zacząć działać ( do czego i tak będzie zmuszony gdy wyjdzie z domu ). Przemyśleniami może podzielić się z Mygrishem, a także prosić go o wszystko. Najwyżej będzie zdziwiony, ale się zgodzi. Mygrish również interesował się sprawą dziewięciu szlachciców, i wie kiedy i gdzie następnego dnia się spotkają. A spotkają się przed południem w przejściu z poziomu czwartego na trzeci. Krasnoludowi podoba się ten trop - jest za śledzeniem ich. Powie graczowi także że tę noc może spokojnie spędzić w domu Gaty. 
 
 
 
 


 

Natomiast jeśli gracz nie pobierał lekcji u Imma ( które wszak zajęłyby trzy dni ) spokojnie uda mu się znaleźć Gatę, która będzie wówczas w domu. Właśnie bada teksty, które całkowicie pochłonęły jej oszczędności. Przyjmie gracza w pośpiechu i na wstępie poprosi o przeczytanie wybranych tekstów ( te powyższe, z pominięciem notatek ), a później porozmawia z nim o całej sprawie ( ewentualnie wcześniej ugości winem i mięsem ). Gata jest pewna że Zan, Sanaah, Hanash, Butr, Imm, Undal, Matnee oraz bliźniaczki Omi i Oti dążą do uwolnienia potężnej istoty pod Volcanią. Jest także przekonana że ta istota uczyniłaby dużo zła na wolności. Jakie nie byłoby zdanie gracza, przekaże mu jeszcze jedną informację: ktoś z ich rodziny był jednym z tych, którzy wieki temu uwięzili potężną istotę. Nim to się stało, istota skrzywdziła tego człowieka, i pozostawiła w nim swój ślad. Piętno to było odczuwalne w rodzinie gracza przez wiele, wiele lat; dzieci przychodziły na świat martwe, te które przeżyły popadały w obłęd. Wkrótce jednak piętno wygasło. Dopiero Gata i gracz są tymi, którzy po raz pierwszy od lat piętno odczuwają - czują zew, który przyciąga ich w stronę uwięzionej istoty - z tego powodu podczas drogi gracza dręczyły koszmary, i był w stanie odczytać inskrypcję pod wieżą magów. Te informacje mówią jasno: jeśli gracz nie odnajdzie istoty i będzie udawał że wszystko w porządku, oszaleje lub umrze. To są też ważne informacje dla MG: gdyby gracz wydziwiał to można podarować mu kolejną dawkę wizji, koszmarów, i ,,tajemniczej siły która ciągnie go w kierunku..."
 
Gata Zdr:13 Moc:16 M:8
 
Gata gotowa jest pomóc graczowi, a także zapoznać go z Mygrishem i skłonić go do pomocy. Ona również wie gdzie i kiedy następnego dnia spotkają się szlachcice, i uważe ten trop za godny uwagi; będzie skłaniać gracza do śledzenia ich następnego dnia ( oczywiście udzieli mu gościny na noc ). Jeśli gracz ma przy sobie chociaż jeden z dziewięciu sztyletów Gata dowie się o tym, i uświadomi graczowi w jak wielkim jest niebezpieczeństwie. Dziewięciu szlachciców potrzebuje wszystkich ostrzy by uwolnić istotę, i jeśli gracz ma jedno z nich, będą na niego polować. W tym wypadku Gata zrobi wszystko, by przekonać gracza do ucieczki następnego dnia, wieczorem sama zacznie się pakować - weźmie kilka książek, żywność i koce. Zaś wieczorem także zawita do niej zbój mający zadanie zabicia jej. Zapuka i wejdzie, chcąc rozmawiać z Gatą o interesach... a potem rzuci się poderżnąć jej gardło. Nic nie stoi na przeszkodzie aby MG ,,uśmiercił" Gatę, ale lepiej dać graczowi szansę uratowania jej.
 
Zbir Zdr:15 W:7 US:8 broń: dwa noże: K3+1 ( po zwycięskim porównaniu walki rzuca się za obrażenia od obu broni )
 
Zbir nie ma przysobie nic ciekawego poza 3z. Podczas walki do domu wpadnie Imm ( jeśli gracz odesłał Yamaarowi do gildii sześcian i/lub sztylet, albo opowiedział mu o rysunku sześcianu w pokoju Yamaara ) lub Yamaar ( jeśli gracz odesłał mu do gildii tylko informacje o włamywaczu ) i włączy się do walki - jeśli to Yamaar, pomoże zabić zbira, jeśli to Imm, obezwładni gracza i Gatę, ogłuszy i zwiąże. Gdyby gracz nie pomagał wcześniej żadnemu z magów, żaden z nich nie pojawi się podczas tej akcji. 


 

Następnego dnia - jeśli gracz nie ma przy sobie żadnego ze sztyletów, to najlepszym co może uczynić to nie zgodzić się ani z Gatą, ani z Mygrishem ( jeśli Gata nie żyje ) i nie śledzić dziewięciu szlachciców, tylko korzystając z własnej pomysłowości dostać się jakoś do rzeczonego tunelu ( Mygrish lub Gata wiedzą które to wejście i mogą mu je pokazać, lecz nie będą pomagać w akcji ) i zabrać jeden ze sztyletów uniemożliwiając uwolnienie istoty. Po wejściu do tunelu idzie szerokim korytarzem - w pewnym momencie natrafia na słabo widoczne rozwidlenie - skręcenie w ciemny korytarzyk jest dobrym wyborem, szeroki korytarz prowadzi do kopalni. Aby rozproszyć gęste ciemności, gracz może zdjąć z uchwytu przed rozwidleniem pochodnię lub użyć magii. Ciemna ścieżka idąca stromo w dół doprowadzi go do wcale nie zawalonej komnaty o okrągłym przekroju, na której ścianach płoną magicze, bezogniste turkusowe pochodnie. W centrum komnaty jest kamienny stół, wzmocniony dziewięcioma stalowymi okuciami. Okucia w rzeczywistości nie są wzmocnieniami lecz mechanizmami; otworami w które można włożyć sztylet. Jeśli MG uważnie czytał scenuriusz to wie, w ilu z nich ostrza już tkwią: jeśli gracz nie przy sobie żadnego ( ani żadnego nie wyrzucił wcześniej w krzaki lub nie zabrali mu orkowie ) to jest ich osiem - brakuje jednego, tego który miał donieść sługa półelfa Sanaaha z wieży Imma. Mechanizm działa następująco - ostrza sztyletów magazynują moc - wetknięte w otwór oddają moc ( jeśli były naładowane ) która zagradza drogę wyjścia demonowi, lub zasysają moc ( jeśli to stół - pułapka jest naładowany ) po mału uwalniając demona. Teraz sztylety tkwiące w stole są naładowane - brakuje jeszcze jednego by uwolnić demona. Żeby temu zapobiec, gracz musi więc wyjąć jeden ze sztyletów - włożyć spowrotem by oddał moc, jeszcze raz wyjąć, i zabrać ze sobą. Oczywiście musi dojść do tego sam - jeśli weźmie ze sobą naładowane ostrze, ,,dziewięciu..." i tak uwolnią demona. Naturalnie wypada mu pomóc słowami typu: ,,z cichym szczękiem wyjąłeś ostrze ze stołu. Drży w twojej dłoni, niczym pełne jakiejś energii, tak jak pozostałe" żeby naprowadzić go na właściwy trop. Jeśli gracz się pomyli, i demon zostanie za jakiś czas uwolniony, to na przykład odnajdzie go, pochłonie i opęta - czas na zupełnie inną przygodę. Jeśli uniemożliwił uwolnienie istoty, to też można grać dalej - czy zmutowani orkowie zaatakują Volcanię? Czy może gracza będzie ktoś ścigał? Możliwości jest wiele.
 


 

Gdyby jednak gracz wraz z Gatą lub Mygrishem zdecydował się śledzić dziewięciu szlachciców, zdarzenia potoczą się w następujący sposób: znajdą ich ( znajdzie ich, jeśli przeprowadza akcję samemu ) w takich godzinach i takim miejscu jak się spodziewali. Będą świadkami rozmowy pomiędzy Zanem, Sanaahem, Hanashem, Butrem, Immem, Undalem, Matnee'm oraz Omi i Oti. Omi, Oti i Imm są potężnymi magami - razem stanowią wielką siłę, więc parametry Omi i Oti nie są konieczne gdyby gracz w swej obłudzie ich atakował. Sanaah jest półelfem - inni patrzą na niego krzywo, gdyż wysługuje się najemnikami choć powinien działać osobiście. Podobnie zresztą jak krasnolud Butr, jednak w jego przypadku fakt ten nie wychodzi na jaw ( rabuś z wieży magów któremu gracz mógł odebrać sztylet i sześcian był najemnikiem Butra ). Wszyscy są uzbrojonymi i niebezpiecznymi ludźmi. Zaś rozmowa toczy się tak ( oczywiście MG może poprowadzić ją wedle woli, ale przekaz powinien pozostać taki sam ): Zan, wysoki mężczyzna o mocnym głosie podsumowuje ostatnie zdarzenia, mówiąc że ,,gdyby wszyscy działali zgodnie z planem to wszystkie ostrza byłyby już na miejscu". Kontynuuje wstęp patrząc się zimno na Sanaaha - ,,spotkaliśmy tu, bo nie wszyscy respektowali wspólny plan. Dlaczegóż więc, Sanaahu, i zadaję to pytanie w imieniu nas wszystkich, nie wywiązałeś się ze swojego zadania? Było powiedziane jasno: każdy z nas osobiście dostarczy jedno ostrze na miejsce, i umieści w maszynie. Informujemy się o postępach, a ostatnie ostrze użyte jest przy wszystkich. Czy coś ci... przeszkodziło?" Sanaah nie udał się osobiście po sztylet bo... mu się nie chciało. Oczywiście nie przyzna się współspiskowcom i będzie próbował wymyślić jakąś odpowiedź, jednak pozostali go rozgryzą. Wciąż odnosząc się do niego gniewnie dojdą do wniosku, że i tak nie mogą nic zrobić, tylko czekać na sługę Sanaaha - najwyżej ktoś rzuci zdanie typu ,,jeśli fnuri będzie potrzebował ofiar, najpier złoży się jego" bo w istocie szlachcice wieżą, że uwięzioną istotą jest fnuri. 
 
Inaczej sprawa wygląda jeśli gracz zabrał sztylet z wieży magów. Czy go wyrzucił, czy ma go przy sobie, czy orkowie mu go zabrali - Sanaah i tak zamiast wykręcać się od odpowiedzi oskarży Imma o zdradę słowami w stylu: ,,nie było go w wieży (...)!" Wówczas między spiskowcami wywiąże się burzliwa dyskusja, niemal walka. Jednak Imm na czas uspokoi innych mówiąc że ostrze niebyłoby mu do niczego potrzebne, i muszą przypuszczać że do gry włączyły się jakieś osoby trzecie. 
 
Następnie - jeśli gracz zabrał sztylet rabusiowi w Zapadłej ( lub sztyletu nie zabierał, ale rabusia zabił ) głos zabierze Butr. A oznajmi on, że ostrze zostało mu odebrane ( jeśli jednak gracz w zapadłej odesłał ostrze Yamaarowi, Imm zabierze je i przekaże w tajemnicy Butrowi, który będzie wtedy siedział cicho ). Pozostali zareagują z oburzeniem i podejrzliwością, ale chcąc nie chcąc muszą pogodzić się z późniejszym milczeniem Butra.
 
Później zabierze głos Imm, mówiąc że niedawno przybył do Volcanii, i właśnie idzie do komnaty umieścić własne ostrze w maszynie. I tu, jeśli gracz wciąż podsłuchiwał, czeka go niemiła niespodzianka. Wtedy to Imm wpadnie na gracza i rozpozna go. Dotrze do niego że gracz podsłuchiwał ( jeśli potrzebuje, MG może wymyślić inne powody ) i ogłuszy go zaklęciem. Także Gatę i/lub Mygrisha jeśli byli z nim. Ogłuszy i zwiąże magią, a następnie zabierze wraz z resztą spiskowców do podziemnej komnaty.
 
 
 
Jeśli podczas walki ze zbójem mającym zabić Gatę do akcji wkroczył Imm - sytuacja potoczy się tak samo - ogłuszy magią obecnych i zabierze wraz z resztą spiskowców do podziemnej komnaty. Jeśli gracz ma sztylet i ocalił Gatę - następnego dnia uciekają z Volcanii - również zostaną schwytani przez spiskowców, ogłuszeni magią, i zabrani do podziemnej komnaty. A tam, jeśli gracz nie śledził za wczasu ,,dziewięciu...", odbędzie się wyżej opisana rozmowa ( oczywiście z pominięciem fragmentu ,,spotkaliśmy się tu po to..." ). 
 
W tym wypadku jeśli gracz ma ze sobą sztylet, któraś z bliźniaczek przytrzyma magią Sanaaha lub Butra ( odpowiednio jeśli gracz wziął sztylet z wieży - lub odebrał najemnikowi Butra. A może ma oba? ) i złoży graczowi propozycję. Będzie kusiła go aby zajął miejsce Sanaaha/Butra ( w końcu skoro go przechytrzył, jest silnym człowiekiem ) i skorzystał na układzie z fnuri - zawarł przymierzę z istotą i z resztą spiskowców. Powinna kusić umiejętnie: MG ma włożyć w jej usta przekonujące słowa, aby graczowi było trudno zdecydować. 
 
Jeśli gracz się skusi, ważne jest aby MG opisał na koniec scenę w której skompletowano wszystkie ostrza - wówczas uwolniony demon, w zimnych kłębach dymu, który tak naprawdę jest denuri, rzuci się na obecnych, i pochłonie ich ciała. Gracza pochłonie i opęta ostatniego - czas na zupełnie inną przygodę - może uda mu się jeszcze uratować?
 
Jeśli gracz odmówi, pomiędzy spiskowcami wywiąże się kłótnia, może nawet walka, a graczowi będzie łatwo uciec. Jeśli sam nie będzie działał szybko, może pomoże mu Gata albo Mygrish? Grunt że łatwo będzie mu uciec ( nawet zabrawszy wcześniej kilka ostrzy więcej ) - rozbitym szlachcicom ogarniętym kłótnią nie uda się go powstrzymać. W tym wypadku też można grać dalej - czy zmutowani orkowie zaatakują Volcanię? Czy może gracza będzie ktoś ścigał? Możliwości jest wiele.
 
Jeśli gracz nie ma ostrza przy sobie, może chcieć zostać włączonym do spisku - bliźniaczki to poprą, na wcześniej opisanych podstawach. Najważniejsza rzecz - graczowi i w tym wypadku będzie łatwo uciec. Może szlachcice po rozmowie odejdą, i zostawią tylko Oti lub Omi do pilnowania go? I wtedy magiczne, trzymające go okowy osłabną - gracz będzie mógł wyrwać się robiąc test S lub rzucając własne zaklęcie. Albo pomogą mu Gata i/lub Mygrish. Albo szlachcice się pokółcą i zaczną walczyć ze sobą? A trzymająca gracza Magia w ogóle puści? A może gracz jeszcze wcześniej rzuci zaklęcie którym się uwolni? Tak więc uwolnić mu się uda, ważne jednak jest czy nie zapomni uniemożliwić demonowi ucieczki. Jeśli zapomni i denuri zostanie za jakiś czas uwolniony, to na przykład odnajdzie go, pochłonie i opęta - czas na zupełnie inną przygodę. Jeśli nie zapomni to też można grać dalej - czy zmutowani orkowie zaatakują Volcanię? Czy może gracza będzie ktoś ścigał? Możliwości jest wiele.
 

 

 Autor: Panoramixomix
 Data publikacji: 2012-08-14
 Ocena redakcji:   
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 155 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 155 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.