Przygoda dla dwóch/trzech graczy, którą można sprawnie podłączyć do przygody ,,Hael Derue - po huraganie". Jest zgodna z mapą Taharii. Po przybyciu do zrujnowanego przez huragany Hael Derue gracze muszą wyruszyć do miasta Askeir. MG może wymyślić ku temu różne powody, ale to najbliższe większe miasto gdzie mogą uzupełnić zapasy i odpocząć, a na początku przygody gracze i tak otrzymają zadanie od Avana Derue - zarządcy Hael Derue, który będzie chciał aby gracze dostarczyli do Askeir wiadomość z prośbą o pomoc dla zrujnowanego miasta.
To będzie tylko pretekst do rozpoczęcia podróży, bo kluczowe dla akcji wydarzenia wydarzą się właśnie podczas niej. Gracze dostaną także zadanie od Ytta - gnom da im amulet i poprosi o dostarczenie go uczonemu Hesztofowi Hyckiemu, który mieszka właśnie w Askeir.
Hesztof Hycki jest egoistą którym kierują przyziemne pragnienia, jednak na pierwszym miejscu stoi pragnienie wiedzy. Do Hyckiego zawitał kiedyś pewien człowiek, prosząc o gościnę i pomoc, opowiadający niestworzone historie. Hesztof nie słuchał uważnie opowieści przybłędy o wielkim skarbie, ukrytym w starej świątyni w środku lasu, dopóki ten nie powiedział o właściwościach artefaktu. Mężczyzna częściowo odszyfrował runy okalające podest statuetki, przedstawiającej pomarszczoną istotę z mózgiem na wierzchu. Nie dotykał jej, bo był tchórzem ( oczywiście Hyckiemu powiedział, że przegoniły go potwory ). Zaś odszyfrowany fragment run brzmiał ,,Dotknijcie mnie - dam wam mądrość i wiedzę potrzebne ( brak tłumaczenia ) potężni i silni jak ( brak tłumaczenia )".
Te słowa rozbudziły chciwość Hesztofa Hyckiego. Następnego dnia goszczącego u Hesztofa Mężczyzny nie znaleziono. Żaden z najemników których Hycki wysyłał do lasu by znaleźli ukrytą świątynię nie wrócił. Hycki rozpoczął współpracę z gnomem imieniem Ytt. Ytt - górnik, najemnik, złodziej i gangster zbadał sprawę, tracąc przy tym pięciu ludzi.
W wysuszonej części lasu na terenach między Hael Derue, Yrril i Askeir żyją przedziwne stworzenia. Pomarszczone, chude, człekokształtne istoty które nie jedzą i nie wydalają. Potrafią natomiast polować. Poprzez dotyk przejmują kontrolę nad ofiarą, dosłownie wchodząc w jej ciało, i wysysają siły życiowe lub zabijają w inny sposób, którego Ytt nie rozszyfrował.
Wydobywany na razie tylko przez górników Ytta surowiec, ( nazwany od jego imienia Yttosonem ) w którym można sprawnie i bezpiecznie przechowywać magię, wreszcie znalazł zastosowanie. Ytt wykonał z niego amulet, który ma uniemożliwić przejęcie kontroli nad ciałem - nie wie jednak czy zda egzamin.
I to z tego powodu gracze dostaną od niego zadanie - gnom da im amulet i poprosi o dostarczenie go uczonemu Hesztofowi Hyckiemu, który mieszka właśnie w Askeir. Da im także list do Hyckiego, i zapewni że ów hojnie ich wynagrodzi. Akcja będzie toczyć się różnie zależnie od tego czy gracze przyjmą zadanie, który z nich będzie miał amulet, ( dostaną tylko jeden ) czy uda im się porozumieć z istotami żyjącymi w lesie, znaleźć artefakt, odszyfrować runy i dostarczyć lub przeczytać listy.
Informacje dotyczące płatności: M = Miedziaki; S = Srebrniaki; Z = Złote. Przelicznik: 30M = 1S; 10 S = 1Z
Gracze zmuszeni byli nocować pod gołym niebem na własną rękę, lub w połowie zniszczonej gospodzie ( wówczas jednak karczmaż żąda 1s za udzielenie dachu nad głową ). Gospoda jest brudna i pełna ludzi, brakuje żywności.
Spustoszone przez huragany miasto Hael Derue musi otrzymać pomoc przed nastaniem zimy ( w tej chwili jest późne lato ). Zanim gracze wyruszą w drogę, dostaną zadanie od Avaana Derue, zarządcy miasta. Może to mieć miejsce na przykład przed gospodą. Avaan podejdzie do graczy wraz z dwoma strażnikami i spyta się dokąd wyruszają. Następnie poprosi ich o przekazanie listu zarządczyni miasta Askeir, Polli Askeir. Wytrzymała koperta z lakową pieczęcią Avaana ( przykładowo: wizerunek murowanej wieży wraz z jego imieniem i nazwiskiem ) owinięta jest w nieprzemakalne pułtno. Avaan gotów jest powiedzieć że list jest bardzo ważny, a także co zawiera - a zawiera wezwanie o pomoc. Avaan nie może posłużyć się posłańcem gdyż stajnie zostały niemal całkowicie zniszczone, a w mieście szerzy się bezprawie. Obiecuje że Polla Askeir wręczy graczom nagrodę za dostarczenie listu ( konkretnie 10z, ale jeśli nie będą pytać, nie powie ile ).
Avan Derue Zdr:15 W:6 broń: krótki miecz: 2k6 zbroja: skóra 1pp
Strażnik (x2) Zdr:15 W:6 broń: halabarda: 2k6+3 zbroja: kolczuga 3pp
Gdyby graczom przyszło później do głowy złamać pieczęć i przeczytać list, ( konsekwencji nie będzie, po za tym, że oczywiście nie dostaną nagrody, a ewentualnie lanie ) brzmi on tak:
205 rok Nowej Ery Świtu, późna pora letnia
Witaj Zarządczyni!
Mam wielką nadzieję że twojemu miastu dobrze się wiedzie. Jak zapewne się domyślasz, mam taką nadzieję nie bez powodu. Choć nie słychać ostatnio żadnych wieści z Hael Derue, to sądzę że wiesz już, o co chodzi.
Od razu zapewniam, że jestem gotów negocjować w sprawie kosztów pomocy która jest mi potrzebna.
W ciągu kilku ostatnich dni Hael Derue nawiedziły przerażające huragany. Mnóstwo budynków jest zniszczonych, zginęło wielu ludzi, w mieście panuje bieda i chaos. Właśnie z tych powodów list ten dostarcza Ci wędrowiec a nie mój konny posłaniec.
Sytuacja w Twierdzy Derue jest naprawdę dramatyczna. Oczywiście zdajesz sobie sprawę z konieczności odbudowania miasta i zapewnienia mu wyżywienia przed nadejściem zimy. Właśnie w tej sprawie piszę do Ciebie.
Proszę Cię o pomoc. Proszę nie tylko Ciebie, wiem jednak że twoja zaradność jest w stanie zdziałać cuda. Moje miasto potrzebuje żywności. Suszona fasola, solone mięso, chleb i woda, zboże, sery i mleko. Potrzebujemy także materiałów budowlanych, a przede wszystkim robotników. Przypominam, że jestem gotów negocjować w sprawie kosztów pomocy która jest mi potrzebna.
Wędrowca który dostarczył Ci wiadomość wynagrodź dziesięcioma sztukami złota, pamiętając, że te i inne koszty gotów będę pokryć.
Z poważaniem, Zarządca Avaan Derue
Następnie graczy czeka spotkanie z Yttem. Zaczepi ich gnomka bez jednego oka, górniczka. Słyszała że wybierają się do Askeir -
argumentując, że mają szansę nieźle zarobić powie im, że jej przełożony chciałby z nimi porozmawiać - czeka na nich w karczmie.
Gnomka Zdr:14 W:4 broń: kilof: K6+1
Jeśli gracze się tam udadzą, miejsce będzie miało pewne zdarzenie umożliwiające dołączenie do zabawy trzeciemu graczowi ( który jeśli nie brał udziały we wcześniejszej przygodzie, do tej pory tylko słuchał albo w ogóle był w innym pokoju ).
Trzeci gracz także jest w podróży. Nocował w gospodzie i właśnie je przy stole skromne śniadanie, złożone z wody i solonego mięsa. Wtem zaczepi go barczysty osiłek z pałką w ręku, słowami typu: ,,Zajmujesz moje miejsce..." Dojdzie do walki. Oczywiście gracz jest w stanie jej uniknąć, ale tylko pod warunkiem że zrobi coś, co zaskoczy nawet MG.
Zbir Zdr:16 W:5 broń: pałka: K3+3
Zbir ten jest jednym z ochroniarzy gnoma Ytta - ale ten nie będzie reagował bez względu na to, jak potoczy się walka - czy zbir odejdzie, czy ucieknie, czy zostanie zabity. Ma przy sobie 3s. Naturalnie jeśli graczy od początku było trzech, lub jest ich tylko dwóch, to wydarzenie można pominąć lub rozegrać w inny sposób.
Ytt czeka na graczy lub jednego z nich przy osobnym stole. Zaprosi ich do stołu i postawi im piwo ( nie zapłaci, karczmaż jest zastraszany ) po czym wyjaśni sprawę. Nie będzie wyjawiał wiele, powie tylko że potrzebuje kogoś, go dostarczy pewien przedmiot Hesztofowi Hyckiemu w Askeir. Przekonująco zapewni że uczony hojnie wynagrodzi tych, którzy dostarczą mu naszyjnik, który ( jak będzie mówił ) ma dla Hyckiego bardzo duże znaczenie. Nie zdradzi żadnych tajemnic, nie powie nic o swojej współpracy z Hyckim - po prostu oferuje graczom możliwość zarobku poprzez dostarczenie naszyjnika uczonemu. Da im także list, który również mają dostarczyć Hyckiemu ( zaznaczy, że mają dostarczyć mu w nienaruszonym stanie do rąk własnych ). Wytrzymała koperta zaklejona jest lakową pieczęcią z wizerunkiem kilofa.
Ytt Zdr:12 W:6 broń: nóż: K3+1
Gdyby graczom przyszło do głowy przełamać pieczęć ( konsekwencji nie będzie - jeśli Hycki nie dostanie listu a dostanie naszyjnik, i tak skontaktuje się z Yttem ) i przeczytać list, napisany niewyraźnym pismem wygląda on tak:
205 rok Nowej Ery Świtu, puźna pora letnia
Tak jak pszypuszczałem z Yttosonu udało mi się wykonaci odpowiedni amulet. z moimi magami przetstowaliśmy go i okazało sie że znacznie utrudnia on a prawie uniemożliwia przejęcie kontroli nad umysłem. NIe bedą moi ludzie jednak znów ryzykować życia. z jednym amuletem i Tym listem wysyłam ci przypadkowego podróżnika. nie jest to niebezpieczne istoty z którymi sie borykamy działajom w ukryciu a siwiątyni nawet ja nie znalazłem więc jeśli dostałeś ten list i amulet oznacza to. Że amulet działa. tedy wyśliji mi posłańca z wiadomościom a ja i moi ludzie przybendziemy w wyznaczone miejsce i wytempimy te istoty. Szykuj pięniądze.
Ytt
Przyjęcie zadań od Avaana czy Ytta naprawdę nie jest konieczne - nie ma paniki jeśli gracze się nie zgodzą, zresztą ich zleceniodawcy by to zaakceptowali. Najważniejsza dla przygody jest podróż do Askeir. Z Hael Derue do Askeir jest niemal sześćset tysięcy stóp ( 180 km ) - czyli pięć dni drogi pieszo, jeśli podróżnicy się sprężą.
Pierwszego dnia schodzą ze zbocza góry, na której położone jest Hael Derue. Mijają skały, pagórki i niższe szczyty, a na północy i północnym wschodzie widać góry. Pierwszego dnia gracze podróżować będą szerokim traktem wśród gór i wyżyn - jest to główny, najszerszy trakt, którego nie mają powodu unikać. Jest chłodno, choć nie pada deszcz, wieje natomiast silny wiatr. Lepiej więc żeby gracze nie bawili się otrzymanymi listami, bo jeszcze je zgubią. Mimo wiatru, w górach nie ma problemu z rozpaleniem ogniska i znalezieniem bezpiecznego schronienia na noc.
Drugiego dnia gracze opuszczają góry na dobre. Wędrują teraz po wyżynach, mniej się męcząc. Lasy iglaste którymi często biegnie trakt są bardzo gęste, mimo wycinki niektórych ich części. Pogoda się nie zmienia, chociaż wiatr będzie wiał trochę słabiej. Gracze będą mieli też okazję zapolować. Rano zdarzy się szansa, że gracz zobaczy świeże tropy zwierzęcia (test S). Każde takie wydarzenie oznacza szansę na zapolowanie. Od chwili zobaczenia zwierzęcia – test S, który sprawdza, czy myśliwy nie zgubi tropu. Od 105 metra od zwierzęcia, skradająca się osoba musi co 10 metrów zdać test S, aby podejść bliżej. Za każdym razem test jest trudniejszy o mod. – 1. Nie zdany test oznacza spłoszenie zwierzyny i utratę szansy na łatwy strzał – ewentualne próby będą skazane na mod. US -4. W każdej chwili myśliwy może przestać się skradać i oddać strzał... lub zaryzykować próbę podejścia jeszcze bliżej. Tak czy inaczej trzeba się skradać pod wiatr – w przeciwnym wypadku żadna zręczność nie pomoże. Oczywiście gracze mogą się rozdzielić i polować osobno, lub zapolować razem. Polowanie ma sens tylko wówczas, jeśli gracze wieczorem upieką zdobycz nad ogniskiem i od razu zjedzą - inaczej mięso może się zepsuć zanim dotrą do miasta, by sprzedać je rzeźnikowi.
Zwierzynę można wylosować rzutem 2k6:
2 – niedźwiedź [ZDR 30, 2pp, Cios k6+6]
3 – sarny
4 – niedźwiedź [ZDR 30, 2pp, Cios k6+6]
5 – jeleń
6-9 – sarny
10-11 – dziki [ZDR 20, 2pp., W 6, Cios k6+4 (jeśli z szarży, dodatkowo k6)]
12 – ślad przepada
Popołudniem odgłosy lasu wyraźnie cichną, coraz częściej pojawiają się wysuszone, marte drzewa, a gleba staje się coraz twardsza. Lasy są jednak gęste, a trakt się nie rozdziela - w pewnym momencie można wspomnieć o odnodze odchodzącej w prawo, gdzie postawiony jest drogowskaz - prosto: cztery dni drogi do Askeir, w prawo: sześć dni drogi do Yrril. Wieczorem gracze nie będą mieć problemu ze znalezieniem bezpiecznego miejsca na noc. W momencie gdy będzie się ściemniać gracze ( każdy z nich ) robi test S z modem -1 ( jest ciemno ). Jeśli ktoś zda test, zauważy ślady. Ślady ludzkich stóp z dziwnie ostrą i wysuniętą piętą, jakby zakończoną szponem. Jeśli nikt nie zda testu, gracze przejdą po tych śladach. W związku z tymi śladami ważna jest decyzja graczy czy tej nocy rozpalą ognisko które widać z daleka, czy nie. Wieczorem zaczepi ich idący w przeciwnym kierunku człowiek - będzie to ten sam tchórzliwy przybłęda, który powiedział Hyckiemu o ukrytym w lesie skarbie. Jeśli gracze pozwolą mu przenocować w swoim obozowisku, wygada im wszystko co wie artefakcie. Powie im wtedy także gdzie odnalazł świątynię. A odnalazł ją w głębi lasu, ( nie wie dokładnie gdzie ) na wschód od około siedmiometrowego obelisku zdobionego płaskorzeźbami. Świątynia jest kamienną kopułą osadzoną na siedmiu kolumnach, któte zaś stoją na trzech okrągłych podstawach będących jednocześnie schodami. Sama świątynia stoi na niewielkiej polance otoczonej stojącymi gęsto drzewami. Powie także o części odczytanych słów, choć sam nie wie jak się mu to udało - a udało mu się, w istocie przypadkiem. Jeśli gracze będą przychylni jego słowom poprosi o to, aby mógł się do nich przyłączyć.
Przybłęda Fill Zdr:14 W:5 broń: nóż: K3+1
Trzeciego dnia rankiem Fill zaatakuje graczy ( chyba że nie pozwolili mu nocować w swoim obozie ). Będzie zdradzał szaleństwo i nie będzie dało się z nim porozumieć. Jeśli ktoś z graczy połapie się w tym że Fill jest opętany i użyje magii, by wyrzucić istotę z umysłu Filla, wyjdzie z niego istota ( której statystyki za chwilę ) i ucieknie, jeśli nie zostanie zabita. W innym wypadku Fill zginie - nawet jeśli gracze go nie zabiją, padnie trupem.
Gracze docierają do innego rejonu lasu. Jak okiem sięgnąć, wszystkie wysokie pnie drzew przed którymi stoją są martwe, suche i szare. Nie słychać szelestu liści i śpiewu ptaków, nawet wiatr przestał wiać. Gdyby mieli obawy i tak powinni iść dalej - trakt się nie rozdziela, a jeśli chcieliby ominąć złowrogi las, równie dobrze mogliby zawrócić. Gdy wejdą głębiej w las ( wtedy, kiedy zawracanie w ogóle nie miałoby sensu ) znów mają okazję zobaczyć takie ślady jak wcześniej. Tym razem graczy czeka test S bez modyfikatorów.
Jeśli minionej nocy rozpalali ognisko wpadną w zasadzkę. W pewnym moemcie usłyszą jakiś szelest czy trzask gałązki... wówczas każdy z graczy może zrobić test S lub test M żeby odkryć zasadzkę ( gracze robią testy jeden po drugim, i każdy odpowiada za siebie ). Zdany test oznacza uniknięcie w ostatniej chwili ciosu biało - przeźroczystej dłoni i związanie się walką z jedną z wrogo nastawionych istot. Niezdany test oznacza że biała dłoń spada na twarz gracza, i jeśli nie ma on przy sobie ( choćby w sakwie ) amuletu Ytta zostaje opanowany przez istotę - traci przytomność, a jego ciało ucieka w las.
Istoty (x7) Zdr:10 W:7 M:7
Istoty, nazywajmy je Istotami ( same siebie nazywają ludźmi ) mają dwie ręce, dwie nogi, dwoje oczu, i pięć palców u każdej dłoni i stopy. Na tym podobieństwa między ludźmi się kończą. Istoty mają przeźroczystą skórę, pod którą widać białe, odbijające światło pulsujące żyły. Nie mają kości, których rolę pełnią owe grube żyły i tętnice - na dłoniach, stopach i w kroczu rozgałęziają się tak gęsto, że te części ich ciała są niemal jednolicie białe. Paciorkowate szare oczy osadzone są w małej, pomarszczonej głowie bez szyi, uszu, ust i nosa, pod nimi natomiast dynda luźno krótka trąbka. Cała głowa przypomina grzyb - bowiem na jej szczycie sztywna skóra tworzy coś na kształt szerokiego ronda płaskiego kapelusza. Istoty nie posiadają pośladków, zaś z ich krocza wyrasta kilkunastocentymetrowa para szczypiec lub kleszczy ( u samców ustawiona poziomo, u samic pionowo ).
Istoty walczą w następujący sposób: zwycięskie dla nich porównanie walki oznacza dotknięcie wroga dłonią, i wejście w jego ciało - co oznacza koniec walki ( ciała pokonanych graczy uciekną w las, nie zostaną zabici ). W przypadku gracza który ma przy sobie amulet Ytta, zwycięskie dla istot porównanie walki oznacza dotknięcie gracza dłonią i test M Istoty. Jeśli zostanie zdany, gracz traci punkt zdrowia, jeśli nie, gracz może zadać cios bez porównywania walki.
Gracze bez amuletu Ytta ( wszyscy, jeśli nie przyjęli od niego zadania ) zostaną opętani od razu - może zdążą zabić jedną Istotę czy dwie, ale potem inna załatwi ich od tyłu, chyba że wykombinują coś naprawdę szalonego.
W momencie przegranej graczy bez amuletu najlepiej byłoby, aby wyszli oni z pokoju na jakiś czas. Gracz posiadający amulet dalej będzie walczył, ( jeśli dwie istoty opanowały ciała dwóch innych graczy, zostało pięciu przeciwników ) dopóki nie zabije Istot lub te nie zaczną wygrywać. Bo jeśli zaczną, następne dotknięcie go wykorzystają by się z nim porozumieć ( gracz może sam próbować to zrobić za pomocą magii - jeśli będzie próbował rozmawiać z Istotami, one też spróbują się z nim porozumieć ) - oszczędnymi słowy dadzą mu do zrozumienia że pójdzie z nimi ( sami go wezmą, jeśli jest zbyt ranny ) do ich rodziny, która zdecyduje o ich losie. Istoty nie będą rozmowne, mogą najwyżej powiedzieć że ,,zabijają z głodu lecz wciąż nie mogą odnaleźć właściwej ścieżki". Gracz będzie słyszał słowa Istot w głowie.
Pokonany gracz jest na łasce Istot - i tak zabiorą go ze sobą. Zwycięski gracz może kombinować - odszukać kompanów po śladach, ruszać do Askeir samemu, błąkać się po lesie... niemniej w tym momencie to on powinien wyjść z pokoju, a do gry wchodzą pozostali gracze - którzy właśnie odzyskali przytomność. A o tym co zastali przed oczami za chwilę.
|