Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Inwazja mrocznych elfów

Inwazja mrocznych elfów

Przygoda dla dwóch/trzech graczy, dłuższa, lub mogąca przerodzić się w kampanię. Jeden ( nie mniej, nie więcej ) z graczy musi być elfem ( elfką ) wykluczonym ze społeczeństwa. Gracze zostaną wplątani w wydarzenia związane z inwazją mrocznych elfów, będących pozostałością po czasach, kiedy Potęga zwana ,,Władcą Nocy" pustoszyła kontynent po wydostaniu się na wolność. Gracze będą musieli albo zrobić krok w stronę powstrzymania inwazji, albo przejść na stronę mrocznych elfów, albo zginąć. Przygoda zawiera krótką podróż rzeką, walkę do odbycia lub do ominięcia, mroczne elfy kuszące graczy ku ich zgubie, a także eksplorację lub ucieczkę z podziemi.  

 

mapka

 

Konieczne założenia, o które trzeba zadbać:

- Mamy późne lato, 205 rok Nowej Ery Świtu

- Po drugim uwięzieniu Władcy Nocy przywódca elfów ( który jeszcze żyje ) ustanowił nową tradycję - od tamtej pory każdy elf nosi naszyjnik z magicznym kryształem, który uważany jest za symbol czystej duszy i umysłu, które pozwoliły przetrwać elfom czasy, gdy Władca Nocy był na wolności. W rzeczywistości jednak przywódca elfów jest mrocznym elfem, pozostałością po tamtych czasach. Wie, że mroczne elfy kiedyś się uwolnią, a on przygotował kryształy właśnie na ich nadejście - kryształy są pułapką. Było jednak kilku takich, którzy odmówili przyjęcia kryształu. Zostali oni wygnani.

- Gracz który jest elfem musi być wykluczony ze społeczeństwa, albo z innego powodu nie nosić Kryształu Czystego Umysłu - może jest potomkiem jednego z tych, którzy odmówili ich przyjęcia?

- Przygoda rozpoczyna się: dla gracza będącego elfem w Hael Derue lub okolicach, dla pozostałych graczy w mniejszym mieście Cuacathair, leżącym przy brzegu rzeki Latan między Hael Derue a Volcanią.

- Pozostali gracze pracują na średniej wielkości handlowej łodzi.

 

W głębi lasu Nothvalien nagle słychać huk. Odgłosy nocy cichną. To pękła zdobiona kamienna płyta. Złowrogo połyskujące w świetle księżyca, ząbkowane ostrza tną gęste chaszcze, które przez dwieście lat zarosły wejście do podziemi. Nikt z zewnątrz by go nie znalazł. Wychodzą w ciszy. Trzy czarne kształty, stają w okręgu i chwytają się za ręce. Podrywają głowy do góry krzyczą - niczym drapieżne ptaki - a krzyk narasta, jakby wydobywał się gdzieś z głębi ziemi! Elfy z Nothvalien, które obudził przerażający wizg wiercący dziurę w czaszce,  znów zapadają w sen. Kiedy się obudzą, nie będą już sobą.

 

 

 

 

Historia pierwszego gracza, elfa lub elfki, zaczyna się od znalezienia kawałka papieru. Jeden z elfich magów, jeszcze zanim zaczął przemieniać się w mrocznego elfa, zdołał wysłać kilka Białych Hakranów ( osiągających długość metra, węży o błoniastych skrzydłach ) z wiadomościami. Mag był w stanie wydać Hakranom jasne umysłowe polecenie: miały dostarczyć wiadomości elfom, które nie noszą Kryształów Czystego Umysłu. Treść wiadomości jest następująca:

,,Jeśli dostałeś tę wiadomość, to znaczy że jesteś elfem, a nie nosisz kryształu czystego umysłu. Ratuj nas, bracie lub siostro! Myśleliśmy że umarli. Ale oni żyją, i wyszli na powierzchnię! Kryształy stały się naszą zgubą. Przybyły do nas M( oderwany fragment kartki, wokół ślady rozdrapania ) Są w Nothvalien!"

Gdyby gracz dawał jasno do zrozumienia że swoich pobratymców ma gdzieś, należy podrzucić mu czarnego hakrana - agresywną, złowrogą istotę, wysłaną przez mroczne elfy na wypadek właśnie takiego elfa, który nie nosi kryształu. Hakran niesie wiadomość i monetę - miedziany, gruby krążek, na którym wygrawerowany jest okrąg, przez który przechodzą promieniście strzałki, skierowane na zewnątrz - symbol cierpienia. Treść wiadomości przyniesionej przez czarnego hakrana jest taka:

,,KTO NIE JEST Z NAMI, TEN JEST PRZECIW NAM. STAW SIĘ PRZY BRZEGU JEZIORA EVENDIR. NIE BĘDZIEMY CZEKAĆ WIECZNIE" 

Gracz ma dwa wyjścia, aby szybko dotrzeć do Nothvalien: albo załadować się na jakąś łódź płynącą jeziorem Ilverhea, albo iść wzdłuż rzeki Latan z nadzieją, że znajdzie jakąś łódź po drodze. Popłynąć jeziorem mu się nie uda - nie zdąży, ostatnia łódź odpłynie zanim przybiegnie, a czekanie na następne nie ma sensu, czego może się dowiedzieć od kogoś z przystani. Czeka go więc pięć dni drogi do Cuacathair, gdzie rozpocznie się przygoda pozostałych graczy.

 

Podróż do Cuacathair trwa pięć dni. Najlepiej skrócić ją jak się tylko da, żeby pozostali gracze nie musieli bezczynnie czekać. Wieczorem pierwszego dnia gracz dotrze do małej wsi, gdzie może wyspać się w gospodzie oferującej piwo, drób i dziczyznę ( opcjonalnie jajecznicę ). Gdyby podczas podróży próbował się czegokolwiek dowiedzieć, nikt nic nie wie - wszędzie jest spokojnie, a ludzie nie dostrzegają żadnych niebezpieczeństw i zagrożeń. Przez cztery następne dni gracz będzie musiał nocować pod gołym niebem. Nie znajdzie powodów by nie rozpalać ogniska, pogoda będzie dopisywać, a podczas drogi miną go najwyżej gońce i wędrowni handlarze. Jednak trzeciego dnia drogi upoluje zająca ( łukiem? magią? ), który... będzie miał troje oczu i ostre kły. Jeśli gracz go zje, w nocy będą dręczyły go mdłości i ból głowy, a obudzi się zlany potem, niczym po jakimś koszmarze.

Rankiem gracz dociera do Cuacathair. Z daleka widzi większe zabudowania, kopalnie i kamieniołomy ( jaskinie i groty, dookoła których wybudowane są konstrukcje przypominające dźwigi, takież machiny na złożach kamienia, głównie wapieni, nieopodal górskich jezior ) wszędzie kręcą się ludzie i krasnoludy z narzędziami. W mieście są dwie gospody, kuźnie, wędzarnie serów, targ, rzeźnik. Zamieszkiwane przez ludzi i krasnoludy miasto jest zadbane, domy kryte są gontem lub dachówką. Miasto utrzymuje się z wydobycia rud żelaza i miedzi, kamienia, wapieni, a także produkcji ubrań i produktów mlecznych dzięki hodowli owiec. Na targu gracz może kupić męskie lub kobiece ubiory lniane i skórzane, przede wszystkim podróżne tuniki z kapturem, koce, krzesiwo i różne drobiazgi, maści do konserwacji drewna, olej do konserwacji broni, żywność na podróż, a także broń:

Miecz krótki: 2K6 - 6s 5m

Topór: K6+5 - 8s 8m

Nóż: K3+1 - 1s

Łuk krótki: K6+2 - 5s

Łuk długi: K6+3 - 7s

Strzały: 1s  

Gospody oferują wolne pokoje i posiłki, zaopatrzone są w piwo, miód pitny, dziczyznę, wyroby mleczne ( mleko, sery, twarogi ) a także racje podróżne.

Cuathair ma też przystań rybacką - to, co powinno najbardziej interesować gracza, i na co należy zwrócić jego uwagę - przystań, gdzie cumuje średniej wielkości dwumasztowa handlowa barka z ładownią ( gdzie mamy ładunki zboża, miedzi i żelaza, naręcze lnianych tunik, żelazne racje i beczkę piwa ). Samozwańczym kapitanem łodzi jest brudny i głośny krasnolud Sawah, a na jego załogę składa się dwóch ludzkich mężczyzn, Wase i Tom, biuściasta krasnoludka Irja, a także jeden lub dwóch pozostałych graczy. Gracz - elf trafi do przystani w momencie załadunku. Sawah zgodzi się wziąć gracza na pokład za kilka miedziaków. Odpływają przed południem.

SawahZdr:13 W:4 broń: toporek: K6+5

Tom, WaseZdr:14 W:3 broń: nóż: K3+2

IrjaZdr:15 W:6 broń: tasak: 2K6-1

Sawah denerwuje się, bo miejscowy karczmarz miał dostarczyć mu jeszcze jedną beczkę piwa zanim odpłyną. Mają kupić ją od niego za 1z, zamierzają później sprzedać ją po drodze w mniejszej wsi za 1z 5s. Gdy gracz będący elfem znajdzie Sawaha, by spytać się o pozwolenie wejścia na pokład, ten będzie właśnie rozmawiał z pozostałym/pozostałymi graczami, przykazując im że mają czekać na karczmarza Ymla, i kupić od niego piwo za nie więcej niż 1z, podczas gdy oni będą przygotowywać się do odpływu. Gdy gracz będzie czekał, Yml wychyli się z mrocznej uliczki kilkadziesiąt metrów dalej i pokiwa dłonią na gracza, żeby podszedł. Gracz może przejrzeć podstęp i zabrać kogoś ze sobą, ale może też dać się nabrać. W mrocznej uliczce oprócz Ymla stoi osiłek, który toczył beczkę. Yml żąda za piwo nie mniej niż 2z. Jeśli gracz nie straci głowy, może zastraszyć Ymla albo wytargować cenę do 1z 2s, albo ogłuszyć jego lub osiłka ( test S ) i zapłacić 1z, albo nic nie płacić. W innym wypadku dojdzie do walki.

Zbir YmlaZdr:16 W:4 broń: długi nóż: K3+2 ( samego Ymla nie bierzemy pod uwagę. Zbir ma przy sobie 15m )

 

To wydarzenie ma tylko wprowadzić pozostałych graczy/gracza do zabawy, może także sprowokować interakcję między graczami. Łódź Sawaha odpływa - podróż będzie trwała trzy dni, zakończy się w rybackiej osadzie położonej dokładnie pod literą ,,L" w wyrazie Latan na mapie.

 



Załoga Sawaha jest gadatliwa - gracz będący elfem będzie często prowokowany do rozmowy wieczorami i popołudniami, kiedy reszta załogi śmieje się i gra w kości. Gdyby gracz opowiedział coś o skrawku papieru z wiadomością którą znalazł, albo o zmutowanym króliku, Sawah go wyśmieje.

Już pierwszego dnia drogi barka Sawaha minie Volcanię, wielkie miasto zbudowane we wnętrzu góry. Sawah będzie zmuszony bezpiecznie przeprowadzić barkę pomiędzy innymi statkami, łodziami i tratwami, które wpływają lub wypływają z przystani koło Volcanii. W ścisku lub tłoku, gdy załoga Sawaha zwinie żagle, jeśli wiatr był zbyt mocny, barka z graczami będzie powoli wymijać statek o podobnej jak ich wysokości. Na owym statku jest ludzka kobieta, która stoi przy burcie głośno jęczy, trzymając się za usta, żuchwę/policzek. Załoga statku w milczeniu ją omija. Z ust pomału cieknie jej krew, splunie nią na burtę. Kobiecie wychodzi ząb. Jeden z stałych zębów jej wypadnie... ( może poprosi kogoś z graczy aby zajrzał jej do ust, i powiedział co sprawia jej taki ból ) a na jego miejscu, sprawiając kobiecie jeszcze więcej bólu niż wcześniej, pojawi się ostry, spiczasty kieł. Kobieta wystraszy się, ale wkrótce potem odetchnie z ulgą, bo dziąsło przestanie ją boleć. Później statki się miną, barka Sawaha rozwinie żagle i popłynie dalej.

Wieczorem, gdy będzie się już ściemniać, a Wase i Tom wyciągną kości i srebrne monety, będzie miało miejsce następne niepokojące zdarzenie. Jednego z graczy zaczną nagle mocno swędzieć stopy. Nie będzie mógł pozbyć się nieprzyjemnego uczucia, które narasta. Jeśli spróbuje zdjąć buty, będzie mu ciężko, tak jakby były za ciasne. Gdy je zdejmie, krew pocieknie mu z kilku ranek na stopach ( jeśli czekał zbyt długo, może nawet oderwać płatek skóry ). A to dlatego, że graczowi buty zaczęły zrastać się ze stopami ( nawet przez skarpety ). Jeśli naprawdę ich nie zdejmował, to później trzeba będzie pracować z nożem lub magią, a z tej operacji przynajmniej buty nie wyjdą cało. To samo przydarzy się później pozostałym graczom, a także załodze Sawaha - on sam wyśmieje wszelkie obawy, ale zdejmie buty gdy stopy zaczną go swędzieć, tak samo Wase i Tom. Irja przezornie zdejmie buty natychmiast, zanim zaczną wrastać jej w stopy.

Przed południem drugiego dnia drogi gracze usłyszą i zobaczą kłótnię Wase'a i Toma, którzy prawie pobili się po tym, jak jeden uderzył drugiego. Wase'a Tom uderzył nagle, podczas rozmowy, prosto w twarz. Teraz zaprzecza, jakby nie wiedział że to zrobił ( w rzeczywistości zrobił to nieświadomie ). Jakiś czas będzie spokojnie, później taka sytuacja spotka graczy. Jednego z nich ( najlepiej ) należy wyprosić na chwilę z pokoju. Wówczas MG poprowadzi jego postać tak, że uderzy drugiego gracza. Wtedy gracz wchodzi do pokoju ( zaraz po tym, jak nieświadomie uderzył kompana ), i spotyka się z sytuacją... cokolwiek dziwną, nie wiadomo jak gracze zareagują, ale prawdopodobnie czeka ich poważna rozmowa.  

Późnym wieczorem drugiego dnia drogi łódź Sawaha zakotwiczy gdzieś przy brzegu rzeki. Sawah i część jego załogi mają ochotę na ogrzanie się przy ogniu i krótki odpoczynek wśród drzew. Gdy załoga zejdzie na ląd, wszyscy usłyszą krzyk - głośny i przenikliwy krzyk drapieżnego ptaka, taki jaki wydaje orzeł albo jastrząb. Na Sawahu nie zrobi to wrażenia, ale gracz który jest elfem poczuje mdłości i mrowienie pod czaszką. To, czy graczy zaatakują tej nocy zamaskowane mroczne elfy zależy tylko od tego, czy rozpalą ognisko. Sawah może być zły, gdy mu się tego zabroni, ale wyrazi ponurą zgodę. Tak czy inaczej wyznaczy gracza ( ze swej załogi ) by pełnił wartę, i ostrzeże go, by miał na oku elfa.

Mroczne elfy (x4) Zdr:16 Moc:20 M:7 W:5 broń: miecz ząbkowany: 2K6 ( przy sobie żelazne racje na dzień )

Napastnicy noszą czarne szaty, mają lśniące włosy i twarze przesłonięte fioletowymi, jedwabnymi chustami. W dłoniach trzymają zakrzywione miecze o ząbkowanych ostrzach. Zachowują się cicho, pomijając krzyki drapieżnych ptaków, które wydają. Podczas walki używają magii do subtelnych zaklęć wywołujących cierpienie. Walka nie będzie łatwa, chyba że gracze wymyślą coś szalonego.

 

Jeśli walka się odbyła i została przegrana,mroczne elfy zabiją wszystkich - oszczędzą tylko graczy. Elfa, by przemienić go w jednego ze swoich, a pozostałych graczy, by eksperymentować na nich czy inne rasy też da się przemienić. Uwięzieni gracze pożałują że nie zginęli, a o tym gdzie zostali uwięzieni i jak mogą uciec, później.

Jeśli nie rozpalono ogniska, nocą było zupełnie cicho. Niczyj sen nie był niepokojony.

Jeśli walka się odbyła i została wygrana, trzeba na pewno opatrzyć rany i ruszać w drogę. W ciągu dalszej podróży Sawah będzie traktował gracza - elfa z rezerwą, ale i szacunkiem. Jego załoga stanie się stanowczo mniej gadatliwa.   

Łódź dotrze do rybackiej osady. Panuje tam cisza, a osada wydaje się wymarła. Sawah będzie zdziwiony, lecz ostrożny. Jeśli gracze będą zachowywać ostrożność bądź się skradać, wykonują test S - zdany test pozwoli im zobaczyć mroczne elfy i zabitych ludzi z osady, samemu nie będąc zauważonymi. Niezdany test oznacza, że elfy zobaczą graczy i załogę Sawaha. Zobaczą, i zaczną kusić. Cztery elfki i cztery elfy, w obcisłych czarnych spodniach i ciemnych, jedwabnych koszulach. Mają czarne lśniące włosy i gładkie, egzotyczne twarze. Elf lub elfka zbliży się do gracza, płynnymi ruchami gładząc jego ciało i dążąc do pocałunku.

Mroczne elfy (x8) Zdr:18 Moc:25 M:7 W:4 broń: sztylet: K3+1 ( statystyki elfów są inne niż wcześniej, gdyż zabiły mieszkańców osady wypijając ich krew, co podniosło/obniżyło wybrane cechy )

 

Jeśli gracz się skusi, elf ugryzie go i zacznie pić jego krew - a gracz straci przytomność. Mroczne elfy zamierzają go później zabrać, by robić na nim eksperymenty. Uwięzieni gracze pożałują że nie zginęli, a o tym gdzie zostali uwięzieni i jak mogą uciec później.

Jeśli spróbuje odsunąć się od elfa lub go odepchnąć, musi wykonać test S lub test M - zdany test oznacza także że gracz może ogłuszyć elfa. Gdyby wszystkim graczom się udało, są oni w stanie przeprowadzić i siebie, i załogę Sawaha przez wymarłą osadę bez większych trudności, pod warunkiem że będą ostrożni.

Jeśli skusi się jeden lub dwóch graczy,pozostali/pozostały jest w stanie go uratować. Przy nieprzytomnych ofiarach straż pełnił będzie jeden mroczny elf, uzgodniwszy to wcześniej z pozostałymi - którzy rozeszli się po osadzie szukać ocalałych. Walka z nim nie ma sensu - krzykiem wezwie pozostałych. Można podkraść się do niego ( test S ) i ogłuszyć ( test S ) lub zabić. Równie cicho można wszystko załatwić odpowiednimi zaklęciami. Gracz jest w stanie przeprowadzić i siebie, i resztę przez wymarłą osadę bez większych trudności, pod warunkiem że będą ostrożni.

Gdyby doszło do walki z elfami- nie ma co nawet toczyć jej do końca - jeśli gracze nie wymyślą czegoś przełomowego zostaną pojmani, a kompania Sawaha zabita.

 

Jeśli gracze bezpiecznie oddalili się od osady, nieważne w jakim uciekali kierunku, i tak nagle natkną się na pobojowisko. Natką się wówczas, gdy będzie już bezpiecznie, a mroczne elfy zaprzestaną pościgu - jeśli ich ścigały. Średniej wielkości czterokołowy wóz leży w drzazgach - deski i koła są połamane i osmalone, przyczerniałe. Obecna jest jeszcze woń dymu, a wokół leży siedem ciał. Dwa mizerne konie, krasnolud i gnom w skórzanych kurtkach oraz trzy mroczne elfki. Ciała są poparzone i osmalone. Pośród tego wszystkiego siedzi na ziemi człowiek - mężczyzna o długich, siwych włosach, zaniedbanym płaszczu i rozbieganym spojrzeniu. Po chwili okaże się, że jedna z elfek jeszcze żyje. Mężczyzna zabierze sztylet jednemu z trupów i doczłapie się do niej, by ją zabić. Gracze mogą go powstrzymać, nawet nie siłą - tylko słowem. Wówczas elfka zauważy ich, i złoży im propozycję. Choć zawieszona między śmiercią a życiem, da graczowi - elfowi miedziany, gruby krążek, na którym wygrawerowany jest okrąg, przez który przechodzi osiem ułożonych promieniście strzałek skierowanych na zewnątrz - symbol cierpienia. Powie, że jeśli gracz się do nich przyłączy, zyska potęgę i niezłomność, a także, że to jest jego jedyny sposób na przeżycie. Wkrótce potem elfka umrze z powodu zadanych wcześniej ran.

Krasnolud i Gnom mają przy sobie żelazne racje na dwa tygodnie każdy, 3s i trochę bandaży. Mroczne elfki mają żelazne racje na pięć dni każdy i sztylety.

Pustelnik Zdr:13 Moc:5 M:9

Mężczyzna jest pustelnikiem. Mroczne elfy osaczyły jego, gnoma i krasnoluda, po czym porwały - pustelnik słyszał rozmowy elfów i wie, że te zamierzały sprawdzić czy inne rasy też da się przemienić w im podobnych - czy człowieka, krasnoluda i gnoma też da się przemienić w ich mroczne alter ego. Gdyby się udało, mroczne elfy na pewno znalazłyby sposób na przejęcie kontroli nad pozostałymi ( oprócz elfów ) rasami. Wóz z więźniami podróżował ponad trzy dni, z północnego zachodu, z miejsca dokładnie za jeziorem Evendir. Znajduje się tam dobrze ukryte wejście do podziemi, gdzie trzymają elfy, szykując je do przemiany. Przetrzymują tam też elfiego maga Cateqoric'a, jedynego elfa, który cudem jeszcze opiera się działaniu mrocznej magii i wie, że mroczne elfy można powstrzymać. To pustelnik wie, bo stamtąd go zabrano - a z Cateqoric'em nawet rozmawiał. Na pewno powie graczom co wie, jeśli dadzą mu dojść do słowa. Natomiast niechętnie opowiadał będzie o tym, w jaki sposób się uwolnił - i nie opowie, jeśli gracze nie będą pytać. A uwolnił się magią - rzucił potężne zaklęcie ogniste, które rozwaliło wóz i zabiło wszystkich oprócz niego. Pustelnik był niegdyś poważanym magiem, lecz teraz sam tego nie pamięta. Pustelnik uważa, że mroczne elfy opanowały już Nothvalien a nawet Ilaune, więc gdyby graczom było mało powinni poruszać się bardzo ostrożnie.

MG musi jakoś pozbyć się Sawaha i jego załogi ( bez graczy ), jeśli do tej pory nie zginęli. Niekoniecznie zabić, mieli już sporo szans na głupią śmierć. Może uciekną i nikt ich więcej nie zobaczy? Ze strachu? Może podejmią decyzję, która oddzieli graczy/gracza od ich kompanii - na przykład postanowią wrócić do osady rybackiej, by rabować puste domy?

Pustelnik odejdzie teraz w swoją stronę, chyba że... chyba że gracze zechcą by im towarzyszył. Pustelnikowi to bez różnicy, czy będzie bełkocząc błąkał się po lesie, czy przyłączy się do bandy awanturników w tarapatach - więc jeśli gracze będą mieli dość śmiałości, to przyłączenie pustelnika do kompanii jest wcale dobrym pomysłem.

Następnym celem graczy staje się więc uwolnienie Cateqoric'a, by zrobić krok w stronę walki z mrocznymi elfami i znaleźć odpowiedzi na pytania - gdyby zamierzali wrócić do jakiegoś większego miasta i zmobilizować możnych do walki przeciwko mrocznym elfom, należy uświadomić im, że nie ma to sensu - mroczne elfy działają dyskretnie, i nikt nie uwierzyłby nawet w ich istnienie, a i do Cateqoric'a mają bliżej - Ilaune w istocie opanowały mroczne elfy. Gdyby jednak gracze się upierali, jest to pomysł na kolejną przygodę.

Dwa dni drogi miną bez niespodzianek.Nocą gracze będą słyszeć krzyki drapieżnych ptaków, wibrujące pośród drzew, nie spotkają jednak mrocznych elfów, pod warunkiem że trzymają się w bezpiecznej odległości od rzeki Egalion. Raz gracze będą mogli zapolować, jednak upolowana zwierzyna zawsze będzie zmutowana, a po zjedzeniu będzie wywoływać mdłości i chorobę: -1 punkt zdrowia dziennie, który nie będzie się regenerował dopóki postać nie zostanie uzdrowiona, co możliwe jest prawdopodobnie tylko za pomocą magii.

 

 

 

Polowanie: zobaczenie tropu(test S). Każde takie wydarzenie oznacza szansę na zapolowanie.Od chwili zobaczenia zwierzęcia – test S, który sprawdza, czy myśliwy nie zgubi tropu. Od 105 metra od zwierzęcia, skradająca się osoba musi co 10 metrów zdać test S, aby podejść bliżej. Za każdym razem test jest trudniejszy o mod. – 1. Nie zdany test oznacza spłoszenie zwierzyny i utratę szansy na łatwy strzał – ewentualne próby będą skazane na mod. US -4. W każdej chwili myśliwy może przestać się skradać i oddać strzał... lub zaryzykować próbę podejścia jeszcze bliżej. Zwierzynę można wylosować rzutem 2k6:

2 – zmutowany niedźwiedź [ZDR 30, 2pp, Cios k6+6]

3 – zmutowane sarny

4 – zmutowany niedźwiedź [ZDR 30, 2pp, Cios k6+6]

5 – zmutowany jeleń

6-9 – zmutowane sarny

10-11 – zmutowane zające

12 – ślad przepada

Rankiem trzeciego dnia drogi, gracze spotkają trzy Hakrany. Duże i grube, pięciometrowe jasne hakrany. Te inteligentne stworzenia służyły elfom, a gdy elfy zapadły w śpiączkę i zostały później uwięzione pod ziemią, hakrany zaczęły błąkać się po lesie, instynktownie unikając mrocznych elfów... których duże obozowiska rozłożone są dookoła jeziora Evendir. Hakrany chcą dotrzeć do elfów, których cierpienia czują. Gracze mogą porozumieć się z Hakranami - jeśli wyrażą taką chęć, albo będą bezczynnie czekać, czeka ich test M. Wówczas nawiążą magiczny kontakt z Hakranami. Hakrany zrozumieją ich słowa, lecz same się nimi nie posługują - gracze będą czuli echa ich uczuć lub obrazów, np.: ,,Nagle wyczułeś w swoim umyśle obcą, lecz delikatną myśl, niecierpliwie pytającą, a stworzenie wpatrywało się w ciebie z wyczekiwaniem..."

 

Jeśli gracze zaatakują stworzenia, te uciekną, i gracze nigdy więcej ich nie zobaczą, a przez obozy mrocznych elfów będą zmuszeni przekradać się samodzielnie. Przez obozy niemal czterdziestu mrocznych elfów, pełnych ciemnych namiotów, ognisk, i krzyków drapieżnych ptaków. Aby to zrobić, wszyscy muszą zdać test S. Jeśli się nie uda, pozostaje im ucieczka - co poskutkuje tym, że wejście do podziemi będzie dużo pilniej strzeżone niż gdyby gracze po cichu się przekradli. Walka nie ma sensu.

Jeśli gracze oleją stworzenia, przez obozy mrocznych elfów będą zmuszeni przekradać się samodzielnie - będą mieli jednak również szansę zawrócić i spróbować jeszcze raz dogadać się z Hakranami.

Jeśli gracze dogadają się ze stworzeniami, prowadzi to do jednego: wspólnej podróży. Hakrany będą wyrażać tęsknotę za uwięzionymi elfami i zaproszą graczy na własne grzbiety. Gracze muszą się bardzo mocno trzymać ich śliskiej łuski lub mięśni łączących ciało ze skrzydłami, żeby nie spaść gdy hakrany wzniosą się w powietrze. Wzniosą się i przelecą nad jeziorem Evendir i mrocznymi elfami, które poślą za nimi kilka strzał i zaklęć, nie zauważą jednak graczy przyciśniętych do wężowych ciał. Reszta podróży graczy minie w kilka chwil.

Podróż do wejścia do podziemi na własnych stopach zajęłaby graczom cały kolejny dzień - podróż pełna niepokoju, czy nie zostaną zauważeni. Nadal słyszeliby krzyki drapieżnych ptaków i widzieli rozpalane nocą w dali ogniska. Gdyby sami rozpalali ognisko nocą, nie będzie konsekwencji - mroczne elfy wezmą ich za swoich. Gracze docierają do ukrytych, starożytnych elfich budowli.

 

 

 

Jeśli gracze przegrali wcześniej walkę z mrocznymi elfami, albo te uwiodły ich wszystkich w wiosce rybaków, tutaj zaczyna się dalszy ciąg ich przygody - gdzie osłabieni i na granicy szaleństwa będą zmuszeni uciec z kompleksu podziemi, i najlepiej uwolnić przy tym Cateqoric'a. Jeśli gracze do tej pory dobrze się trzymali, muszą jeszcze dostać się do środka ( rzecz dotyczy tylko strażnika przy wejściu, na tych terenach nie kręci się wiele mrocznych elfów ).MG nie musi korzystać z mapy, prezentuje jednak ona to, co może przydarzyć się graczom w podziemiach, w zimnych, kamiennych korytarzach.

 

Wejście - to punkt na samym szczycie mapy, jedyny element kompleksu widoczny z powierzchni. Pęknięta kamienna płyta z odwrotnym symbolem chaosu, gdzie osiem strzałek jest zwróconych do wewnątrz, zamiast na zewnątrz ( obrazek prezentuje co innego, ale to mój błąd ) jest jedynym wejściem do i wyjściem z podziemi. Strzeże jej jeden znudzony elf - można go załatwić podkradając się ( test S ) i ogłuszając ( test S ) lub wsadzając przysłowiowy nóż w plecy ( bez żadnych testów ), lub odpowiednimi zaklęciami, lub walką. Można też wejść bez przeszkód, pokazując mu miedziany symbol cierpienia, jeśli się go ma.

Jeśli gracze przekradając się przez jezioro Evendir zostali zauważeni i musieli uciekać, strażników ( o takich statystykach ) jest czterech, i niemożliwe jest przejście bezkonfliktowe ( pokazanie miedzianego krążka ), bo strażnicy przepuszczają tylko tych, którzy mają ostre kły.

Strażnik Zdr:18 Moc:20 M:7 US:8 broń: łuk długi: K6+3 ( przy sobie ma bandaże i manierkę wody )

 

Strzałki zamalowane na szaro widać tylko z zewnątrz, i są to symbole wypalone na ziemi magią przez mroczne elfy. Na końcu każdej z nich stoją potężni magowie, którzy w transie wykrzykują bez przerwy zaklęcia. Nikogo nie zauważą i nie będą reagować, jeśli nikt do nich nie podejdzie zbyt blisko, ani nie przerwie łączności ( zabije jednego z nich magią/strzałą ). Lepiej zwrócić uwagę graczy na to, że magowie nie kontaktują, żeby nie wyczyniali głupot.

Magowie Zdr:16 Moc:50 M:10

 

GP - gracze, pustelnik.To cela graczy ( jeśli zostali pojmani, tu zaczyna się ich dalsza przygoda ) i pustelnika - który opowie im wszystko co wie ( opisane wcześniej ), a co wie, bo już raz błądził w podziemiach, ale znudził się i wrócił do celi. Gracze mogą wyjść z celi otwierając magią zamknięte na klucz drzwi lub tworząc nią ( lub testem S ) wyłom w zbyt słabej ścianie. Gdyby gracze byli bezradni, uwolni ich znudzony pustelnik. Jeśli gracze wchodzą do podziemi z zewnątrz, ta cela jest pusta.

 

M - Magiczne pochodnie. W całym kompleksie są tylko dwie, przy wyjściu. Świecą zawsze błękitnym płomieniem i nigdy się nie wyczerpią. Pochodni nie da się wyjąć z uchwytów, ale gracze mogą je urwać albo odciąć.

 

 

GR - grzyby. Fluorescencyjne grzyby, dające zieloną poświatę. Nie mają żadnych właściwości po za tym, że w podziemiach trochę ich jest i świecą. Na dłuższych odcinkach tuneli pozbawionych grzybów jest tak ciemno, że nie widać własnej ręki przed oczami.

 

Drzwi - to niewielkie kreskowane elementy. Wszystkie można łatwo otworzyć magią ( użyć zaklęcia otwierającego zamek ) lub w inszy pomysłowy sposób. Niektóre są już otwarte.

 

KK - Kamienie, są przeszkodą nie do pokonania - miejscem gdzie tunel jest zawalony. Są tam po to, żeby gracze za szybko nie wyszli z podziemi.

 

E(liczba) - Elfy - liczba elfów uwięzionych za drzwiami. Elfów szalonych, które już się przemieniają. Krzyczą, wyją, płaczą, zachowują się Irracjonalnie. Nawet jeśli gracze otworzą im drzwi, elfy zostaną w celi - a jeśli jakiś wyjdzie na zewnątrz, to i tak będzie próbował wrócić.

 

N - notatka - zostawiona w celi na kawałku pergaminu. Brzmi: ,,Dwieście lat temu trzebabyło odmówić przyjęcia kryształu. Teraz się zmieniamy. Muszę ich ostrzec, muszę coś z ( rozerwany fragment kartki, jakby szponem ) ( bezsensowne bazgroły ) ię przemieniam. Czuję to. Wkrótce nie będę sobą. Muszę z tym walczyć, nie mogę pozwolić się zniewolić, mam nadzieję że nikogo nie skrzywdzę i ( rozszarpany fragment kartki )."

 

EW - Elf wojownik - ten który zostawił notatkę. Błąka się raz świadomy, raz szalony, uzbrojony w dwuręczny miecz. Jest agresywny, i jeśli gracze nie będą się trzymać z daleka, zaatakuje ich.

Elf wojownik Zdr:11 W:5 broń: miecz dwuręczny: 2K6+6

 

EO - Elf ofiara - ciało elfa trzymające się krat drzwi ( okienka? ). Nie widać co go zabiło. Grzyb nieopodal doskonale oświetla białka jego oczu i twarz zastygniętą w grymasie przerażenia.

 

ES - Elf Schizofrenik - Elf dobijający się do drzwi własnej celi. Rozmawia sam ze sobą, chcą uwolnić swoje drugie ja zamknięte według niego po drugiej stronie kraty. Krzyczy, że przecież wrzucił mu klucz, i odkrzykuje że to nieprawda, i błaga o pomoc. Jest niegroźny, nie będzie atakował graczy. Może ( właściwie mogą ) z nimi natomiast porozmawiać. Będzie to rozmowa pozbawiona sensu, pełna ,,obu" elfów i zdań wyrwanych z kontekstu.

 

R - Runy na ścianie jarzące się na biało. Gdy gracze ich dotkną, ich Zdr i Moc mogą zostać uzupełnione do 8 punktów. Oczywiście jeśli graczom jest za łatwo, można nie brać mocy run pod uwagę.

 

C - Cateqoric. Najpotężniejszy elf, jedyny w podziemiach, który jeszcze nie oszalał. Jest wycieńczony i zrezygnowany. Gdy gracze podejdą, będzie prosił o otworzenie drzwi ( magią ), które, dużo silniejsze od pozostałych, można otworzyć tylko od zewnątrz. Nawiąże z graczami ostrożny kontakt, jeśli oni tego nie zrobią. Cateqoric wie, że wejście do podziemi było ukryte i obłożone potężnymi czarami, które chroniły je przed znalezieniem. Kompleks tuneli układa się w odwrotny symbol cierpienia, który pierwotnie służył uwięzieniu mrocznych elfów ponad dwieście lat temu ( o czym wiedziało tylko kilka osób. Czemu mroczne elfy zostały uwięzione zamiast zabite? Pomysł na kolejną przygodę. Może wynikało to z czyjejś chciwości i pychy? ). Jednak mroczne elfy odprawiają teraz rytuały odwracające moc symbolu w symbol cierpienia - który kontroluje elfy i karmi je ich własną energią tworzącą szaloną spiralę. To gotów jest graczom powiedzieć, teraz lub później. Jednak dopiero po wyjściu z podziemi ( lub w chwili śmierci? ) powie, jak powstrzymać mroczne elfy - a uważa, że można pokonać je ich własną bronią - mroczne elfy również korzystają z magicznych kryształów, przez które można dostać się do ich umysłów.

Cateqoric Zdr:11 Moc:20 M:9

 

N2 - notatka druga - Wydrapany sztyletem napis na ścianie, dobrze oświetlony przez grzyby: ,,BRACIA I SIOSTRY! NIE DAJMY SOBĄ ZAWŁADNĄĆ!"

 

ET - elf trup. Leży pod napisem na ścianie. Przebił sobie serce własnym sztyletem.

 

EK - Elf Kanibal,który zjada pokrojonego nożem innego elfa, jeszcze żywego, którego krzyki niosą się po korytarzu ( do czasu ). Może zapraszać do wspólnego posiłku, lecz może być też agresywny.

Kanibal Zdr:12 W:3 broń: nóż: K3+2

 

N3 - notatka trzecia. Wydrapany sztyletem na ścianie celi napis głosi: ,,GOniĄ mnIE! UcieK GdY mNie DORWĄ WaS tEż DopaDNĄ!"

 

EŚ - Elf świr. Szaleniec, błąkający się po korytarzach. Ucieka przed demonami, które istnieją tylko w jego wyobraźni. Wyrywa się z ich łap, krzyczy na nie, i wyje w przestrachu. Nie jest agresywny.

 

Owe podziemia nie leżą specjalnie głęboko, ale można zwrócić uwagę graczy na ,,sto schodów, po których zeszliście do podziemi...". Gdy gracze uwolnią Cateqoric'a ( przyłączy się do nich Pustelnik, jeśli był w celi ), możliwe że czeka ich jeszcze konfrontacja ze strażnikami przy wejściu. Później muszą znaleźć jakieś przynajmniej trochę bezpieczne miejsce, i czekać do następnej sesji. Na koniec przygody ważne jest, aby gracze dowiedzieli się trochę o historii, w jaką zostali wplątani. Po to są tu Cateqoric i Pustelnik, ale jeśli coś pójdzie nie tak, warto by znaleźć inny sposób, by udzielić graczom odpowiedzi na pytania.

 

A jeśli gracze postanowili przyłączyć się do mrocznych elfów? Nad graczem - elfem wystarczy przeprowadzony przez trzy mroczne elfy rytuał, który będzie pełen bólu, po który gracz dostanie +2 na stałe do zdrowia, +5 na stałe do mocy, -2 do walki, ostre kły i umiejętność ich używania, a także głód. Głód zadawania cierpienia i picia krwi. Znajdzie się wówczas także pod całkowitą kontrolą mrocznych elfów. W przypadku pozostałych graczy sytuacja wygląda tak samo, tylko że rytuał ich oszpeci, jeśli się uda. Jest 33 szans, że podczas niego zginą. Te wydarzenia można umieść w różnych miejscach w scenariuszu - wywrócą one wszystko do góry nogami, ale będzie ciekawie.

Jeśli gracze chcą uwolnić świat od mrocznych elfów, w następnych sesjach czeka ich walka z magami mrocznych elfów i poszukiwanie sposobu na pokonanie tej wynaturzonej rasy. Jeśli zaś gracze przyłączyli się do mrocznych elfów czekają ich misje skierowane przeciwko innym rasom, chyba że bycie pod przymusem sprowokuje ich do zupełnie innych działań.

 

 

 Autor: Panoramixomix
 Data publikacji: 2012-10-13
 Ocena redakcji:   

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 78 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 78 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.