Inwazja mrocznych elfów, część trzecia
Przeciętnej długości przygoda dla dwóch/trzech graczy. Po odkryciu powrotu mrocznych elfów i zdobyciu jednego z trzech potężnych kryształów, artefaktów mrocznych elfów mogących obrócić się przeciwko nim, gracze wyruszają po następny. Mają go w posiadaniu mroczne elfy stacjonujące ponoć w miejscu, z którego wypływa zachodni dopływ rzeki Latan ( koło litery ,,L" w Nothvalien na mapie ). Gracze powinni o tym wiedzieć już wcześniej, było na to miejsce w poprzedniej przygodzie, inaczej trzeba zadbać o tą wiedzę teraz.
Priorytetem MG jest jednak pozbycie się Cateqoric'a i Siehl ( jeśli nie gra ich żaden gracz, a MG nie widzi sensu ich odgrywać ), jeśli wciąż podróżują z graczami. Można to zrobić w prosty, opisany później sposób: Catequoric musi udać się na wschód, by przekonać ludzi, gnomy i krasnoludy do walki przeciwko mrocznym elfom, a towarzyszącą graczom Siehl wkrótce spotka niemiły wypadek - zostanie zatruta sokiem niebezpiecznej rośliny.
Statystyki napotkanych postaci znajdują się na końcu.
Jeśli gracze z Ilaune do rzeczonego miejsca podróżują pieszo, zajmie im to tydzień. Jeśli konno, cztery dni. Jeśli na hakranach... wtedy jeszcze mniej, a tak czy inaczej warto by znaleźć trochę czasu i miejsca na kilka następujących wydarzeń:
- Uwagę graczy zwróci kawałek cienkiej, kamiennej płyty ( nie większej od dwóch złączonych dłoni ), na którym wyryte są jakieś inskrypcje. Kamień u dołu jest popękany i złamany, tak jakby brakowało sporej części płyty. Napisów nie da się odczytać; litery tańczą i skaczą przed oczami, tworząc zawiłe i nieczytelne obrazy. Ten tekst może odczytać tylko ktoś, kto ma w sercu i umyśle chaos ( np.: mroczny elf ). Oczywiście Shiel, Catequoric i gracze o tym nie wiedzą. Na kamieniu napisane jest: ,,Zabici powrócimy. Nasze dusze odnajdą Tombdesame, gdzie ukryta jest część naszej duszy! Tombdesame jest ( tekst się urywa )".
- Catequoric odejdzie na wschód by ostrzec inne rasy przed mrocznymi elfami. Jakiś czas potem las zacznie gęstnieć. Gracze, przedzierając się przez gęstwinę, wkrótce wpadną w pnącza pokryte ostrymi cierniami. Nic im się nie stanie ( chyba, żeby bardzo się starali ), lecz kilka cierni ukłuje Siehl. Elfka zasłabnie tak bardzo, że ledwo będzie mogła mówić. Poprosi graczy, by zanieśli ją w jakieś bezpieczne miejsce z dala od ścieżki. Las jest gęsty i mroczny, gracze łatwo znajdą takie miejsce - choćby duży, przewalony pień drzewa, tak zniszczony, że można pod niego wejść i schronić się przed deszczem. Siehl nie wie, czy uda jej się zwalczyć truciznę magią, to bardzo trudne zadanie. Gracze są zmuszeni ją zostawić, Siehl będzie ich błagać, żeby zdobyli drugi kryształ mrocznych elfów i jej go przynieśli jak najszybciej zdołają.
- Późnym wieczorem gracze spotkają krasnoluda. Brodaty, brzydki, podpierający się glewią o szerokim ostrzu włóczęga imieniem Garrow ucieka przed czymś, sam nie wie przed czym. Pamięta że bardzo się tego bał, lecz nie pamięta co to, i ogromnie go to frustruje. Ucieczka jest teraz całym życiem Garrowa, choć nie zdradza on oznak szaleństwa - jest w pełni świadomy, wie co robi, nie rzuca się, nie bełkocze, choć łatwo się irytuje. Garrow zapyta graczy, czy może dosiąść się do ogniska ( jeśli je palą ) i przenocować. Jeśli w nocy któryś z graczy będzie pełnił wartę, zauważy że z torby Garrowa wystaje mały kawałek kamiennej płyty ( jeśli gracze nie pozwolili mu przenocować w ich obozie, należy dać im jakąś inną szansę na zobaczenie płyty ). Jest do dolna część płyty - jeśli gracze mają i tą poprzednią, brakuje im jeszcze środkowej. Na tym fragmencie napisane jest: ,,odek NOTHVALIEN. Aby je znaleźć, odczytaj wiadomość na Wielkim Kamieniu, napisaną w języku cierpiących. Cierpię" Naturalnie tego też gracze nie potrafią odczytać. Potrafi natomiast Garrow, i odczyta graczom oba fragmenty jeśli go o to poproszą. Gotów jest dać im swój kawałek. Nie pamięta gdzie go znalazł, lecz jest przekonany, że gdzieś widział trzeci. Następnego dnia Garrow odejdzie, chyba że gracze zaczną go nagle wypytywać o mroczne elfy - wówczas ich zaatakuje ( poprzedniego dnia by tak nie zareagował, mowa tu o następnym dniu ), w jego oczach zalśni szaleństwo. Garrow ma zniekształcone uszy i ostre, spiczaste kły ( gracze od razu tego nie zauważą, najwyżej gdy będzie odchodził lub umierał ).
- Jeśli którejś nocy gracze będą palić ognisko, nagle zgaśnie. Zadymi jakby coś je przydusiło, dym zapachnie intensywną wonią lasu. Nie będzie żadnych śladów. Ognisko zgasiła graczom roślina, która podpełzła do płomieni. W resztkach ogniska nie da się jej zauważyć. Ewentualnym następnym razem sytuacja się powtórzy.
- Gracze ujrzą tropy sarny. Jeśli za nimi pójdą, wkrótce ją dojrzą. Jest ranna, leży na ziemi uwięziona w korzeniach dębu. Raczej ciężko ją uwolnić i zachować przy życiu. Z pnia dębu spogląda na graczy oko. Duże, pomarańczowe oko o pionowej źrenicy wrośnięte w pień, wodzi za nimi wzrokiem, w razie niebezpieczeństwa gotowe schować się za twardą powieką z kory.
Gdy gracze będą bliżej celu, Wzgórza Odrodzenia, teren zacznie się podnosić. Już z daleka gracze będą widzieć, że coś jest nie tak. Choć dotychczas las i tak był gęsty, na Wzgórzu Odrodzenia zagęszcza się jeszcze bardziej. Nie widać żadnych ognisk mrocznych elfów, choć powinny być widoczne od dawna. W lesie panuje cisza, słychać szum rzeki. Na wypadek gdyby gracze mieli wątpliwości, kryształ ( który mają ze sobą, Catequoric zostawił go Siehl a ona graczom, gdy jej życie zostało zagrożone ) może zacząć jarzyć się delikatnym światłem, a gdy gracze go dotkną, poczują że kryształ coś ciągnie w stronę Wzgórza Odrodzenia.
W pewnym momencie gracze będą musieli wyciąć sobie przejście w gęsto rosnących krzewach. Da się to zrobić idąc wzdłuż rzeki, lub w miejscu trochę na wschód - wszędzie indziej jest za dużo skał, przewalonych pni, lub zbyt gęsto rosnących drzew. Każdy z graczy powinien zrobić test S. Zdany test oznacza, że zauważyli ślad - w paru miejscach trawa jest mocno wgnieciona, tak jakby coś ciężkiego się od niej odbijało. Ślad zaprowadzi graczy ( jeśli za nim pójdą ) do ostatniej części kamiennej płyty. Jest to część środkowa, teraz można połączyć wszystkie razem. Tekst na niej brzmi: ,,pilnie strzeżony w miejscu, którego nazwą jest śr ( tekst się urywa )" Wszystkie części razem tworzą następujący tekst: ,,Zabici powrócimy. Nasze dusze odnajdą Tombdesame, gdzie ukryta jest część naszej duszy! Tombdesame jest pilnie strzeżony w miejscu, którego nazwą jest środek NOTHVALIEN. Aby je znaleźć, odczytaj wiadomość na Wielkim Kamieniu, napisaną w języku cierpiących. Cierpię" Oczywiście gracze wciąż nie są wstanie odczytać tekstu ( każdy mroczny elf któremu podsuną tekst pod nos, natychmiast go głośno przeczyta, zanim zorientuje się co robi ). Z miejsca gdzie upadła płyta również można sobie wyciąć drogę przez chaszcze.
Pełen niebezpiecznych, magicznych roślin las żyje własnym życiem. Gracze będą słyszeć szum strumienia, który powinien doprowadzić ich do źródła. W lesie spotkać mogą:
- chaszcze, przez które gracze mogą ( a często muszą ) wycinać sobie przejście. Suche i niegroźne, lecz gęste. W pozostałych miejscach jest zbyt gęsto i niebezpiecznie, by nie iść ścieżką.
- kwiat o dużych bladoróżowych liściach, który wskaże graczom drogę na skróty ( będzie się poruszał, może mówił? ). Będzie to ta bardziej niebezpieczna droga - kwiat jest niebezpieczny tylko wtedy, jeśli gracze dadzą się nabrać.
- na ścieżce leżą dwa ludzkie ciała. Wokół ich głów owinięte są cienkie pędy jakiejś rośliny, spod oczu wycieka krew. Napięte pędy które zabiły ludzi prowadzą do rośliny rosnącej kilka metrów dalej. Pięć pędów wisi w bezruchu. Można przejść nad rośliną, idąc po pniu przewalonego drzewa. To może się graczom udać, lecz gdy zechcą zeskoczyć/zsunąć się po gałęziach z przewalonego pnia, ze śmiercionośnej rośliny wystrzeli wolny pęd. Ściągnie gracza za nogę ( jeśli będzie kombinował z magią, należy dać mu mod -4 do testu ) w dół, po czym owinie się wokół jakiejś gałęzi. Gracz będzie bezpieczny, ale straci 5 punktów zdrowia. Najlepszym sposobem na unieszkodliwienie rośliny byłoby rzucanie jej jakiś przedmiotów, które ta będzie łapała pędami, a gdy wszystkie będą zajęte, bezpiecznie obok niej przejść ( ważna wskazówka dla graczy - te zajęte, napięte pędy już się nie ruszają ).
- rzeźbę z białego kamienia przedstawiająca elfią twarz, stoi pod wysoką skałą, na której szczycie kolumny podpierają kopulasty gmach. Jest tak duża, że nos ma długość ludzkiego przedramienia. Podbródkiem dotyka ziemi. W jej źrenicach są otwory - widać, że coś jest w środku. Jeśli ręce włoży tam elf, wyciągnie je wraz z dwoma metalowymi półokręgami pokrytymi wzorami. Zbliżone do siebie złączą się, świecąc magicznym światłem, w okrąg ( jest to klucz, który umożliwi odczytanie wiadomości na wspomnianym wcześniej Wielkim Kamieniu - rzecz na inną przygodę ). Jeśli jednak ręce włoży inna istota, na tychże rękach zamkną się stalowe obręcze ( i straci na stałe 4 punkty S lub M - tej wyższej cechy - cechę można jednak dalej rozwijać ). Nie da się uwolnić ich magią - gracza może uratować jedynie jego kompan. Pod kopulastym gmachem znajduje się wejście do wnętrza skały, pod którą stoi rzeźba. W środku jest ciemno, gracz musi zapalić magiczne światło lub przytwierdzone do ścian pochodnie. Na samym dole gracz przez mały otwór widzi ręce kompana, każdą spiętą trzema obręczami ( lecz nie może ich dosięgnąć ). Aby pomóc kompanowi, musi najpierw odblokować każdą z obręczy, a następnie w odpowiedniej kolejności nacisnąć symbole na ścianie, które znajdują się także na obręczach... i to jest rzecz, którą MG musi sam sobie szegółowo wymyśleć.
- wojowniczki. Wyżej wymieniony gmach na szczycie skały nie jest jednak samotny. Na graczy czekają tam trzy kobiece sylwetki stworzone z wirujących w powietrzu, czarnych płatków kwiatów. Są to bardzo niebezpieczne, wrogie im wojowniczki, na które najlepszym sposobem jest magia związana z ogniem lub mrozem.
- duże, brzydkie drzewo, które da graczom zagadkę: ,,Jestem nieśmiertelna, umrę tylko razem z człowiekiem. Czym jestem?" Jeśli gracze odpowiedzą że to głupota, drzewo podniesie korzeń, pod którym znajduje się srebrny amulet chroniący przed opanowaniem umysłu ( drzewo może powiedzieć graczom, co to jest ).
- ciemne, kolczaste chaszcze. Jeśli gracze będą zbyt długo wśród nich przebywać, rośliny spróbują zawładnąć ich umysłem - każdy z graczy będzie musiał zrobić test M, by nie zacząć nacinać sobie przedramienia. Każdy kolejny test będzie trudniejszy o mod -2. Nawet jeśli gracze biegiem przebyli tą część ścieżki, gdy będą opuszczać teren rzeczonych roślin i tak czeka ich test - trudniejszy od ewentualnych poprzednich, niezdany spowoduje, że gracz wyłamie sobie palec serdeczny. W środku najdłuższego odcinka tych roślin jest kobieta. Ma pogryzione własnymi zębami przedramię i wyłamany palec. Rośliny już dostały się do jej umysłu. Jest tego świadoma, wie, że rośliny nie będą chciały jej puścić, nie chce żeby gracze ją zabijali - może nauczy się z tym żyć. Jest to osoba, która potrafi odczytać tekst z wcześniej wspomnianych kamiennych tablic.
- bardzo gęsto rosnące dzwonki, które wydzielają delikatny zapach morskiego wiatru. Wywołują halucynacje - jeśli gracze zbyt długo będą wśród nich przebywać, przed oczami staną im sceny które już przeżyli ( MG powinien nagle, bez uprzedzenia, najlepiej tymi samymi słowami opisać spotkanie Garrowa, pożegnanie z Catequoric'iem, czy jakąś scenę z poprzedniej sesji ). Halucynacja ustąpi natychmiast, gdy gracze zaczną reagować na to, co widzą przed oczami. Na najdłuższym odcinku halucynogennych dzwonków graczy dopadną halucynacje bez względu na to, jak szybko go przejdą.
- dwa stojące na straży mroczne elfy. Z ich rozmowy wynika jasno że: wśród mrocznych elfów krążą plotki, że jeden z ich kryształów został skradziony, jeden z nich ma Martine, drugi pani Dathae, wiele mrocznych elfów z tutejszego oddziału wyruszyło w głąb Nothvalien, nie wiadomo kiedy wrócą, rosnące w okolicy rośliny były incjatywą samej pani Dathae, a mroczne elfy są z tego zadowolone.
- jeśli któryś z graczy zda test S i test M zauważy cienką, giętką lianę napiętą tuż przed swoimi łydkami. Gdyby gracze jej dotknęli, zaczną się w ich stronę walić czarne drzewa, o chropowatej korze pokrytej kolcami, zabierając graczom od 7 do 12 punktów zdrowia.
- źródło. Najciemniejsza część lasu. Na szerokim kamieniu spod którego wypływa strumień siedzi pani Dathae. Mroczna elfka ma na sobie długą, fioletową pelerynę. Wydaje się być w transie, spod położonych na kamieniu dłoni wydobywa się lekkie, fosforyzujące światło. Przed nią leży drugi kryształ, ten, którego szukają gracze. Jest fioletowy, lśniący, wielkości dłoni, pasuje do miejsca w stalowej podstawce, którą gracze zdobyli wraz z pierwszym kryształem. Teraz wola MG: jeśli graczom szło zbyt łatwo, można utrudnić im walkę z Dathae ( nie bez powodu jest potężną czarodziejką ), jeśli szło im zbyt trudno, być może rzeczywiście jest w transie?
Gdy gracze wrócą do Siehl, będzie umierająca. Będzie błagać o kryształ. Jeśli gracze jej go dadzą, ona w gniewie zabije kilka mrocznych elfów w lesie - reszta mocy kryształu się zmarnuje - on sam rozpadnie się w pył.
Statystyki:
Garrow Zdr:16 W:8 broń: glewia: 2K6
Dathae Zdr:15 Moc:75 M:10 W:9 broń: miecz ząbkowany: 2K6
Mroczne elfy (x2) Zdr:12 Moc:50 M:9 W:7 broń: miecz ząbkowany: 2K6
Wojowniczki z czarnych kwiatów (x3) Zdr:36 M:9 broń: magiczne uderzenie: K6
Wątek z kamiennymi płytami jest wątkiem dodatkowym. Jeśli graczy to zainteresuje warto wrócić do tego później, może nawet gdy gracze będą mieli inne postaci. Radzę uważać wam na tą przygodę - obawiam się że to najgorsza, jaką wymyśliłem, a faktem jest, że była to najgorsza sesja jaką prowadziłem. Jeśli masz, drogi MG trochę czasu, lepiej mocno tą przygodę zmodyfikuj albo napisz od nowa.
|