Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Pustynie piekieł: Świątynia Kronosa

Pustynie piekieł: świątynia Kronosa 

Przygoda, której dotyczy scenariusz, ma rozgrywać się w zaświatach - świecie aniołów i demonów, Boga, szatana i istot z różnych mitologii. Akcja dziać się będzie w piekle, w podziemnej świątyni Kronosa. Postacie graczy są z góry narzucone ( moi gracze wymyślili sobie bohaterów, a ja potem parę rzeczy pozmieniałem i dopasowałem do nich scenariusz, więc jeśli MG nie ma ochoty pisać praktycznie od nowa scenariusza, należy zachować poniższych bohaterów ).

Aquhun - jest greckim gigantem. Potężnym, dwumetrowym i ognistym. Jest jedynym gigantem, który ocalał z bitwy z bogami ( nie wie jakim cudem, pamięta, że strącono go przecież do bezdennego Tartaru ). Był tym, który prowadził pozostałych do boju, w głębi duszy wiedząc, że robi słusznie. Na polu bitwy znalazł kosę z czarnego obsydianu. Leżała na skale przypominającej otwartą dłoń. W dłoni gracza rozbłysła ogniem, jakby go poznała. Zabrał ją ze sobą. Po drugiej stronie istoty z wielu mitów osłabły, i nie są już szanowane przez innych. Aquhun musi się ukrywać. Robi to w piekle, pod postacią demona ( potrafi przemienić się w giganta, lub z powrotem w demona. Może i w inne istoty, jeśli gracz to barwnie opisze. Nie przejmuje ich umiejętności ). Jedyną istotą znającą greckość Aquhuna jest Filla, ukrywająca się za demonim miastem nimfa go kochająca, która odnalazła zabawę w udawaniu krzyków dusz lękających się nocy. Aquhun słyszał pogłoski, jakoby gdzieś niedaleko odnaleziono starożytną świątynię Kronosa, którą nie wiedzieć czemu ma zbadać ktoś z anielskich Zwierzchności ( anioły o mocy wypędzania złych duchów ). Znalazł to miejsce. 

Eclipse - to półupadły anioł. Kiedyś był człowiekiem. Został jednak wybrany przez Boga i szatana na strażnika pokoju pomiędzy aniołami i demonami. Jego beznogie ciało unosi się na czarnym i białym skrzydle, połowa jego skóry jest przyciemniona, jak u demonów. Posługuje się białą i czarną magią - bojowymi, używanymi podczas walki czarnobiałym toporem, mocą uzdrawiania ( biała magia ) i mocą opętania duszy ( czarna ). By udowodnić swą lojalność podróżuje po świecie polując na istoty z mitów - stworzenia niechciane, takie, których śmierć urządzi każdego. Zabija przeróżnych bogów, bożków, duchy i tak dalej. Jeden z jego informatorów w pewnym demonim mieście, Flustern, opowiedział mu o podziemiach za miastem, w którym ukrywają się nimfy, centaury, a ponoć także cyklopi i minotaur ( dalej: mitologiczni ). Krążą nawet plotki jakoby sam Kronos, tytan strącony przed wiekami z tronu świata przez Zeusa żył jeszcze, i również tam się ukrywał.

 

Poniżej przedstawiam spis BNów, miejsc i informacji dla MG - jest to materiał do interpretacji, inspiracji i modyfikacji. Na sam koniec zostawiam myślniki: ,,Co może się wydarzyć na sesji". Informacje związane z istotami mitologicznymi nie są w pełni zgodne z mitami, acz większość pewnie jest ok. Ważne: pojęcie śmierci w zaświatach - łatwo i bezpiecznie jest przyjąć, że jeśli anioł/demon umiera, to nie wiadomo co się z nim po śmierci dzieje. Dusza ludzka jest nieśmiertelna. 

 

 

Filla - nimfa, kochanka Aquhuna. Piękna, wiecznie młoda kobieta o ciemnych włosach. Żyje na czarnych skałach, miejscu, gdzie nocą ukrywają się skazane na wieczne potępienie ludzkie dusze. Ukrywa się nieopodal i wyje, udając ich krzyki, co przyciąga demony z miasta. Fillę niewymownie to bawi. Czasami zabija te demony. Nosi naszyjnik z ich kości. Kontaktuje się z mitologicznymi ( Aquhun tego nie wie ). Ona jedna wie, kim naprawdę jest Aquhun. A Aquhun jest tak naprawdę samym Kronosem ( tego nie wie on sam, także gracz! ). Przed wiekami kosą od swojej matki Gaji wykastrował swego ojca Uranosa i strącił go z tronu. Jego samego strącił Zeus... Matka Ziemia Gaja nie pozwoliła jednak Kronosowi zgubić się w czeluściach tartaru. Uratowała go dwa razy. Za drugim razem, po bitwie bogów z gigantami Kronos już dawno nie wiedział kim jest, ani dlaczego jeszcze żyje. Filla zrobi wszystko, by ocalić Aquhuna, od przestróg, krzyków i błagań, po próby przepędzenia i szantaż emocjonalny w postaci samookaleczania. Filla wie, jakie niebezpieczeństwo grozi Aquhunowi z rąk Eclipse... a także z rąk demoniego łowcy mitologicznych, Jaggera.

Flustern - demon, informator Eclipse. Swe czerwone wężowe ciało oplata wokół grubego cienia ludzkiej duszy ( duszy człowieka który pewnie trafi do piekła, jeśli dość wcześnie nie pozbędzie się demona który na nim siedzi ). Tylko na niej się porusza. Z makabrycznej głowy Flusterna wyrasta jedna poskręcana ręka, jedno żółte oko obserwuje z uwagą świat. Cztery szczęki pełne zębów obejmują głowę cienia ludzkiej duszy. Flustern wie wiele o okolicy. Jaki demon zdobył nową duszę, czy przybył ktoś z dalekich stron, czy ktoś rzuca się w oczy. Zawiadomi Eclipse o podziemiach za miastem, w których ukrywają się nimfy i centaury ( w zamian Eclipse ma wręczyć mu dwie ludzkie dusze, właściwie ich cienie ). W rzeczywistości Flustern wabi Eclipse w pułapkę. Flustern uważa, że skazywanie mitologicznych na śmierć jest niesprawiedliwe, że trzeba dać szansę tym, którzy chcą być naprawdę wolni. On rozumie ich sytuację bo jest demonem, jego była kiedyś podobna. Ma łowców mitologicznych za zbrodniarzy, walczy przeciwko nim wabiąc ich w pułapki takie, jak ta z tej przygody. Zna wielu mitologicznych i kontaktuje się z nimi. Zna także Fillę, przeczuwa jednak że ta coś przed nim ukrywa. Może zdradzić Eclipse, że widziano nimfę na czarnych skałach, a także by strzegł się Jaggera i Reietta.

Jagger - demon, łowca mitologicznych. Nie żeruje obecnie na cieniach ludzkich dusz. Posiada zwykłe, beznogie i skrzydlate ciało anioła, które jest miejscami sczerniałe. Nosi na sobie czarny płaszcz, na plecach dwuręczny miecz centaurów... bowiem Jagger udaje sprzymierzeńca mitologicznych. Tak dobrze, że nabrał nawet Flusterna. Pewnego dnia jego podstęp odkryła Filla. Jagger przekupił ją obietnicą wolności, jaką wykupi jej za dusze mitologicznych, gdy już ich zabije. To dlatego Filla siedzi cicho i chce ocalić już tylko Aquhuna. Jaggera podnieciły plotki, jakoby Kronos miał jeszcze żyć - to właśnie Kronos jest jego celem. Stworzył kopię ognistej kosy Kronosa ( tej, co ją ma Aquhun ) i umieścił ją na honorowym miejscu w podziemiach mitologicznych, jest ona od tej pory strzeżona i otaczana czcią przez cyklopów. Jagger chce jej użyć jako przynęty. Jest pewien problem: w kosie nie ma mocy. Kronos by to rozpoznał. Jagger ma przejście prowadzące z podziemi mitologicznych do własnej podziemnej kwatery, w której ukrywa się w razie niebezpieczeństwa i trzyma kilka interesujących rzeczy.     

Reietto - anioł, obrońca mitologicznych. Nie broni ich prawa do wolności, broni ich prawa do życia. Różnica jest dość duża, by nie lubili się z Flusternem. Dawniej był aniołem stróżem, jednak gdy człowiek którym się opiekował zginął, Reietto został sam. Obwiniający się za śmierć człowieka błąkał się po świecie, aż natrafił na mitologicznych. Od początku był przekonany, że rozlew ich krwi jest zły. Jest wojownikiem z musu. Obecnie zastanawia się, jak wywabić z podziemnego jeziora i zabić hydrę, która obróciła się przeciwko mitologicznym i nęka pod wodą Ichtiocentaurów ( zamiast tylniej pary końskich nóg mają poskręcany rybi ogon, są potomkami Kronosa i Okeanidy Filyry ).   

Polifem - przywódca cyklopów. Nie posiada swego jedynego oka, w starożytności został oślepiony przez Odyseusza. To cyklopy były główną siłą roboczą podczas budowy podziemi, które stały się szybko świątynią Kronosa ( już wówczas krążyły o nim plotki ). Nie znoszą się z nimfami. Uważają że te nie mają prawa przebywać w podziemiach, gdyż nie pomagały w ich budowie. Cyklopi ufają Jaggerowi, gdyż to dzięki niemu w ich jaskiniach znajduje się replika kosy Kronosa ( nie wiedzą że to replika ). Gdyby mieli graczom pomóc wykopać nimfy w zamian za nietykalność, wykorzystają tajne tunele. O Kronosie mogą graczom powiedzieć co następuje: był tytanem, synem Uranosa i Gaji, Matki Ziemi. Gaja wręczyła mu potężną kosę, którą wykastrował Uranosa i strącił go z tronu. Uranos przepowiedział Kronosowi, że jemu władzę również odbierze syn. Kronos zjadał więc wszystkie swoje dzieci, które miał z Reją. Pewnego razu jednak żona go oszukała, podając mu kamień zamiast dziecka. Zeus pokonał Kronosa, i strącił go do Tartaru.  

Paloderra - przywódczyni nimf. Najstarsza i najmądrzejsza wśród nich. Wysoka, o włosach splecionych w skomplikowany kok. Choć zdaje sobie sprawę, że Cyklopy mają trochę racji, tak jak jej siostry pała do nich niechęcią. Nimfy są niezwykle pyszne i dumne. To tylko poza, w rzeczywistości nimfy są już słabe i zrezygnowane. Są pokrzywdzone. W podziemiach jest ich mniej nawet niż cyklopów. Brak im magicznej wody. By przeżyć, rozpuszczają w swym podziemnym jeziorze ludzkie dusze uwięzione przez centaurów ( nie wiadomo co się dzieje z duszami ). Paloderra będzie bronić sióstr za wszelką cenę, długo jednak nie wytrzyma. Gdyby nimfy miały graczom pomóc wykopać cyklopów, użyją swego uroku i skrytobójstwa. O Kronosie nimfy mogą powiedzieć graczom tyle: potomkami Kronosa ( i Okeanidy Filyry ) były także Ichtiocentaury, które mają swoje jezioro w podziemiach. 

Fillieo - przywódca centaurów, brodaty blondyn. Myśli tylko o sobie, choć niewielu to dostrzega. Centaury były siłą bojową podczas budowy podziemi - broniły mitologicznych przed demonami z miasta i pilnowały, by nikt nie zdradził tajemnicy. Centaury były nieśmiertelne. Niedawno jednak musiały znaleźć inny niż dotychczas sposób na przeżycie: by zachować nieśmiertelność, zjadają ludzkie dusze ( nie wiadomo, co dzieje się z duszami ). Dzieje się tak dzięki jednemu z kowali Centaurów, Tyliellowi, który potrafi wykuwać amulety krępujące dusze - działają tak jak szpony demona. Z inicjatywy Filliea centaury uczą się używać demoniej magii bojowej i krępowania dusz - już teraz wejścia do ich komnaty bronią drzwi, które może otworzyć tylko stojąca nieopodal ludzka dusza, a centaury potrafią się bronić przed demonią magią.  Jeśli centaury wdadzą się w bójkę, to nie po myśli graczy. Graczom mogą powiedzieć, że są spokrewnieni z Kronosem.

Dusza kobiety - która nie pamięta już, jak się nazywa. Zgodziła się stróżować przed drzwiami do komnaty Centaurów. Choć cierpienie i tu ją dosięga, nie słyszy przynajmniej krzyków innych. Może powiedzieć graczom że z inicjatywy Filliea centaury uczą się używać demoniej magii bojowej i krępowania dusz.

Ranna dusza mężczyzny - która nie pamięta już, jak się nazywa. Przypadkowa dusza, złowiona na pustyni przez centaurów w celu nakarmienia nią jeziora nimf. Dusza jest poszarpana. Po uzdrowieniu może powiedzieć graczom, że uciekła nimfom i ukryła się wśród skał, a także, że ludzie dusze są rozpuszczane w jeziorze nimf by te mogły zachować wieczną młodość.

Corte - anioł sądu. Jest płonącym, sześcioskrzydłym Serafinem ( bardzo grubą rybą ). To on od samego początku rozsiewał plotki o Kronosie. Jest drugą po Filli osobą, która wie, że Kronosem jest Aquhun. Boży podwładny stara się doprowadzić do tego, by Eclipse poznał tożsamość Aquhuna. Corte w końcu postawi Eclipse przed próbą, która zadecyduje o przyszłości pół upadłego anioła ( jeśli gracze wcześniej nie odkryją tożsamości Aquhuna, powinna być to finałowa scena sesji ). 

Miejsca i Informacje:

Plotki o Kronosie - krążyły wśród mitologicznych i ich łowców jeszcze przed wybudowaniem podziemnej świątyni. Nimfy mówią, że plotki wyszły od cyklopów, cyklopy że od centaurów. Centaury usłyszały plotki w Czarnych Skałach, od ludzkich dusz... mitologiczni mają jeszcze resztki nadziei na znalezienie jakiegoś śladu Kronosa. Zaprzestali jednak poszukiwań, bojąc się łowców.

Demonie miasto - jedno z wielu. Rządzone przez ogromnego demona chciwości, który oplótł swe ciało wokół najwyższej wieży i rozgląda się powoli głową pozbawioną oczu. Demony żyją w ludzkich sercach i umysłach. Dosłownie. Ich domy to ogromne, wrośnięte w szarą ziemię ludzkie serca i mózgi. Czarne ulice pełne są demonów podobnych Flusternowi, żerujących na cieniach ludzkich dusz.

Czarne Skały - miejsce schronienia dusz skazanych na wieczne cierpienie. Dusze najbardziej boją się nocy. Gdy gaśnie czarne słońce, dające ułudę światła, dusze kryją się gdzie tylko mogą. Zależnie od tego jak się akcja potoczy, MG może wykorzystać to miejsce jak tylko będzie chciał. 

Wejście do podziemi - z dala od miasta, jeszcze dalej od Czarnych Skał znajduje się mały, murowany podest. Widoczny jest kamienny właz, który broni dostępu do podziemi. Obok podestu, na piasku, stoi samotnie wielki kamień. W jego cieniu ukryta jest figurka cyklopa trzymającego piorun. Należy ją przekręcić, by właz się odsunął, inaczej trzeba będzie przebić się siłą.

Jaskinie cyklopów - ściany dużej sali z murowaną podłogą podziurawione są jaskiniami. W każdej z nich mieszkają cyklopy, lecz jedna z nich należy do Jaggera. Jaskinie cyklopów pełne są kowadeł, kowalskich i górniczych narzędzi oraz egzotycznej broni. W centralnej sali znajduje się podwyższenie, w którym tkwi replika ognistej kosy Kronosa. Cyklopi mają jedno oko, brody, umięśnione ramiona i są okryte skórami zwierząt.

Jaskinie nimf - nimfy pływają w podziemnym jeziorze, pilnują wejścia do swych jaskiń i śpią wśród skał na cienkich kocach. Tylko niektóre z nich są zdolne do walki, inne są bezbronne. Wśród skał dookoła jeziora ukrywa się ranna dusza mężczyzny. Nimfy są pięknymi kobietami o długich włosach, noszą na sobie zwiewne szaty lub ciepłe, zielone płaszcze.

Komnata centaurów - wejścia do niej broni dusza kobiety. Drzwi do komnaty centaurów posiadają ( z obu stron ) wgłębienie w kształcie ludzkiej dłoni - należy zmusić duszę, by otworzyła drzwi, jeśli chce się wejść. Potrafią to zrobić centaurowie i Eclipse. W centrum komnaty centaurów stoi metalowy, podłużny ołtarz. Kładą na nim dusze, i krępują je za pomocą amuletów... które można znaleźć w pokoju kowala Tyliella. W pokoju Filliea można zaś znaleźć karty pergaminu z rysunkami prezentującymi układ dłoni podczas używania bojowej magii demonów. 

Tunel i pokój Jaggera - w jaskini Jaggera, w komnacie cyklopów, znajduje się wejście do tajnego tunelu. Jagger sam go zbudował i utrzymał w tajemnicy. Niewygodny tunel prowadzi do pokoju. Na podłodze leży brudny koc, w kącie leży kilka piór i naczyń z atramentem. Pod ścianą stoi drewniany stolik - leży na nim dokładny rysunek ognistej kosy Kronosa, a także list:

,,Zabijesz Kronosa, przyniesiesz mi jego głowę, duszę, cokolwiek po nim zostanie. Ja przyniosę ci sto ludzkich dusz. Myślę że to god Będziesz mógł wybrać, czy kobiety czy mężczyzni. Najpierw głowa, potem dusze.

Zorn ze Stille Stadt"

Jaskinie Ichtiocentaurów - tu sprawa ma się podobnie jak u nimf, jest jednak pewien problem. Ktoś przebudził hydrę ( którą pragnął ocalić Flustern, gdyż chciał bronić prawa do wolności nie tylko mitologicznych, ale i eee... hydry ). Nie wiadomo, czy żyje jeszcze którykolwiek ichtiocentaur. Hydrę uwolniła para kochanków, nimfa Afti i ichtiocentaur Affieromeno, którzy nie chcieli utrzymać nieśmiertelności kosztem ludzkich dusz. Nie chcieli jednak również się starzeć - bardzo nieszczęśliwi postanowili umrzeć razem w paszczy hydry ( przeżyją? jeśli nie, niech MG przygotuje jakiegoś ich znajomego, który opowie graczom ich historię ).

Drzwi Kronosa - Znalezienie ich powinno być finałową sceną sesji. Niezauważone wcześniej, przesłonięte kamieniem lub popiołem nagle zostaną odnalezione, a może będą znajdować się za fragmentem ściany, który nagle się zawali... drzwi nie da się ruszyć ani zniszczyć. Są z kamienia, porośnięte ciemnymi porostami i popękane. Widnieje na nich napis który zacznie się jarzyć, gdy zbliży się do niego Aquhun: ,,Niech drzwi staną otworem przed synem Matki Ziemi." Oczywiście drzwi się otworzą. Za nimi znajduje wielka komnata pełna dzbanów, z których rozchodzi się znajomy, intensywny zapach nektaru i ambrozji... jeśli gracze wcześniej wszystkiego się nie domyślą, to właśnie wtedy powinien pojawić się Corte. Wtedy dowiemy się, jaka będzie przyszłość Aquhuna i mitologicznych.

 

Po pierwsze, każdy gracz powinien znać historię tylko swojej postaci. Jeśli opowie ją współgraczowi to ok, ale MG daje opis postaci każdemu graczowi z osobna. Po drugie przygoda będzie miała sens tylko wtedy, jeśli gracze poznają przynajmniej większość wyżej wymienionych informacji. Dodatkowo MG nie może dopuścić do tego, by gracze nagle wszystkich pozabijali - można to zrobić stosunkowo łatwo - zastawić na graczy zasadzkę, wziąć w niewolę, i zmusić do negocjacji. Ważne jest, by gracze poznali tożsamość Aquhuna, a Eclipse był zmuszony podjąć decyzję pod okiem Corte.

 

Co może się wydarzyć na sesji? ( przy wydarzeniach obecni są obydwaj gracze, trzy pierwsze są wprowadzające. Po za tym kolejność jest dowolna, właściwie zależna od tego, jak gracze będą zwiedzać podziemia. )

- w mieście Flustern przekaże Eclipse informacje o podziemiach, Filli, Reietto i Jaggerowi, a także zażąda ceny w postaci dwóch dusz.

- zanim przy wejściu do podziemi zjawi się Eclipse, Filla będzie namawiała Aquhuna by nie wchodził do podziemi. Czemu? To niebezpieczne, nie wchodź tam, proszę! ( można to pominąć jeśli MG boi się, że gracz jej posłucha )

- przy wejściu do podziemi centaury zastawią zasadzkę na Eclipse. Nie uda mu się wszystkich zabić, jeśli nie pomoże mu przed chwilą poznany Aquhun.

-  ktoś ujawni tożsamość Flusterna, może on sam to zrobi.

- mitologiczni będą opowiadać graczom o Kronosie

- gracze będą świadkami rozpuszczenia ludzkiej duszy w jeziorze nimf

- gracze będą świadkami uwięzienia ludzkich dusz i zjedzenia ich przez centaurów

- gracze zobaczą Jaggera udającego się do jaskiń cyklopów

- nimfa poproszona przez Fillę będzie próbowała nakłonić Aquhuna, by odszedł

- przed wejściem do jaskiń cyklopów stanie Filla. Przytknie do swego ramienia kamienny nóż. Stój! Ani kroku dalej, bo popłynie moja krew!

- przyparta do muru Filla wyjawi, kim naprawdę jest Jagger, dlaczego wcześniej tego nie powiedziała i gdzie jest jego tunel ( może mitologiczni będą chcieli ją ukarać za ukrywanie ważnej informacji? ).

- nimfy porozmawiają z graczami o cyklopach. Powiedzą, że chcą się ich pozbyć, ale potrzebują pomocy...

- cyklopy porozmawiają z graczami o nimfach. Powiedzą, że chcą się ich pozbyć, ale potrzebują pomocy.

- w jaskiniach nimf mignie graczom ranna dusza mężczyzny.

-  w nagłym ataku hydry niedaleko jeziora ichtiocentaurów ranny zostanie centaur. Będzie próbował wyleczyć się za pomocą czarnej magii, ale tylko zada sobie więcej bólu

- Reietto poprosi graczy o pomoc w zabiciu hydry ( możliwe dzięki ognistej mocy Aquhuna ). Nimfa Afti i ichtiocentaur Affieromeno opowiedzą potem graczom swoją historię.

- i wreszcie: odkryte zostaną drzwi Kronosa.

 

Jak z grubsza było u mnie? Flustern pojawił się tylko na wstępie. Przy wejściu gracze zabili kilka centaurów. Potem trafili do cyklopów udając ich sprzymierzeńców, od razu połapali się że Jagger jest zdrajcą mitologicznych i tak zaskarbili sobie przychylność jednookich. Jagger się zmył. Eclipse umówił się z Paloderrą, że nie będą się zabijać do czasu znalezienia Kronosa, pomóc zabić cyklopów nie chciał. Gracze zabili hydrę, para kochanków przeżyła i opowiedziała swoją historię. Gracze zwinęli centaurom amulet z ludzką duszą, ale zaraz sobie poszli. Podsłuchali rozmowę Filli i Jaggera... wydarzyło się jeszcze sporo rzeczy, a wielu nie wymieniłem. Gdy zostały odkryte drzwi Kronosa, Aquhunowi wróciła pamięć i do wszystkich dotarło że jest Kronosem, pojawił się Corte. Eclipse pod presją chciał zniszczyć zapasy nektaru i ambrozji... Corte go powstrzymał, uderzył płomienną dłonią, i Eclipse stał się zwykłym, podrzędnym aniołem, gdyż nie zasługiwał na swoje moce, postępując impulsywnie i agresywnie. Kronos i mitologiczni ocaleli, a ich los zaważy się już wkrótce, w Królestwie Niebieskim... 

 

 Autor: Panoramixomix
 Data publikacji: 2013-05-01
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


 KOMENTARZE
Ułóż od najnowszych ↑

 system?
Czy to był storytelling, bo nie widzę żadnych statystyk?
Autor: Whitefire Data: 00:14 2.05.13
 Storytelling
Tak, storytelling, już dopisuję.
Autor: Panoramixomix Data: 16:07 2.05.13


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 63 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 63 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.