Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Zmiany

Zmiany

Królowa Krainy umiera. Posłańcy wyruszyli. Wieści się rozeszły, i do pałacu Królowej przybyło wielu szanownych gości . Któryś z nich zostanie następcą Królowej i władcą Krainy. Piękny pałac z białego marmuru. Gładkie łuki i kolumny wydają się kruche. Po jednej stronie spokojne morze. Po drugiej ściśnięte w gęsty las świerki. Popołudnie. Słońce chyli się ku zachodowi. Przy oknie stoją trzy postacie.

,,Zmiany" to krótka przygoda w baśniowych klimatach dla jednego gracza, której zadaniem jest pokazać, jak można się dobrze bawić w gry fabularne, jakie elementy tam można umieścić, jak fajnie można stworzyć swoją postać. Gracz będzie poszukiwał własnej tożsamości. Gracz stracił pamięć. Kim jest? Jak się nazywa? Co on tu robi? Znajdzie wiele informacji o sobie - czasem z góry ustalonych, a czasem wymyślanych, na bieżąco tworząc swojego bohatera. Doprowadzi to gracza do jednego z dwóch zakończeń, ukazujących go jako konkretnego człowieka. Tylko od gracza zależy, co będzie prawdą, a co kłamstwem. Gracz będzie pytał się o różne rzeczy. Różne postacie mają o nim różne informacje, niektórzy mogą odsyłać do innych osób, niektóre rzeczy mogą powiedzieć graczowi wszyscy.

Część pałacu, w której będzie się toczyć przygoda to sala centralna, bardzo duża, o okrągłym przekroju, centrum pałacu, oraz galeria obrazów, komnaty królewskie i cztery wysokie wieże. Przygoda zaczyna się w momencie, w którym gracz siedzi na parapecie obok Kapitana Korkei i Pani Lasu, w innej komnacie, w oddali, widać tańczącą Królową Śniegu, a MG poprosi gracza o opisanie wyglądu swojej postaci ( warunek jest jeden: gracz wygląda młodo, na dwadzieścia kilka lat ). Poniżej przedstawiam bohaterów, których gracz może napotkać, miejsca, w których będzie się toczyć przygoda, a na koniec zostawiam myślniki ,,co może się wydarzyć na sesji".

Kapitan Korkea Tantt - kapitan pięknego, dużego statku, zakotwiczonego niedaleko pałacu. Korkea Tantt jest długowłosym mężczyzną, nosi skórzaną kurtkę a prawe oko przesłania czarną opaską. Korkea Tantt chętnie przejąłby władzę nad Krainą, by uczynić z wielu jej miast bazy wypadowe dla piratów i czarnorynkowych handlarzy. Będzie o tym mówił ogólnikowo, zdradzając tym więcej, im bardziej ktoś jest zainteresowany ( albo to udaje ), tak jak człowiek, który bardzo ostrożnie proponuje komuś łapówkę. Korkea Tantt twierdzi, że jak tylko przybył do Krainy, od razu dotarła do niego zła sława gracza. Że rok temu spustoszył spichlerze w Krainie, że dwa lata temu wywołał zamieszki podczas święta Wiosny, że w zeszłym miesiącu uwolnił przestępców z więzienia. Na kapitanie nie robi to jednak wrażenia - mówi że każdy medal ma dwie strony i to złoczyńcy czasem okazują się tymi, którzy postępują słusznie ( za takiego człowieka ma się sam Tantt ). Tantt zapyta gracza kim jest, i zaproponuje mu, by sprawdzili, czy nie był przypadkiem podróżnikiem ( wieża, w której miałby się odbywać eksperyment, będzie dostępna dopiero, gdy gracz porozmawia także z Tumnusem, Uhlwyrem i Temlugi ). Korkea zaprowadzi gracza do wysokiej wieży, w której na wielkich stołach rozłożone będą mapy, narzędzia kartograficzne, obrazy dalekich krain i modele statków - gracz ma opisać, gdzie i po co podróżował, co przyniósł ze swych wypraw, gdzie był i co widział - te informacje będą potraktowane jako powracająca pamięć.   

Pani Lasu, Ili - uśmiechnięta, wysoka kobieta. Nie sposób zauważyć, w którym momencie jej długie zielone włosy przechodzą w płaszcz, jakby utkany z żyjących roślin, a mimo to absolutnie gładki. Ili chciałaby zasiąść na tronie Krainy dla dobra puszczy. Dla dobra roślin i zwierząt, po to, aby zaprzestać wycinania lasów i bardziej otworzyć Krainę na naturę. MG powinien ukazać że to, co chce osiągnąć Ili jest skrajnością, że inne istoty zostałyby wtedy zaniedbane, a lasy i tak mają się bardzo dobrze w Krainie. Pani lasu dobrze wie, że gracz pochodzi stąd, z Krainy, z tego miasta. Nieraz widziała go w lasach. Twierdzi także, że gracz ma na imię Ilian/Ilianna.  

Królowa Śniegu, Sammanis - kobieta chłodna i surowa. Porusza się majestatycznie, przy sobie zawsze trzyma kilku sług i strażników, ludzi zmienionych i schłodzonych przez jej magię, ludzi o pustych oczach i błękitnej skórze. Sammanis chce zagarnąć Krainę jako kolejną ziemię pod swoje panowanie. Zawsze może tłumaczyć się chęcią zwalczenia przestępstwa - rzeczywiście, na jej ziemiach przestępczość została całkowicie zwalczona. Kosztem nieczułych poddanych o pustych oczach. Królowa Śniegu mówi, że gracz ma na imię Ilian/Ilianna, i pochodzi z jej ziem. Twierdzi, że był kimś ważnym, ale został wygnany przez Królową Krainy.

Dama dworu, Vekita - ciasno opięta gorsetem, wyperfumowana pani, kochanka kapitana Korkei, dąży do przejęcia przez niego władzy. Wciąż powtarza jak wielkie korzyści odniosłaby Kraina za jego panowania, jak bardzo ożywiłby się handel, w jak wielkie bogactwa opływaliby poddani. Vekita twierdzi, że rodzina gracza zginęła z winy Królowej Krainy. Ojciec i brat na wojnie, a matka i siostra w wyniku intrygi. Vekita mówi, że rodzina gracza była znana i szanowana w pałacu, ale więcej nie wie - kiedy wydawało się, że wszyscy zginęli, zapomniano także o graczu.  

Czarodziej, Tumnus - Tumnus jest nadwornym czarodziejem w pałacu. Stary mężczyzna w szerokiej, czerwonej szacie zajmuje się wszystkim: od magii elementarnej po alchemię i astrologię. Chciałby zasiąść na tronie Krainy by zadbać o magię i naukę wśród poddanych. Jest jednak roztargniony, łatwo można wzbudzić jego zapał i czymś zafascynować, tak że zapomina o całym świecie. Gdyby osiągnął władzę, Kraina szybko popadłaby w ruinę ( jeśli MG nie pokaże tego na samym Tumnusie, może to powiedzieć wprost jakiś inny BN ). Tumnus ucieszy się widząc gracza. Twierdzi, że gracz bardzo wiele dobrego zrobił dla krainy, ba, pomagał Królowej nawet nią zarządzać. Organizował święta, doglądał miast, dbał o prawo i porządek... więcej Tumnus o graczu nie wie. Może łatwo sprawdzić dokładny wiek gracza. Może też wspomnieć, że gracz mógł stracić pamięć przez to, że Tumnusowi nie wyszedł jakiś magiczny eksperyment. Tumnus zapyta się gracza kim jest, i zaproponuje mu, by sprawdzili czy nie był przypadkiem czarodziejem ( wieża, w której miałaby się odbywać próba, dostępna będzie dopiero, gdy gracz porozmawia z Korkeą, Uhlwyrem i Temlugi ). Tumnus zaprowadzi gracza do wysokiej wieży zawalonej schematami tajemniczych symboli, narzędziami astrologicznymi i sprzętem alchemicznym. Gracz ma wymyśleć, jakim był czarodziejem, jaką dziedziną magii się zajmował, oraz zaprezentować swoje umiejętności: użyć mocy żywiołu, zakląć przedmiot, albo sporządzić magiczny eliksir. Będzie to potraktowane jako powracająca pamięć. 

Elf wschodni, Temlugi - dumny i wyniosły posłaniec wschodu, odziany w jasnozielone szaty wyszywane motywami roślinnymi. Temlugi chce przejąć władzę nad Krainą jako nad kolejną prowincją imperium elfów. Zależy mu głównie na jego rasie i na zyskach. Gdyby doszedł do władzy, dla ludzkich poddanych nadszedł by czas zmian, zmian w kulturze, prawie i życiu. Temlugi twierdzi, że gracz był dyplomatą. Napięte stosunki ( według niego ) pomiędzy Krainą a imperium elfów groziły wojną, dopóki gracz nie zdradził niegodziwej królowej. Temlugi zapyta gracza kim jest, i złowrogo się uśmiechając zaproponuje mu, by sprawdzili czy nie był wojownikiem ( wieża, w której miałaby się odbywać próba, dostępna będzie dopiero, gdy gracz porozmawia z Korkeą, Uhlwyrem i Tumnusem ). Temlugi zaprowadzi gracza do wysokiej, przestronnej wieży pełnej uzbrojenia, gdzie wyciągnie miecz i stanie z nim do pozorowanego pojedynku. Będzie próbował wzbudzić jego gniew. Jeśli gracz wygra, Temlugi ,,przypomni sobie" że zna gracza, że zanim wrócił do Krainy walczył o wolność elfów w krwawych smutnych potyczkach na granicy z Krainą.

Wiedźma z głuszy, Yllanoa - Ubrana w postrzępione szaty, młoda dziewczyna. Właściwie niewiadomo, co ona tu robi. Yllanoa nie chce przejąć władzy. Jest tutaj, bo wyczuła dziwne zawirowania magii, obawia się, że Tumnusowi nie wyszedł jakiś eksperyment. Twierdzi, że gracz miał brata i siostrę, że brat zginął na wojnie z Królową Śniegu ( tak samo jak ojciec ), a siostra w wyniku pałacowej intrygi. Królowa ponoć bardzo ich opłakiwała, musieli być jej bliscy. Ponoć rodzina gracza wiernie służyła Królowej.  

Rycerz, Uhlwyr -  szlachetny rycerz zakonu sprzymierzonego z Krainą. Pragnie przejąć władzę w Krainie by włączyć ją do ziem zakonu i szerzyć w niej wiarę w bogów. Uhlwyr twierdzi że gracz był dyplomatą. Pamięta, że to właśnie dzięki niemu pomiędzy zakonem a Krainą do dziś trwa przymierze, przyjaźń, i wzajemny szacunek. Twierdzi że gracz dużo podróżował i zdziałał wiele dobrego dla pokoju na świecie. Uhlwyr spyta gracza kim jest poza tym, i zaproponuje graczowi, by sprawdzili, czy nie był przypadkiem wojownikiem ( wieża, w której miałaby się odbywać próba, dostępna będzie dopiero, gdy gracz porozmawia z Korkeą, Temlugi i Tumnusem ). Rycerz zaprowadzi gracza do podziemi pod wieżą, w których, w pustej komnacie, tkwił będzie wbity w skałę miecz. Uhlwyr poprosi gracza, by spróbował go wyciągnąć. Gracz, wyciągając miecz, musi opisać dokładnie jego wygląd i to, jakim był wojownikiem, za co, za kogo i w jaki sposób walczył ( bycie wojownikiem nie musi się wcale wiązać z przemocą ). Jeśli gracz wyciągnie miecz, Uhlwyr zdradzi, że mógł go wyciągnąć tylko ktoś z królewskiej rodziny, a gracz przypomni sobie, że ten miecz zawsze do niego należał.

Królowa - Królowa umiera. Zabroniła wpuszczać do swojej komnaty kogokolwiek oprócz prawowitego dziedzica. Jeśli gracz dowie się, że jest jej synem/córką, Królowa przekaże mu władzę i koronę. Jeśli gracz dowie się że doznał od Królowej wielu krzywd, być może odbierze władzę siłą. Albo zrobi to za niego Temlugi, by potem zdradzić gracza. To będzie koniec gry. 

Służący Królowej - kręcący się wszędzie kobiety i mężczyźni w tunikach z herbem Krainy, otwartą, wyciągniętą dłonią. Stoją także na straży komnat królewskich ( graczowi uda się tam wejść tylko, jeśli MG uzna to za stosowne ). Mogą udzielić graczowi tylko jednej interesującej informacji: jego ojciec miał na imię Ulier.

 

Galeria obrazów - na ścianach wisi wiele obrazów, z czego kilka przyciągnie uwagę gracza. Są to: obraz prezentujący królewską rodzinę ( dzieci są bardzo małe, mogą mieć po kilka lat ), obraz z czasów wojny z Królową Śniegu, i portret córki Królowej. Podpisy pod każdym z nich są następujące: ,,Rodzina królewska. Od lewej: król Ulier, książę Iliar, księżniczka Ilee, książę Ilian ( księżniczka Ilianna ) i Królowa Ceinwyn, 322 r.e.w.r.", ,,339 r.e.w.r. król Ulier i książę Iliar zginęli podczas wojny z Królową Śniegu Sammanis", ,,Księżniczka Ilee zginęła 340 r.e.w.r. Do tej pory nie wiadomo dlaczego".  

Uhlwyr, Tumnus, Ili i Yllanoa to postacie pozytywne, a Temlugi, Korkea Tantt, Sammanis i Vekita negatywne - na wypadek, gdyby doszło do konfrontacji. Gracz stracił pamięć w wyniku nieudanego eksperymentu magicznego Tumnusa, dodatkowo maczała w tym palce Sammanis. Każdy może graczowi powiedzieć, że Królowa Krainy umiera, ledwo się rusza, i jest w swoich komnatach, do których zakazała wpuszczać kogokolwiek oprócz prawowitego dziedzica tronu, a także to, że miała troje dzieci, z których syn zginął na wojnie z Sammanis, a córka w wyniku intrygi, a także to, że dzisiejszej nocy w pałacu zebrało się wiele osób chcących przejąć władzę w Krainie, a przede wszystkim, że mamy rok 345 ery wszystkich ras.  

Próby: Uhlwyr, Temlugi, Korkea Tantt i Tumnus to postacie mogące zaproponować graczowi próby sprawdzające, kim był w przeszłości. Gracz pozna wszystkie propozycje, zanim dostępne będą wieże, w których miałyby się odbywać próby, ale gracz może skorzystać tylko z dwóch propozycji.

Jedni bohaterowie mogą zdradzić coś o drugich. Gra ma sens tylko wówczas, jeśli gracz odkryje większość zawartych w przygodzie informacji i wskazówek. Jeśli scenariusz czegoś nie uściśla, MG powinien to sobie zaplanować, wymyślić lub przećwiczyć przed sesją.  

Czy gracz odkryje, kim jest? Co z tego wyniknie? I jak to było u mnie?

Grałem z młodszym bratem. Z Sammanis rozmawiać nie chciał, z Vekitą rozmowa się nie kleiła. Dowiedziawszy się że Tantt jest piratem i zbójem brat nie wierzył jego słowom. Straże wpuściły go do komnaty Królowej, przejął władzę, i rządził długo i szczęśliwie. 

 Autor: Panoramixomix
 Data publikacji: 2013-07-26

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77068 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 1981

Ostatnio do paczki dołączył Avalan

 
Po stronie kręci się 12 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 12 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.