Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Pustynie piekieł: Po pokój i niewinność

Pustynie piekieł: Po pokój i niewinność

,,Po pokój i niewinność" to przygoda będąca kontynuacją ,,Świątyni Kronosa". Tak jak wówczas, akcja dzieje się głównie w piekle. Eclipse stracił swą pozycję i stał się zwykłym aniołem. Aquhun, Kronos, został oskarżony o kradzież ambrozji, która nagle zniknęła. Gdy Eclipse i Aquhun próbują przekonać Corte do niewinności Kronosa i tego, by Eclipse odzyskał swe dawne stanowisko, do komnaty wpada Thor. Skandynawski bóg został wysłany po Eclipse, by ten, jako wysłannik pokoju zaprowadził pokój między Asgardem a lodowymi olbrzymami. Nie ma już szans na wygranie wojny, odkąd okazało się, że olbrzymy weszły w posiadanie ambrozji. Decyzja zostaje podjęta szybko: trzej podróżnicy mają wyruszyć po pokój dla Asgardu, niewinność dla Kronosa i zrehabilitowanie się Eclipse w oczach Corte. Eclipse ścigają demoni zabójcy, Abfallowie, nasłani przez jego dawnych demonich zwierzchników, którzy wpadli w szał, gdy dowiedzieli się, że stał się w pełni aniołem. Jeden z Abfallów dowiedział się, jak wygląda prawda, i przyłączył się do kompanii. Wyruszyli wszyscy razem kilka dni temu. Będą musieli przebyć Góry Napiętnowania i Pustkowie, aby dotrzeć do Kotlin Nienawiści, najzimniejszej, najniższej i jednej z najbardziej rozległych krain geograficznych w piekle, gdzie trwają walki pomiędzy lodowymi olbrzymami a skandynawskimi bogami, Asami.

,,Po pokój i niewinność" to storytelling dla czterech graczy. Raczej dla doświadczonych graczy i MG - scenariusz pisałem dużo bardziej dla siebie niż dla kogoś, MG przed poprowadzeniem powinien sobie zaplanować i przećwiczyć niektóre scenki po przeczytaniu scenariusza, wprowadzić własne elementy, i wyobrazić sobie, jak to wszystko wygląda. Gracze wejdą do świata, w którym anioły i demony sprawują władzę, i istoty z mitów są poniewierane i ścigane. Poniżej znajdują się ważne pojęcia:

Abfallowie - najbardziej zdeterminowani zabójcy w piekle. Niezwiązane demony. Należy do nich jeden z graczy, Falken. Abfallowie ścigają mitologicznych i Eclipse, którego przemiana w anioła została potraktowana za swego rodzaju zdradę. Abfallowie dzielą się na czarnych i czerwonych - zabójcy w czerwonych szatach są znacznie potężniejsi, i przewodzą pozostałym. Zawołanie, powitanie Abfallów to ,, Löschen Sie Ihren Weg" ( Czyść swoją ścieżkę ).

Zęby - ludzkie zęby stanowią ścieżkę, jaką można dostać się do wnętrza człowieka. W piekle funkcjonują jako waluta.

Mitologiczni - dawni bogowie i istoty z mitów. Są bezwzględnie ścigani i mordowani w całym piekle, a do niedawna ponoć także w królestwie niebieskim.

Demony związane i niezwiązane - demony niezwiązane przypominają beznogie anioły, mają jednak inną postawę, umiejętności i poszarzałą powłokę. Demony związane to obrzydliwe, rachityczne istoty żerujące na cieniach ludzkich dusz ( np: ,,pokraczny demon, który trzymał się pazurami głowy cienia jakiejś ludzkiej duszy. Zamiast nóg miał sześć cienkich wici, z których dwie wchodziły do uszu głowy jego ofiary, dwie do nosa i dwie do oczu." ).

 

Drogi MG! Prowadziłeś ,,Świątynię Kronosa" i akcja potoczyła się inaczej niż u mnie? Mimo to zerknij. Może dasz radę wcisnąć tą przygodę po kilku poprawkach. Bohaterowie Graczy prezentują się następująco ( każdy gracz zna historię tylko i wyłącznie swojej postaci! ):

Eclipse - anioł. Stracił pozycję pół upadłego anioła i zarazem wysłannika pokoju po podjęciu niewłaściwej decyzji. Stara się odzyskać swoje dawne stanowisko wyruszając na pokojową misję do Kotlin Nienawiści. Utracił swoje moce. Raczej średnio potrafi walczyć. Do pewnego stopnia potrafi korzystać z anielskiej magii światła i uzdrowienia.

Kronos - grecki Tytan. Wyglądało na to, że on i inni ocaleni mitologiczni będą mogli żyć w pokoju, pożywiając się odkrytą ambrozją zamiast ludzkimi duszami. Kronos został jednak oskarżony o kradzież tej ambrozji - obciążają go rany po ognistych uderzeniach na ciałach strażników i wiedza, gdzie trzymano ambrozję. Jedynym śladem jest ta, którą niewiadomo skąd zdobyły nagle lodowe olbrzymy. Kronos wyrusza razem z Eclipse. Potrafi ukrywać się pod iluzją demona ( może także zmieniać się w inne istoty, jeśli gracz barwnie to opisze. Nie przejmuje ich umiejętności ) i włada mocą płomieni, nieraz manifestowaną za pomocą potężnej kosy. Potrafi też zjadać różne rzeczy tak, by je przechować bądź zniszczyć.

Thor - prostolinijny, moralny Thor jest synem Odyna i olbrzymki Jord. Posługujący się młotem piorunów, Mjollnirem, skandynawski bóg jest cieniem dawnego siebie. Wojna Asów, bogów, z lodowymi olbrzymami, tocząca się w Kotlinach Nienawiści trwa od dwóch lat. Olbrzym Mimir, pan mądrości, nakłonił Thora do kradzieży ambrozji, tłumacząc, że dzięki niej będzie można zakończyć wreszcie tą okrutną wojnę i zacząć spokojnie żyć. Thor się nabrał. Dzięki portalom tęczowego mostu odbył szybką podróż w tę i z powrotem ( strażników ambrozji zabił młotem, który pozostawił rany jak po magii ognia ). Lodowe olbrzymy zagarnęły ambrozję dla siebie, wspomagając magię Thora własnymi runicznymi tabliczkami, ( które wciąż ma przy sobie Thor ) pozwalającymi na teleportację zapasów. Wojna obraca się na ich korzyść. Thor jeszcze raz skorzystał z portalu, by poszukać wysłannika pokoju, Eclipse ( inni gracze nie wiedzą, że to Thor ukradł ambrozję. Thor mógł korzystać z portalu dzięki kamieniu runicznemu. Po ostatniej podróży Thora portal w kotlinach został zniszczony, i Thor będzie musiał wlec się na piechotę razem z innymi graczami. )

Falken - Falken jest czerwonym Abfallem. Opanowany i nieufny zabójca zniszczył niegdyś samego Kratosa, odbierając mu ostrza chaosu. Posługuje się nimi znacznie lepiej od poprzednika. Falken, zanim stał się demonem, był aniołem stróżem. Nie zdołał ochronić ludzi, którymi się opiekował, obwinia się za ich porażki. Teraz, jako demon, trzyma się z dala od ludzkich dusz. Gdy zobaczył, jak wygląda prawda, że przemiana Eclipse nie była dobrowolna, przyłączył się do niego. Przed innymi Abfallami udaje, że czeka na odpowiedni moment, gra na zwłokę. Wie, że jeśli dowiedzą się o jego zdradzie, sam będzie ścigany. Ma przy sobie 8 ludzkich zębów.

Przed rozpoczęciem właściwej przygody warto rozegrać scenkę ,,tydzień temu:" podczas której Kronos zostanie oskarżony o kradzież ambrozji a Eclipse będzie próbował powrócić do łask zwierzchników, po czym do komnaty wpadnie Thor i sprawy przybiorą nowy obrót. Warto zaznaczyć, że zadaniem graczy jest zaprowadzenie pokoju między zwaśnionymi stronami i znalezienie dowodów na niewinność Kronosa, który, choć nie mógł przemieścić się pomiędzy Królestwem Niebieskim a Kotlinami Nienawiści tak szybko, to musi to udowodnić.

 

Przejście przez góry:

Przygodarozpoczyna się, gdy gracze podróżują już od tygodnia. Przed nimi rosną Góry Napiętnowania. Wszyscy gracze wiedzą, że samemu praktycznie nie da się przez nie przejść. Trzeba mieć przewodnika. Góry wystawiają bowiem na zbyt duże cierpienie, i potrzeba przewodnika, który pomoże cierpienie przetrzymać, jeśli się chce przez nie przejść. U podnóża gór znajduje się duża gospoda, pięć wielkich ludzkich serc i dwa mózgi, w których mieszkają demony. Gracze muszą znaleźć przewodnika przez góry. Na tym obszarze spotkają następujące postaci:

Gegossen - rozrośnięty związany demon mieszkający we wszystkich sercach, w każdym z nich ściskający dłońmi i mackami cienie ludzkich dusz. Jest barmanem. Za ludzkie zęby wydaje trunki, dusze w butelkach, przy czym im dusza była bardziej grzeszna, tym wino jest lepsze, a dusza bardziej cierpi, gdy jest pita. Gegossen wie ( więc powie ), że w okolicy kręci się pięciu Abfallów. Jeden z nich to Verfolger, czterej pozostali to jego podwładni. Ponoć Verfolger płaci 10 zębów za każdego mitologicznego. Gegossen twierdzi, że ostatnio przez góry przechodziło wiele dziwnych indywiduów, a w gospodzie jest trzech przewodników, którzy wiedzą jak przejść przez Góry Napiętnowania. Gdy mówi o mitologicznych, załamuje mu się głos. Gegossen ukrywa w piwnicy jedną mitologiczną: Zorzę, Gwiazdę Poranną, dawną słowiańską boginię ( gracze będą mieli okazję ją spotkać, jest w osobnym pokoju w piwnicy, lśni delikatnym światłem ). Gegossen zrobi wszystko, żeby tajemnica się nie wydała. Czy może gracze wydadzą ją Abfallom? Może nie wydadzą tajemnicy, a może od Gegossena zażądają okupu?

Verfolger - czerwony Abfall, niezwiązany demon. Jest mistrzem walki, w której posługuje się sztyletami i łańcuchami, potrafi także tak ułożyć skrzydła, by praktycznie nie stawiały oporu oraz pomogły w walce. Ma ze sobą czterech podkomendnych. Ściga Eclipse (a przy okazji wszystkich mitologicznych. Warto wspomnieć, że gracze już raz go spotkali, i ledwo co mu uciekli, nawet Kronosowi trudno było z nim walczyć ). Jest na tropie zapomnianego bożka Panduana. Jedynym jego śladem jest jego naszyjnik - sześcienna metalowa kostka, na której wciąż czuć pozostałości obcej mocy. To dzięki tym pozostałościom Verfolger wytropił Panduana u podnóża Gór Napiętnowania. Wciąż jednak nie może go znaleźć. Abfallowie obozują nisko w górach, wśród jaskiń i krętych ścieżek ( nisko, nie potrzeba przewodnika żeby się tam dostać ). Naszyjnik Panduana leży na kocu z ludzkiej skóry w jaskini Verfolgera, chronionej zawsze przez dwóch Abfallów, gdy ten wychodzi.

Panduan - zapomniany bożek, ukrywający się pod postacią ludzkiej duszy niskiego, uśmiechniętego staruszka. Sam nie pamięta już, czego był bogiem, potrafi jednak uniknąć cierpienia. Posługuje się metodą podobną do buddyzmu zen - Panduan medytuje, nie pozwala się w ogóle dotknąć cierpieniu, ono go nie dotyczy. Panduan jest przewodnikiem. Zdradzi graczom, że Abfallowie go ścigają. Że Verfolger posiada ważny dla niego naszyjnik. W zamian za przeprowadzenie graczy przez góry chce, aby ci zdobyli dla niego ten naszyjnik z jaskini Verfolgera. Panduan wie, gdzie jest jaskinia. Na naszyjniku Panduana napisane jest ( słowo na ściankę kostki ): ,,wnętrze kostki skrywa przed tobą cenny skarb". Kostkę można łatwo otworzyć. Jest jednak pusta. Gdy Panduan dostanie naszyjnik, przypomni sobie, że był bogiem oszustwa. Tego jednak nie zdradzi, i gracze sami będą musieli sobie radzić, gdy przez góry poprowadzi ich złą drogą.

Śmierć - czasem kobieta, a czasem mężczyzna. Nosi szary płaszcz. Ma młodą twarz i długie, białe włosy. Nie zdradza kim jest, gracze mogą się zorientować tylko po sposobie, w jaki śmierć mówi niektóre rzeczy. W pewnym momencie Śmierć zawoła na Gergossena, aby podał mu jeszcze ostatniego Smitha i Jaworską. Czemu akurat ich? Widzisz, ci ludzie bardzo mi się naprzykrzali za życia, a ja obiecałem im, że popamiętają. Jak to mi się naprzykrzali? Nie. Więcej nie musisz wiedzieć. Śmierć jest przewodnikiem. Jego sposób na przetrzymanie cierpienia to poświęcenie go komuś. Cierpienie dla kogoś. Według Śmierci jest to doskonałym sposobem ( dlaczego? Śmierć poświęciła swoje cierpienie Chrystusowi, gdy On obiecał jej, że wskrzesi i osądzi zmarłych. Dlaczego Śmierć cierpi? Odsyłam do opowiadania pt.: ,,Uzależnienie" ). W zamian jednak za zdradzenie graczom tego sposobu, chce aby gracze skradli z piwnic Gegossena wyjątkowe wino, którego Gegossen nie chce śmierci sprzedać ( bo zamówił je już Verfolger. Gdyby jednak dowiedział się, że Śmierć to Śmierć, to zadrżałby ze strachu ). Śmierć nie da żadnych wskazówek odnośnie tego wina, powie tylko, że butelka stoi na samym końcu korytarza, na najwyższej półce, i że wino jest wyjątkowe. Po prostu będziesz wiedział. Jest wyjątkowe. Wyjątkowe w następujący sposób. Butelki nie będą miały żadnych etykiet. Szepczą jednak... czasem krzyczą... a gdy się ich dotknie, widzi się obrazy z życia. Na najwyższej półce będą stały trzy butelki: morderczyni dziecka, złodzieja i samobójcy ( radzę zaplanować sceny z życia przed sesją! ). Śmierć pragnie tej ostatniej ( w piwnicy gracze odnajdą też pokój z Gwiazdą Poranną ).  

Dusza kobiety - nie chce się przedstawić. Jest masochistką. Do piekła trafiła bardzo niedawno, i wciąż wydaje jej się, że może uniknąć cierpienia napawając się nim. W ten sposób zamierza przejść przez Góry Napiętnowania i przy okazji kogoś przeprowadzić. Jest przewodniczką. Za każdą osobę, którą miałaby przeprowadzić, żąda sześciu zębów. Jest najgorszą przewodniczką. Ona i ktokolwiek posługujący się jej sposobem w Górach Napiętnowania nie wytrzyma cierpienia - będzie trzeba wrócić i znaleźć innego przewodnika. To jest piekło. Tutaj nie da się tak łatwo uciec przed cierpieniem.

W pewnym momencie podwładny Verfolgera powie Falkenowi, że Verfolger prosi go na rozmowę. Verfolger będzie ponaglał i wypytywał Falkena w sprawie schwytania Eclipse. Zaproponuje mu też próbę zastraszenia Eclipse, pokazania mu, że jest obserwowany, że mają go jak na dłoni - jakąś wiadomość przy miejscu odpoczynku itp. Zdradzi też, że jeśli Falken nie załatwi Eclipse dość wcześnie, inni Abfallowie zaatakują go podczas podróży przez pustkowie.

Przejście przez góry: w pewnym momencie przechodzenia przez góry, gracze będą musieli stawić czoła cierpieniu. Przyda im się wówczas przewodnik, który będzie krzyczał, jak stawić mu czoła. Gracze będą musieli opisać, jak zachowują spokój i osiągają jedność z wszechświatem, albo komu poświęcają swoje cierpienie, albo jak się nim napawają, żaby udało im się przejść ten trudny kawałek. Jeśli gracze podróżowali z Panduanem wylądują w niewoli lodowych olbrzymów, o których również później.

 

 

Pustkowie

Po przejściu przez góry gracze wyjdą na Pustkowie. Na tym Pustkowiu podróżni nękani są przez wszystko co, co już w nich siedzi, na tym Pustkowiu ukazują się podróżnym ich własne dzikie bestie. Graczy dopadną tutaj ich własne demony, zdające się znać ich tajemnice. Będą ich kusić, prowokować, i próbować nakłonić przeciw sobie ( ale niech MG nie przesadzi ): ,,Thorze... nie powieszszszsz im? Naprawdę? A ty, Kronosie? Czy naprawdę musisz komukolwiek cokolwiek udowadniać? Jakże dajesz sobą pomiatać! Eclipse! Czyż nie twoim zadaniem było zabijanie takich jak on? Pozostawiasz to zadanie jakimś nędznym Abfallom, takim jak Falken... Falkenie, spójrz, dusza. Czy widzisz, jak cierpi? Ooch, jakże ona cierpi... ciekawe przez kogo..." Demony jest w stanie przegonić tylko światło Eclipse, ale nawet wtedy ich głosy będą długo dźwięczeć graczom w głowach. Jeśli ulegną oni podszeptom demonów MG może ratować sytuację tak: gracze obudzą się już w Kotlinach Nienawiści, w niewoli lodowych olbrzymów. Jeśli gracze nie ulegną podszeptom demonów, wkrótce dotrą do Kotlin Nienawiści. Zanim to jednak nastąpi, nastąpi atak Abfallów ( chyba że graczom wcześniej udało się wyprowadzić ich w pole, udając śmierć Eclipse z ręki Falkena, co jest możliwe ). Jeden czerwony i czterech czarnych, uzbrojeni w glewie o niespotykanych kształtach. Gracze pewnie zostaną ranni w walce. Ich szansą jest Falken i to, że Abfallowie początkowo nie wezmą go za wroga.

Kotliny Nienawiści

Zacznie się robić zimno. Kotliny... wąwozy i doliny, głębokie i otoczone obłożonymi lodem skałami, zimne. Im głębiej, im bliżej centrum, im niżej, tym zimniej. Na obrzeżach centrum kotlin żyją bogowie i lodowe olbrzymy. Gdzieniegdzie można natknąć się na zamarznięte trupy, bezimiennych, zapomnianych po śmierci. Więcej jest zwłok bogów. Bogowie, podobni ludziom lecz piękniejsi, dziwniejsi i potężniejsi organizują śmiałe wypady i walczą z gromadami przywołanych przez olbrzymy lodowych szkieletów. Lodowe olbrzymy, szkaradne, nieraz wielogłowe i zdeformowane, oraz piękne olbrzymki, pięciometrowe, podobne ludziom istoty, atakują z druzgocącą bogów siłą odkąd wykorzystują nektar i ambrozję. Gdy gracze przybędą do kotlin, potyczki będą ustawać, ale wyróżniać się będą trzy ogniska walki. W ich obydwu gracze spotkają nienastawione wrogo postacie, ( chyba, że MG zechce na nich zesłać trochę lodowych szkieletów ) które zostaną zaraz opisane. Gracze raczej powinni uważać z przemocą, jeśli chcą zaprowadzić pokój.

Ogniska walki - w Kotlinach, na terenach walk, istnieją trzy ogniska walki. Obóz dowodzenia bogów, z którego wydaje rozkazy Forseti, a Sif i Thudr wspomagają magią i łukiem boginię Frigg, oraz braci Modi i Magni, stawiających poniżej opór olbrzymom Aegirowi, Suenirowi i olbrzymce Kynnir. Dalej, na przestrzeni prowadzącej przez ciasne wąwozy, znajduje się tęczowy portal, o który toczyli walki bogowie Baldr, Hodr i Uller z olbrzymami Mimirem, Daegirem i olbrzymką Ynnir, zanim nie został przez tych drugich zniszczony. Jeszcze dalej, blisko lodowego tronu praojca olbrzymów Ymira, chronionego przez olbrzyma Taenira i olbrzymkę Nahinn odbywały się potyczki z bogami Tyrem, Heimdallem i Vidarem. 

Bogowie - piękni, silni i dobrze wyposażeni. Nikt z nich poza Sif nie wie, że to z winy Thora olbrzymy mają ambrozję. Bogowie będą stawiać warunki, które gracze muszą spełnić dla pokoju, aby bogowie wstrzymali swoich podkomendnych. Są nieufni wobec Falkena, nie mają nic do Kronosa, może mu pomogą. Są zmęczeni walką, ale nie doprowadzą do pokoju bez pomocy Eclipse.

Forseti - gracze zostaną przyprowadzeni pod jego oblicze. Ze swojej obecności będzie musiał tłumaczyć się Falken, którego bogowie się obawiają. Młody, mądry bóg Forseti dowodzi bogami podczas wojny. Pozwala graczom na działanie na tym terenie, zresztą to właśnie on wysłał Thora po Eclipse. Powie, że odkąd lodowe olbrzymy jakimś cudem zdobyły zapasy nektaru i ambrozji, zginęło więcej bogów niż do tej pory, i odchodzą oni w całkowitą niepamięć. Gracze powinni też szybko doprowadzić do rozejmu, zanim spróbują przywrócić trwały pokój. Aby zaś doprowadzić do tego drugiego, gracze powinni odwiedzić obu dowódców w trzech ogniskach walki ( konkretnie: Frigg, Aegira, Baldra, Mimira, Tyra i Ymira ) -  Forseti spyta się też o Kronosa - jeśli ten odpowie mu o swych zamiarach zgodnie z prawdą, Forseti poradzi zbadać okoliczności teleportacji zapasów ambrozji i korzystania z portali. Pieczęciami pozwalającymi z nich korzystać opiekuje się według Forsetiego Heimdall.  

Thurdr - córka Sif. Przyczajona, obserwuje okolice. Gotowa w każdej chwili ostrzeliwać olbrzymy z ognistego łuku i ciskać w nie oszczepami. Później, gdy gracze będą musieli odebrać jej broń, trzeba będzie ją przekonywać.

Sif - piękna, złotowłosa żona Thora w ciepłej szacie. Współczuje mu, że to on został wrobiony przez olbrzymy, twierdzi, że stało się tak tylko przez jego szlachetne serce, które chciało pokoju. Sif jest jedyną, która wie, że to dzięki Thorowi olbrzymy mają teraz ambrozję. Graczy może na to naprowadzić tylko zdziwieniem: ,,To wy nie wiecie jak to się stało?!" Chociaż w słowach Sif pobrzmiewa nienawiść do olbrzymów, to nie zgodzi się ona na pokój, dopóki gracze nie uleczą olbrzyma Suenira, olbrzymki Ynnir oraz boga Heimdalla z ciężkich ran ( jest w stanie to zrobić tylko Eclipse ). 

Frigg - najpiękniejsza bogini wśród Asów, w ciepłych szatach i płaszczu z sokolich piór, który pozwala jej latać. Słyszała pogłoski o tym, że jedna z dwóch pieczęci tęczowych portali została skradziona... Frigg zgodzi się na warunki pokoju, o ile gracze odbiorą i zniszczą tabliczki runiczne należące do czarodziei olbrzymów: Mimira, Suenira i Nahinn, co odbierze moc olbrzymim magom.

Modi i Magni - zakuci w potężne zbroje bracia wojownicy długo by jeszcze wytrzymali, tak jak długo i niestrudzenie odpierali ataki lodowych olbrzymów, gdy wokół padały trupy, ale nawet oni mają nadzieję na pokój. Nie chcą zginąć i zostać zapomniani, co dzieje się z każdym w tej wojnie, o czym powiedzą graczom.  

Tyr - podpierający się kosturem, wysoki, stary i dumny bóg prawa żąda, aby warunki pokoju zostały spisane na umowie, którą podpisze on oraz przywódcy obu wojujących stron ( Ymir i Forseti ) w obecności Eclipse. Tyr da graczom pergamin i odpowiednie narzędzia, ale nikt nie pomoże im w spisaniu warunków pokoju.

Vidar - dziwaczny, małomówny bóg lasu o żelaznym bucie na prawej nodze, z którego włosów i odzienia sterczą zlodowaciałe gałązki z cienkimi listkami. Vidar mieszka pod gałęziami jedynego drzewa w Kotlinach Nienawiści, które rośnie tu tylko dzięki jego miłości. Nie zgodzi się przestać walczyć, dopóki gracze nie pomogą mu zaopiekować się umierającym drzewem. Sprawa jest prosta - chodzi o temperaturę. Jest to zadanie dla Kronosa, który musi ogrzać istotę, nie zabijając jej. Vidar nie dowodzi bogami, więc sam zaczepi graczy.

Heimdall - brodaty bóg ma złamaną rękę i obrażenia wewnętrzne. Vidarstara się trzymać go przy  życiu, ale bez pomocy graczy Heimdall umrze. Jest nieprzytomny. Jeśli zostanie uzdrowiony, chętnie będzie mówił. Rzeczywiście to on opiekował się pieczęciami. Jedną z nich ma Thor, a druga została skradziona. Heimdall trzymał pieczęcie w skrzyni, w swoim domu. Ślady przy wyrwanej przez wejście w kopulastym domku skrzyni wskazują na olbrzyma. Heimdall twierdzi, że pieczęć zniknęła podczas ostatniej, przedwczorajszej potyczki, więc pewnie złodziejem był Ymir, Taenir lub Nahinn.  

Baldr - piękny i silny, lecz przygaszony już i słabnący bóg stawia jeden warunek, jeśli ma zaprzestać walki. Żąda przymierza krwi pomiędzy sobą, Mimirem a Eclipse, honorowej przysięgi z wymieszaniem krwi, która ma być gwarancją pokoju. Nie ma w tym żadnego podstępu, ale Mimira trzeba będzie przekonywać.

Hodr - brat Baldra. Potężny wojownik w ciężkiej zbroi włada ognistym mieczem, bardzo niebezpiecznym dla olbrzymów. Gdy gracze będą musieli mu go odebrać, będą musieli zrobić to podstępem lub siłą, użyć magii, poprosić boga lub olbrzyma o pomoc - Hodr namówić się nie da na oddanie uzbrojenia.

Uller - doskonały łucznik w lekkiej zbroi nie będzie chciał rozstać się ze swym łukiem, gdy okaże się to konieczne. Jedynym rozwiązaniem, które zadowoli i jego, i olbrzymy, byłoby odebranie łukowi niszczycielskiej mocy, co możliwe byłoby tylko dzięki współpracy Frigg i Suenira, Mimira lub Nahinn, a więc graczom udałoby się to tylko zanim zniszczą runiczne tabliczki olbrzymich magów.

Olbrzymy - szkaradni mężczyźni i piękne kobiety. Źle wyposażeni, noszą poszarpane szaty i tuniki, nieraz tylko przepaski biodrowe, ale ich bogactwem jest znajomość magicznych run i kilkumetrowa wysokość. Jak tylko dowiedzą się, że Kronos został oskarżony o kradzież ambrozji, będą starały się go obciążyć. Wobec Falkena są tak samo nieufne jak bogowie. Tylko Ymir i Mimir wiedzą, że potrzebują pokoju, i czekają na to, co przyniesie przyszłość.

Mimir - długowłosy, stary olbrzym, pan mądrości porusza się w dziwnym pancerzu, którego najważniejszą częścią jest potężny kołnierz łączący jego kark z niegdyś odciętą głową. Mimir nosi na nadgarstku jedną tabliczkę runiczną pozwalającą mu używać zaawansowanej magii. Odda ją dla pokoju, ale chce, by gracze potrafili wyjaśnić, dlaczego mu ją zabierają. Do przymierza krwi z Baldrem też trzeba będzie go przekonać. Warunkiem wprowadzenia przez graczy pokoju, jaki stawia Mimir, jest zagadka na którą muszą znaleźć odpowiedź: ,,Ragnarok miał być dniem, w którym stoczy się bitwa pomiędzy siłami chaosu i porządku. Nie my, wiekowe olbrzymy jesteśmy siłami chaosu. Nie są nimi również bogowie. Zatem co nimi jest?" Odpowiedzią jest, że chaos tkwi wewnątrz ich samych. MG może naprowadzić graczy zachowaniem BNów, jeśli sami się nie domyślą.

Daegir - tłusty olbrzym władający lodowymi szkieletami. Gdy wyjdzie na jaw że Kronos stara się znaleźć dowody na swoją niewinność, Daegir naśle na niego grupę lodowych szkieletów, tłumacząc potem, że wymknęły się spod kontroli. Podczas potyczki jeden ze szkieletów podrzuci Kronosowi podróbkę pieczęci do portalu tęczowego mostu, którą gracze szybko zauważą u jego pasa. Tylko Heimdall będzie w stanie stwierdzić, że jest to podróbka.

Ynnir - krótkowłosa olbrzymka w osłaniającym lewe ramię runicznym płaszczem, która zabiła swoim ostrzem i nienawiścią najwięcej bogów podczas tej wojny. Bogom nie będzie się podobało, że gracze będą musieli ją uzdrowić z ciężkiej rany na prawym boku. Ynnir jest gniewna, pyskata i złośliwa.

Aegir - pan mórz. Wysoki, chudy i kościsty olbrzym o bardzo długiej brodzie, który, gdy usłyszy o zabieraniu przez graczy runicznych tabliczek olbrzymim magom, postawi własny warunek pokoju. Zażąda, aby broń Ullera, Turdr i Hodra została zabrana i zniszczona, tak jak runiczne tabliczki.

Suenir - dwugłowy olbrzym, którego połowa jest tłusta, a połowa chuda i pokraczna. Dopóki jest ranny, będzie można mu łatwo zabrać runiczne tabliczki umocowane na kosturze, ale gdy gracze uzdrowią go z ciężkich ran wewnętrznych nie pozwoli odebrać sobie mocy. Będzie trzeba załatwić sprawę siłą lub podstępem.

Kynnir - długowłosa, wojownicza olbrzymka będzie stać na straży przy Suenirze, i będzie trzeba odwrócić jej uwagę lub naprawdę dobrze z nią porozmawiać, jeśli gracze będą chcieli odebrać Suenirowi runiczne tabliczki przed jego uzdrowieniem.

Ymir - praojciec wszystkich olbrzymów zasiada na ogromnym lodowym tronie, z którego niemal wcale się nie rusza. Skołtuniona broda spływa mu do stóp. Już nie walczy. Jest stary i zmęczony. Pozwali graczom na działania na jego terenie i poprosi Eclipse, aby dobrze spełnił swoje zadanie. Gdyby gracze go poprosili, może udzielić im pełnomocnictwa, wyrażanego zwrotem i odzewami:

,,- Lodowy podmuch zapomnienia zamroził nam serca i umysły... ( mówi gracz )

- Ale nie pozwolił zachować zimnej krwi" ( odpowiada lodowy olbrzym. )

które może pomóc graczom w kontaktach z innymi olbrzymami. Niedaleko jego tronu znajduje się magazyn z ambrozją.

Taenir - długowłosy olbrzym w łachmanach jest tym, który skradł pieczęć portalu tęczowego mostu. Dopóki nie wyda się sytuacja Kronosa, Taenir może oddać tę pieczęć, wszak portal i tak już nie działa. Jeśli jednak sytuacja się wyda, Taenirowi będzie bardzo trudno zabrać pieczęć. ,,Może ją mam... jak mi to udowodnisz?"

Nahinn - smutny wyraz twarzy, krótka tunika, włosy upięte w kok. Potężna czarodziejka z aż trzema tabliczkami runicznymi. Wojna ją smuci. Chętnie odda swoje tabliczki, ale będzie wypytywać się o inne postępy w zaprowadzaniu pokoju.

Inne:

Portal tęczowego mostu - kamienie tworzące duży okrąg są skruszone i powgniatane ciosami olbrzymów, a sam krąg pokryty jest twardą i mocną taflą lodu, pozostałością po magii olbrzymów. Wokół unosi się jeszcze magiczny ślad ostatniej podróży jakiegoś boga.

Powód wojny - powodem wojny były kradzieże artefaktów, dokonywane przez bogów po dniu, który zdał im się dniem Ragnarok. Bogowie nawet nie próbowali rozmawiać z olbrzymami. Nie przyznają się do błędu, dopóki się nie okaże, że siły chaosu tkwią w nich samych.

Zakończenie - gdy Kronos znajdzie już dowody na swą niewinność, a pomiędzy bogami i olbrzymami zapanuje pokój ( co pozwoli Eclipse przywrócić moc ), ktoś poprosi Falkena, by został z nimi i chronił ich przed Abfallami. Od jego zgody zależy przyszłość bogów i olbrzymów.

Co się może wydarzyć na sesji, czyli myślniki:

Wstęp:

- oskarżenie Kronosa na podstawie ran strażników po ognistych uderzeniach, opowieść Thora, przykazanie graczom konkretnych celów

Przejście przez góry i Pustkowie:

- informacje Gegossena

- prośba Panduana

- prośba śmierci i tajemnica Gegossena

- poznanie duszy kobiety, masochistki

- wezwanie Falkena do Verfolgera

- dręczenie przez demony i ewentualny atak Abfallów

Kotliny Nienawiści:

- wylądowanie w niewoli Lodowych olbrzymów lub zapoznanie się z Forsetim

- zaproszenie graczy do Ymira

- prośba widara

- ewentualny atak lodowych szkieletów i podrzucenie Kronosowi podróbki pieczęci

- odwiedziny pozostałości portalu

A to powinno być na początku:

,,W królestwie Niebieskim była wówczas jesień. Pod błękitnym, matowym niebem wysokie i jasne drzewa złociły świat pięknymi, żółtymi i blado-pomarańczowymi liśćmi. W stronę cudownych, kremowych budowli płynął serafin."

A jak było u mnie? Nie udało mi się zapanować nad czterema graczami. Zabijaliśmy klimat non stop, choć gdzieniegdzie udało mi się umieścić robiące wrażenie opisy, a gracze byli zaskoczeni lub zadowoleni z tego, co działo się w grze. Zdradzili Panduanowi swoje tożsamości, i potem przekonali, żeby zdradził im swoją ( Thor ogłuszył go błyskawicą, Panduan został z twarzą na stole ). Thor i Kronos idąc po dusze do piwnicy Gegossena dla Śmierci, widzieli Zorzę, ale zostawili ją w spokoju gdy nie chciała z nimi iść. Dusze z górnej półki zabrali wszystkie ( potem winę za kradzież zwalili na Panduana, w co Gegossen uwierzył, gdyż tamten już wcześniej oszukiwał, skoro podświadomość podpowiadała mu, ze jest bogiem oszustwa ), a Eclipse cały czas stawiał darmowe drinki dla wszystkich po czym wychodził z knajpy. Śmierć przeprowadziła graczy przez góry ( swoją drogą dowiedzieli się, dlaczego Śmierci tak bardzo zależało na wypiciu samobójcy ). Kronos poświęcił swoje cierpienie synowi ( ,,...komuś, kogo kochasz, komuś bliskiemu" ,,ciebie kocham, fajna laska jesteś" ,,w tym momencie zmieniła się w faceta" ), Eclipse przyjacielowi, Thor żonie a Falken kochance ( dopiero gdy piszę te słowa dociera do mnie, że przecież jest bezpłciowy, ale nieważne ). Dręczące graczy demony na pustkowiu nie zrobiły na nich najmniejszego wrażenia, śmiali się z nich, odpowiadali na ich szepty szybko i sensownie, a Falken dopytywał się co jemu powiedzą. Abfallów pozabijali, całe szczęście że nie zapomniałem ich zranić w wirze walki, więc Eclipse leczył później towarzyszy ( ,,AAA, leci na mnie Duch Święty!" ,,No co, słońce już mi się skończyło!" ). W Kotlinach Nienawiści wiele rzeczy pominąłem, zachowałem najważniejsze. Było spotkanie z Forsetim, było z Ymirem. Było podrzucenie Kronosowi podróbki pieczęci. Gdy odnalazł i tą skradzioną, biedak nie wiedział co robić, że są trzy, jak miały być dwie. Eclipse sporządził pod okiem Tyra i Ymira umowę o pokoju w której bardzo dużo było o wzajemnej równości. Przytomnością umysłu wykazał się Falken, który rozwiązał zagadkę olbrzymów o chaosie. A to że Thor zwinął ambrozję pozostało nieodkryte, choć gracze snuli takie podejrzenia. Bawiliśmy się dobrze, nazbierałem cytatów jak nigdy.

DARMOWE DRINKI DLA WSZYSTKICH! I wychodzę z klubu. 

 Autor: Panoramixomix
 Data publikacji: 2013-08-05

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 127 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 127 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.