Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Fauna zbrodnia

Fauna zbrodnia

W mieście Askeir pojawiło się ostatnio dwoje dziwnych przybyszy. Jeden niski, w skórzanej kurtce, z połyskującą stalą rękawicą na prawej dłoni. Drugi wysoki, o palcach bez paznokci, osłaniający kapturem twarz, która jest bladozielona, opatrzona dwojgiem krętych rogów i szklistych oczu pozbawionych źrenic. Pierwszym jest od dawna poszukiwana złodziejka Dli Una, którą skusiło bogactwo Askeir. Drugim jest faun poszukujący swojej rasy. Każde z nich udało się do domu uczonego Vetena Skapsa. Jednak ktoś, kto już widział Dli Unę, powiadomił o niej straże. A pięciu strażników otoczyło fauna i Dli w chwili gdy zderzyli się w drzwiach. Pomiędzy nimi leżał otwarty kuferek, z którego wysypywały się złote monety. Strażnicy zabrali ich oboje, obiecując Skapsowi że niedoszły złodziej zostanie ukarany ( działo się to po zmroku ). Jednak następnego dnia nie odbył się żaden proces, o żadnym dochodzeniu nic nie wiadomo, dowódca straży już odczytuje wyrok, a zakapturzona postać czeka za nim na powieszenie fauna.

Gracze badali opuszczone, dawno zapomniane faunie ruiny, ukryte dwa dni drogi od Askeir. Sami mogą wymyślić dlaczego. Najważniejsze, że coś się wtedy stało. Gracze zapewne wyczuli zawirowania w magicznej mocy... w każdym bądź razie spadła na nich ciążąca na ruinach klątwa, której działanie może wyjaśnić mieszkający niedaleko starzec, który już widywał obłożonych nią ludzi. Działanie jest jasne. Piątego dnia licząc od jutra ( jest późny wieczór, gdy gracze wychodzą z ruin ) gracze nie będą już sobą. Widoczne już objawy, ból głowy i nerwowe tiki będą się nasilać, aż piątego dnia gracze zupełnie zapomną kim są. Staną się istotami bez pamięci. Jedynym ich ratunkiem jest faun, bardzo rzadko spotykana istota, który wyruszył do miasta Askeir ( nie wiadomo czemu, ale dla MG: wyruszył dla realnej możliwości skontaktowania się z ocalonymi ze swojej rasy ).

Gracze dotrą do Askeir drugiego dnia swojej choroby, późnym wieczorem. Ludzie będą spieszyć na plac, na egzekucję... fauna. Stoi on na drewnianym podeście, pilnowany przez strażnika. Komendant straży odczytuje wyrok. Ludzie są bardzo ożywieni, uważnie obserwują fauna, istotę, której nigdy nie widzieli, gracze usłyszą też kilka niepewnych szeptów typu: ,,przecież miało być śledztwo"... Zadaniem MG jest niedopuszczenie do tego, by gracze zrobili krwawą burdę w mieście. Najpewniej zareagują, a kapitan straży przystanie z graczami na układ: on wypuści fauna, jeśli gracze znajdą dowody, poszlaki na jego niewinność. Gracze mają dwa dni, podczas których faun będzie w areszcie. MG nie może tylko dopuścić do krwawych zamieszek w mieście. W dalszej części scenariusza wymienionych jest kilka informacji, miejsc, postaci i wydarzeń, które w obu przypadkach dadzą graczom i MG pole manewru. Statystyki na końcu.

Informacje:

- Askeir jest miastem utrzymującym się z wydobywania kamienia i metali w pobliskich kopalniach, oraz z handlu. Miastem rządzonym przez Pollę Askeir, która utrzymuje wokół siebie grono doradczyń - i która, walcząc o prawa kobiet, stara się także aby mężczyźni nie mieli zbyt dużej władzy w mieście. Skutkuje to małą ilością mężczyzn - Polla rządzi żelazną ręką i dla tych, którzy nie potrafią przystosować się do jej praw ( albo udawać, że się przystosowali, a takich jest znacznie więcej ) nie ma miejsca w Askeir. Askeir zdobył sławę surowego miasta handlu, ( mimo tego że na targowiskach ciężko natrafić na rzadko spotykane towary ) w którym każdy, bez względu na płeć i rasę może nieźle się wzbogacić jeśli będzie dość bystry, ale może też zostać zamknięty w dybach lub zawisnąć na stryczku, jeśli będzie wykorzystywał panującą w mieście równość do niecnych celów.

- Polla Askeir i jej doradczynie trzymają się z dala od sprawy. Polla ufa komendantowi straży, lecz gdyby okazał się nieuczciwy gotowa jest go z radością ukarać.

- W tłumie pod szubienicą są między innymi: zrezygnowany strażnik miejski, który nie wie co o tym wszystkim myśleć, mężczyzna z synem, którzy patrzą się na fauna z odrazą i są pewni jego zbrodni, zdziwaczała rudowłosa zielarka, która rozmawiała już z faunem; twierdził że chce odnaleźć swój lud, którego nie widział od lat, teraz zielarka jest zasmucona i przygnębiona jego domniemaną zbrodnią, a także zdenerwowana kobieta mamrocząca rasistowskie uwagi o wyplenieniu nieludzi.

- Faun wszedł do miasta wczoraj po południu ( wkrótce potem został aresztowany ). Kobieta w czarnym kapturze u boku komendanta jest w Askeir od tygodnia. Nie wiadomo kim ona jest, ale skoro trzyma się komendanta może należy do jakiś służb specjalnych? ( Takich informacji może udzielić graczom jakiś strażnik przy bramie - a może nawet jakiś inny, który wczoraj miał tam służbę ).

- Domniemana zbrodnia miała miejsce w najbogatszej dzielnicy miasta, późnym popołudniem. Nikt jej nie widział - jak mówią ludzie, z których większość jest przeciwko faunowi ( to będzie się zmieniać, gdy gracze będą znajdywać dowody ).

Miejsca, postaci i wydarzenia:

- Miejsce zbrodni to dom Vetena Skapsa w najbogatszej dzielnicy miasta. Po jego prawej stronie stoi dom i sklep jubilerki, po lewej pusta rezydencja. Na ubitej ziemi przed drzwiami zachował się jeden ślad - słaby ślad pantofla, skierowanego piętą do drzwi. Drzwi są zamknięte - gracze mogą się włamać jeśli mają wytrych ( 15 + wartość S gracza szans że otworzy zamek ) lub otworzyć drzwi magią, albo poprosić o klucz kapitana straży ( Skaps do czasu zakończenia dochodzenia przeniósł się do hotelu, kapitan straży chciał zachować pozory - Skaps nie wie, że żadne śledztwo nie zostało przeprowadzone ) który nie będzie oponował, ale nie chce graczom niczego ułatwiać. W domu Skapsa jest nieużywana kuchnia z piwnicą ( zakurzony stół, noże i naczynia, w piwnicy wino ) gdzie żadnych śladów nie będzie, sypialnia ( miękkie łóżko, dywan, półka z księgami, mała komoda z paroma gęsimi piórami, kluczykiem do okien i srebrną figurką nagiej elfki. Podłoga jest w wielu miejscach zakurzona i widać miejsce, w którym stała szkatułka ze złotem zanim ją skradziono. Okno wychodzi na ulicę, jest otwarte a prosty zamek obluzowany, na nim i na framudze widać zadrapania. Gdyby gracze nic nie zauważyli albo nawet nie wchodzili do sypialni, może powiać wiatr i trzasnąć oknem ), a także gabinet. W gabinecie jest okno i duże biurko. Okno tak jak w sypialni wychodzi na ulicę, jest jednak zamknięte, a z zamkiem wszystko w porządku. W szufladach biurka leży mnóstwo listów, tekstów, notatek i papierów. Na samym biurku leży w połowie przerwany pergamin:

,,Do Polli Askeir, zarządczyni i przełożonej rady miasta. Piąty już raz ubiegał się będę o miejsce w owej radzie, mam nadzieję iż moja prośba nie zostanie odesłana jak poprzednie. Miasto mnie nie docenia, a gotów jestem założyć, że to się zmieni, jeśli tylko zostanę przyjęty do rady. Wbrew pozorom nau ( tekst się urywa )"

Obok urwanej wiadomości leży gęsie pióro z końcówką jeszcze w tuszu, oraz kałamarz. Na biurku stoją też dwie duże, wypalone świece, a także jedna bardzo niska, która jeszcze się pali.

- Wspomniany dom jubilerki. Dom jak dom i nie ma w nim żadnych śladów, jednak ślad stanowi sama jubilerka. Młoda kobieta widziała, jak po zmroku zakapturzona postać weszła do domu Skapsa przez okno, po czym wychodząc zderzyła się z faunem ( to ona trzymała szkatułkę, nikogo innego nie było na ulicy ). Potem przyszła straż. Gdyby jubilerka, nazwijmy ją Celią, zeznała przed kapitanem straży, faun byłby uwolniony z zarzutów. Jednak osiągnąć to będzie graczom trudno: aby pogadać z Celią muszą się sami pofatygować do jej domu, a gdy po jej opowieści zostawią ją choć na chwilę samą, zostanie zastraszona. Gdyby graczom za łatwo szło, Celia może nawet w połowie drogi do kwatery straży zawrócić do domu, bo ,,czegoś zapomniała". W tych wypadkach zostanie odnaleziona przez jednego z bliźniaków i zastraszona - wówczas postawiona przed kapitanem straży będzie się zarzekać, że niczego nie widziała.   

- Kwatera straży. Przed drzwiami stoi dwóch strażników, trzech innych siedzi w środku. Jest tam także komendant. Straż przetrzymuje szkatułkę ze złotem Skapsa, który woli żeby na czas śledztwa złoto było w kwaterze głównej straży, niż w jego pustym domu. Szkatułka jest w zamkniętym na klucz biurze kapitana (włamanie: 15 + wartość S gracza szans że otworzy zamek ), gdzie mamy biurko z butelką wina i kluczykiem na nim, miecz 2K6 i szkatułkę Skapsa. Zamek jest obluzowany i zniszczony ( nie potrzeba kluczyka by ją otworzyć ), wokół dziurki od klucza widać cztery zadrapania ( na biurku leży też klucz do domu Skapsa, jeśli komendant nie dał go graczom. Jest tam także klucz do celi ). Komendant nie ma nic ciekawego do powiedzenia na temat śledztwa, gdyby gracze się go o coś pytali tylko ich pogoni i przypomni o czasie, jaki im pozostał. Oczywiście może wpuścić ich do siebie i pokazać szkatułkę Skapsa. W kwaterze straży jest też korytarz z dziesięcioma celami, dziewięć jest pustych, w ostatniej siedzi faun. Włamanie: 15 + wartość S gracza szans że otworzy zamek ( drogi MyGy, nie pozwól jednak graczom szaleć! ), klucz z biura kapitana pasuje do każdej celi. Faun nie mówi ludzkim językiem - specyficzną, trochę charkotliwą mowę zna w mieście tylko wspomniana wcześniej, rudowłosa zielarka.

- Rudowłosa zielarka. Mimo lekkiego dziwactwa ludzie ją cenią, graczom byłoby ją łatwo znaleźć. Kobieta zna mowę, którą posługuje się faun. Gdyby gracze zaciągnęli ją do kwatery straży, by faun mógł ,,przez nią" powiedzieć coś na swoją obronę, kapitan straży uda że ma ją za oszustkę ( faun nie zostanie jeszcze oczyszczony z zarzutów ), lecz zaczną nim targać wątpliwości.

- Veten Skaps. Zatrzymał się w bardzo dobrej gospodzie w bogatej dzielnicy. Ma przy sobie tylko sakiewkę ze złotem. Szkatułka, którą próbowano mu ukraść zawiera 150 sztuk złota, wszystkie jego oszczędności. Pisał w swoim gabinecie, gdy doszło do włamania ; niczego nie słyszał i nie widział zanim przyszła straż. Może to powiedzieć graczom, choć z początku będzie bardzo nieufny.

- Szlachcianka Thier. Bogato odziana kobieta która twierdzi, że widziała jak straż miejska prowadzi dochodzenie w domu Skapsa. Twierdzi, że miała właśnie zapukać do jubilerki, gdy jej uwagę przyciągnęło zamieszanie przed drzwiami uczonego, i została chwilę popatrzeć, jak straż wchodzi do środka i kręci się po domu. Thier kłamie - prosił ją o to kapitan straży - a fakt że kłamie gracze mogą wywnioskować z zeznania Celii. Ważne jest, by gracze usłyszeli słowa Thier - może słyszeli jak sztucznie głośno rozmawia z kimś na ulicy?

- Szlachcic Uted. Otyły stary mężczyzna zostanie okradziony na ulicy - nagle podniesie do oczu swą sakiewkę i zauważy, że została rozcięta; teraz jest już pusta. Z bliska widać, że została rozcięta aż w trzech miejscach. Wśród stojących nieopodal ludzi znajdzie się komendant straży wraz z zakapturzoną postacią. Na gromkie okrzyki Uteda komendant odpowie, że zrobi co w jego mocy, lecz niestety wszystkich kieszonkowców nie da się złapać.

- Sama Dli Una. Wciąż jest poszukiwana i chyba nikt nie wie, że to właśnie ona jest zakapturzoną postacią u boku kapitana straży. Nosi skórzane rękawiczki, na palcach prawej połyskuje stal... jeśli gracze przyjrzą się bliżej, zauważą że na końcu palców znajdują się cienkie, ostre, stalowe szpony. Po pojmaniu przez straże Dli przekupiła kapitana straży złotem, które naprędce ukradła Utedowi ( rozcięła mu sakiewkę szponami na rękawiczce, a biedak dopiero następnego dnia zauważy ( ł ), że został okradziony ), by powiesił fauna a ją zostawił w spokoju. Po jej stronie są bliźniaki Darnet i Varnet ( opcjonalnie ktoś jeszcze ), którzy starają się trzymać wszystko pod kontrolą, ale tak naprawdę są leniwi i nielojalni. Ważne jest, by gracze nierzadko widzieli Dli Unę i skojarzyli jej szponiastą rękawiczkę z zadrapaniami przy zamkach okna i szkatułki, oraz rozciętą sakiewką Uteda.

- Rozmowa Darneta i Varneta. Gdzieś, czy to na ulicy, czy to w karczmie wieczorem, czy na rynku, gracze spostrzegą zakapturzonych Darneta i Varneta. Bliźniacy rozmawiają, a że nie są zbyt ostrożni, można usłyszeć : ,,w szkatułce było ponoć więcej niż sto złotych monet", ,,szkoda, że ją cholera aresztowali gdy mieliśmy wszystko jej zabrać", ,,bardzo dobrze, idioto, że nie próbowałeś, Dli Una nie jest byle kim, może teraz mamy większe szanse" zanim odejdą.

- Kieszonkowy złodziej Ian. Wesoły, młody mężczyzna w szkarłatnej kamizelce, przechadza się wśród szlachciców na ulicy/targu/rynku i głosi oskarżenia pod adresem aresztowanego fauna. Jest święcie przekonany że faun jest winny, oraz że przybył do miasta kilka dni temu i od razu zaczął okradać ludzi, w tym jego. Ian oczywiście kłamie. W momencie gdy odchodzi od dyskutujących o jego oskarżeniach szlachciców, wyciąga nożyk i rozcina im sakiewki. Ian wie, że pod czarnym kapturem tajemniczej postaci kryje się Dli, to on doniósł o niej straży. Może to graczom powiedzieć, ale oczywiście tylko wówczas, gdy ci wejdą z nim w interakcję, będą długo rozmawiać lub wypytywać. Gdy gracze odkryją tożsamość Dli, ważne jest, by nie mieli zbyt wielu łatwych okazji do zdarcia jej z głowy kaptura.

 

Komendant straży został przekupiony przez Dli Unę, aby stracił fauna a ją puścił wolno wraz z pełną monet szkatułką, mówiąc Skapsowi że przed śmiercią faun odesłał ją gdzieś czarami. Komendant jednak jest gotów poświęcić 30z od Dli Uny, jeśli dowie się o zbyt dużej ilości dowodów na niewinność fauna.

Podsumowując, można z powodzeniem oczyszczać fauna z zarzutów wykorzystując te poszlaki:

- Słaby ślad pantofla przed drzwiami domu Skapsa, skierowany piętą do drzwi

- Obluzowany zamek w oknie w domu Skapsa, zadrapania na framudze

- Obluzowany i zniszczony zamek w szkatułce ze złotem, zadrapania na niej

- Wykorzystanie zielarki jako tłumacza, by faun mógł powiedzieć coś na swoją obronę

- Zwrócenie komendantowi ( lub w jego obecności ) uwagi, że to zakapturzona postać u jego boku mogła okraść Uteda

- Usłyszana rozmowa Darneta i Varneta

- Odkrycie tożsamości Dli Uny dzięki Ianowi

- Zeznanie Celii

- Coś innego, co gracze sami wykombinują magią lub solidnymi argumentami

MG może w ciekawej kolejności ułożyć wymienione wcześniej wydarzenia i rozdzielić je pomiędzy dwa dni, które gracze mają do dyspozycji. Ważne jest, by gracze zawsze mieli okazję zwęszyć poszlakę - by usłyszeli złorzeczącego Uteda, zauważyli rozmawiających bliźniaków, smutną zielarkę, ślad przed domem Skapsa, by nieraz widzieli Dli Unę itp.

Jeśli gracze oczyszczają fauna z zarzutów, muszą pokazać ( opowiedzieć o usłyszanej rozmowie, poszlace, przyprowadzić świadka ) kapitanowi straży co najmniej cztery lub więcej wymienione poszlaki ( lub skłonić Celię do zeznań ) by dopiąć swego. Wówczas komendant uwolni fauna, odda szkatułkę Skapsowi, 30z Utedowi, a Dli Una spektakularnie ucieknie z miasta.

Statystyki:

Kapitan straży Zdr:14 W:8 broń: miecz: 2K6 przy sobie: 31z, 8s, 17m

Strażnik ( razy kilka ) Zdr:16 W:7 broń: halabarda: 2K6+2/miecz: 2K6

Bliźniacy ( dwóch, opcjonalnie ktoś jeszcze ) Zdr:18 W:10 broń: sztylety: K3+2 i noże do rzucania: K3+1

Dedey Zdr:16 W:11 broń: rękawiczka ze szponami: K3+1 i maczeta: 2K6-1

Ian Zdr:16 W:6 broń: nóż: K3+1 przy sobie: 42z, 8s

 

Jak to było u mnie? Graczka zabiła magią lodu jednego strażnika. Komendant chwycił fauna, a gdy krzyknął ,,Kto to zrobił?!" ludzie wypchnęli graczkę przed jego oblicze. Tak doszło do układu. Graczki odnalazły ślad na oknie domu uczonego i ślad przed wejściem, dowiedziały się co nieco od ludzi, wypytały samego Skapsa, goniły po nocy Dli Unę, słyszały rozmowę bliźniaków... jedna graczka rozmawiała ze złodziejką, by po jej głosie stwierdzić płeć, druga pilnowała, by jej postać cały czas robiła notatki ( wszak traci pamięć ), co pozwoliło szybko zakończyć śledztwo. Scena w której faun na długą opowieść o eksploracji ruin i klątwie powiedział: ,,Krrrrtrrrkchtrr ktrrtk chtrrrr" sprawiła mi mnóstwo przyjemności. Ale rudowłosa zielarka jednak się potem znalazła, i wszystko skończyło się dobrze.

Scenariusz był wzbogacony o liczne poprawki, mam nadzieję że niczego nie pokiełbasiłem. 

 

 Autor: Panoramixomix
 Data publikacji: 2013-08-17
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 170 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 170 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.