Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Bestiariusz Asthaorda

- LEGENDA -

 

LISTA WYMIARÓW:

- materialny: zwykły, w którym żyje większość istot
- astralny: wymiar magii – zawiera w sobie kolosalny wir czystej Mocy, z której ciągle powstają nowe byty i równie szybko przepadają. W tym wymiarze wszystko jest możliwe; podobno jeśli umie się ukierunkować to niewyczerpane źródło energii, posiada się moc czynienia prawdziwych cudów.
- Ognia – olbrzymie jeziora lawy, wiecznie aktywne wulkany, płonąca ziemia, wszechobecny ogień. Legendy mówią, że to tutaj przebywają bóstwa zniszczenia i destrukcji.
- Wody – nieskończonej głębokości i powierzchni ocean, smagany i powiększany nieustającymi ulewami. Plotki głoszą, że nie ma tu ani skrawka suchego lądu…

- Powietrza – świat złożony wyłącznie z chmur i mgieł; jest nieskończoną, pustą przestrzenią. Ci, którzy tam byli, opowiadają że w wymiarze powietrza każdy może latać, i to bez użycia jakiejkolwiek magii.

- Ziemia – jeden z najdziwniejszych wymiarów. Podobno jest to ogromny kompleks połączonych ze sobą grot, jaskiń i tuneli otoczonych skałami, ziemią i kamieniami najróżniejszych rodzajów. Panuje tam grawitacja znacznie silniejsza niż w wymiarze materialnym; największą zagadką związaną z tym wymiarem jest to, co znajduje się za skałami tworzącymi tunele…

- Czeluść – mroźna, śniegowa pustynia, rozdarta ogromną rozpadliną w ziemi: wejściem do właściwej Czeluści. Rozpadlina ta ciągnie się niezmiernie głęboko, a na jej dnie i na platformach wystających z oblodzonych ścian żyją demony.
- Piekło – jeden z najokropniejszych wymiarów. Jest to czerwona, rozpalona pustynia, pełna zapadlisk, wzgórz i jezior płynnego ognia. Niebo w kolorze krwi zalewa Piekło czerwonym, nieustającym blaskiem; ta przeklęta kraina jest domem diabłów.
- Niebiosa – wielkie, zielone łąki, majestatyczne góry, błękitne bezchmurne niebo, świadome rośliny i zwierzęta… ta sielankowa kraina jest domem aniołów, które mieszkają w miastach z marmuru, klejnotów i złota.
- Kraina Umarłych – zazwyczaj po śmierci dusza istoty idzie do Otchłani, Piekła lub w Niebiosa, zależnie od tego, co za życia robiła. Jednakże przeznaczeniem niektórych istnień jest pobyt w Krainie Umarłych – pobyt ten umożliwia im później udanie się do Niebios, po odbyciu w Krainie kary. Ten straszny wymiar to nieskończona równina popiołów, prochu i pyłu, spowita całunem nierozpraszalnej, wiecznej mgły. Nic nie wydaje tu dźwięku, w Krainie Umarłych panuje martwa cisza, przepełniona smutkiem i rozpaczą tych, którym przyszło wieść tu swe życie po życiu.


Sz (X) - liczba w nawiasie oznacza szybkość z jaką istota porusza się w powietrzu. Liczba w [nawiasie kwadratowym] oznacza szybkość pływania istoty, a liczna bez nawiasu szybkość poruszania się po lądzie.
planowiec - są różne typy istot - mechanizmy, zwykłe istoty, zwierzęta, hybrydy, planowcy, nieumarli itp. Planowiec to istota przybyła lub wezwana z innego wymiaru (lista powyżej). Przykładem planowców mogą być żywiołaki. Planowcy są niewrażliwi na trucizny, jady, choroby, obniżanie wartości atrybutów i efekty umysłowe.
bezcielesny - istoty bezcielesne nie mają materialnego ciała. Mogą przenikać przez materialne obiekty niemagiczne, a zwykła broń nie czyni im krzywdy. Są niewrażliwe na ogień, dźwięki, elektryczność, zimno, kwasy, choroby, trucizny, jady i inne tego typu efekty. Ataki istot bezcielesnych ignorują Protekcję.
Regeneracja X - oznacza, że istota leczy sobie określoną ilość pkt ZDR na rundę, w tym przypadku X.

Tarcza antymagii X - na istotę nie działają czary, na rzucenie których rzucenie przeznaczono mniej PM niż X podane w tej cesze.
Absorpcja - istota z absorpcją leczy się przebywając w danym żywiole lub elemencie, oraz czary oparte na tym elemencie leczą jej tyle ZDR, ile miały zadać obrażeń.

Hybryda - istota składa się z fragmentów różnych istot, ma specyficzną budowę ciała. Hybrydy są zwykle (jeśli w opisie istoty nie zaznaczono inaczej) niewrażliwe na iluzje i widzą w ciemnościach.

Nieumarły - istota została zabita lub umarła, a potem ją animowano czarną magią. Nieumarli są niewrażliwi na efekty umysłowe, choroby, trucizny, jady, petryfikacje, paraliże, obniżanie atrybutów, jak również widzą w ciemnościach. Nieumarli lękają się światła i ognia, nie mogą wchodzić na tereny poświęcone, jak na przykład świątynie ani kaplice. Widzą w ciemności.

Mechanizm -  istota z tą cechą nie ma układu nerwowego ani metabolizmu, została skonstruowana przez kogoś innego. Najbardziej oczywistym przykładem mechanizmów są golemy. Mechanizmy są niewrażliwe na trucizny, choroby, efekty umysłowe, petryfikcje, paraliże i obniżanie statystyk.

Odporności – od zadanej liczby obrażeń opartych na danym elemencie odejmuje się wartość odporności na dany żywioł atakowanej istoty. Na przykład, jeśli istocie z odpornością na ogień 20 zada się 30 obrażeń ogniowych, to od 30 odejmuje się 20.

Niewrażliwości – istota ignoruje obrażenia oparte na danym żywiole.

Wrażliwości – szczegóły w opisie cechy; istota otrzymuje obrażenia od danego żywiołu pomnożone przez wartość swej wrażliwości.

Widzenie w mroku – istota doskonale widzi w ciemnościach lub w słabym świetle i z tej racji nie otrzymuje żadnych kar do testów lub działań wykonywanych w mroku.

Dotkliwe ranienie – rany zadane przez istotę z tą cechą nie leczą się samoczynnie i do ich usunięcia potrzeba magii lub specjalistycznej opieki medycznej.

Węch X – istota z tą cechą może określić położenie wszystkich istot wydzielających jakąkolwiek woń w promieniu X m. Ponadto istota ta dostaje premie do tropienia innych stworzeń wydzielających zapachy.

Telepatia X – istota może porozumiewać się telepatycznie z dowolną rozumną istotą w promieniu X m.

Czary – dana istota posiadła zdolność rzucania zaklęć.

Zionięcie – istota może raz na pewną liczbę tur zionąć jakimś rodzajem energii, np. ogniem. Niektórych zionięć można uniknąć, zdając test R z modyfikatorem. Pewne rodzaje zionięć mają specyficzne warunki lub działania, np. zamraża cel, paraliżuje go, redukuje jego współczynniki itp.

Atak wzrokowy  - istota ma niezwykły wzrok, którego może użyć do wywołania danego efektu, zazwyczaj ofensywnego. Dobrym przykładem, znanym chyba wszystkim, jest niszczący  wzrok meduzy. Efektów ataków wzrokowych można czasem unikać, zdając odpowiedni test.

Zatrucie – jeden lub kilka rodzajów ataków danej istoty powodują dostanie się do organizmu ofiary toksyny wywołującej destruktywne efekty. Zatruć powodujących obniżanie zdrowia nie da się unikać, w innych wypadkach odpowiedni test może uratować przed objawami zatrucia.

Oślepienie – jeden lub kilka rodzajów ataków danej istoty powodują oślepienie celu.

Obniżenie współczynnika – dany atak – często specjalny – powoduje obniżenie się pewnych współczynników celu. Czasem dozwolony jest test obronny; zazwyczaj utracone atrybuty powracają w tempie 1pkt/dzień, ale niektóre obniżenia mogą spowalniać ten proces lub go blokować: takie obniżenie jest określone jako trwałe i może zostać zniwelowane tylko magią.

Kontratak X – oznacza to, że jeśli istocie pozostał jakiś atak, to po otrzymaniu obrażeń w zwarciu może kontratakować (czasem wymaga to jakichś testów, np. Refleksu). Liczba X oznacza procentową szansę na wykonanie kontrataku przez istotę, zaś jeśli liczby X nie ma, to istota zawsze kontratakuje (o ile pozostały jej wolne ataki w danej turze).

Blokuje kontratak X – oznacza to, że istota zaatakowana przez stworzenie posiadające tę cechę ma X procent szans na niewykonanie kontrataku (o ile taka szansa istniała wcześniej). Cecha ta podana bez X oznacza, że stworzenie zaatakowane przez istotę z tą cechą w ogóle nie może kontratakować.



...

- BESTIARIUSZ -


ANIOŁY:

Anioły to święte istoty zamieszkujące Niebo. Są ucieleśnieniem dobra, a złe moce trwożą się na ich widok. Anioły są pełne wszelkich cnót: odwagi, roztropności, miłości, rozsądku. Te wspaniałe istoty są przeciwieństwem demonów i diabłów; każdy anioł za dnia ma +10 do W, O i wszystkich innych testów oraz absorbuje dobro.


Peledor

ZDR: 25   Wtr: 6

W: [lot: 9]

Cios: (k12) k8 + 7  (promień)        

A: 1   F: 1

O: [lot: 9]   Sz: [lot: 9]    R: 15   S: -   Z: 17   Pływ: 0

I: 14   Boj: 10   SW: 5

ZM: 3   WM: 3   Moc: 50   (9:  45 8: 40 7: 35 6: 30 5: 25 4: 20 3: 15 2: 10 1: 5 )

 • Specjalne: planowiec, bezcielesny, odporności, niszczenie zła, uzdrowienie.

 • Opis: peledor to najniższy rangą z mieszkańców Niebios. Anioł ten ma postać kuli świetlistego gazu o średnicy 50 cm, unoszącej się na wysokości około 2 m nad ziemią. Peledora otacza zapach kwiatów, jego głos brzmi słodko jak melodia harfy. Peledor stara się nie zabijać, a jedynie oszałamiać wrogów - kiedy są już wyczerpani, zazwyczaj oddala się. Peledory można spotkać w Niebiosach, lub czasem w świątyniach dobrych bogów, gdy nawiedzają nasz świat na prośby kapłanów; jeśli uzyskaja pozwolenie od swojego bóstwa, przynoszą proroctwa, porady lub ostrzeżenia.

- Odporności – ogień 50%, elektryczność 20.

- Niszczenie zła - peledor może raz dziennie zadać złej istocie dodatkowe k20+5 obrażeń.

- Uzdrowienie - peledor może dziennie uleczyć do 30 punktów ZDR, niezależnie od tego czy sobie, czy innym istotom.

PD: 50





Cherubin

ZDR: 75   Wtr: 8

W: 18 [lot: 19]

Cios: (k10) 2k8+1k4  + 9  (złocista szabla)        

A: 2   F: 2

O: 18 [lot: 12]   Sz: 10 [lot: 12]    R: 25   S: 20   Z: 28   Pływ: 0

I: 27   Boj: 30   SW: 12

ZM: 5   WM: 5   Moc: 120   (9:  108 8: 96 7: 84 6: 72 5: 60 4: 48 3: 36 2: 24 1: 12 )

 • Specjalne: planowiec, odporności, telepatia 20m, tarcza antymagii 20, niszczenie zła, święty gniew, uzdrowienie

 • Opis: Cherubin ma postać pięknej kobiety lub przystojnego mężczyzny w długiej białej szacie. Anioł ten ma na plecach parę wielkich pierzastych skrzydeł, które umożliwiają mu lot; cherubina otacza lekka świetlista aureola, zapach kwiatów i ziół. Cherubin ma głęboki, przyjemny głos, i jest przyjaźnie usposobiony do wszystkich istot z wymiaru materialnego, lecz nienawidzi zła, które zwalcza z niesamowitą zajadłością. Anioły te charakteryzują się wielką wyrozumiałością, jeśli widzą, że grzesznik żałuje swych czynów, odstępują od wymierzania kary; niektórzy wysocy rangą kapłani kontaktują się z cherubinami, pytając o wolę bogów i ich nastawienie do danego przedsięwzięcia.

- Odporności – ogień 35, elektryczność 30, broń niemagiczna 5.

- Niszczenie zła - podczas walki z demonem lub diabłem cherubin ma premię +10 do W i O, a zadawane przez niego obrażenia rosną o 50%.
- Święty gniew - cherubin może raz dziennie wysłać w dowolnego diabła lub demona w zasięgu 12 metrów pocisk złożony z pozytywnej energii. Pocisk ten zadaje 3k10+5 obrażeń, których nie można uniknąć.
- Uzdrowienie - jak u peledora, lecz może wyleczyć maksymalnie 50 punktów ZDR/dzień.

PD: 185





MALEIKEITH  ||  PD: 250
ZDR: 175
W: 13 (15) O: 12 (14)
Wtr: 20
Cios: dwuręczny miecz maleikeitha (k8) 2k10+5 W+ 15 O+15
A: 2 F: 2
Statystyki: Moc 200, ZM 8, WM 8, B 20, Ogł 20, Sz 6(13), R 20, Z 20, S 17, Pływ -, Zwierz 18, Int 20, SW 20
Specjalne: planowiec, odporności, wrażliwości, uzdrowienie, widzenie w mroku, pogromca zła, egzorcyzm, regeneracja 10, czary
Opis: maleikeith to demonobójca, anioł zemsty, niszczyciel nieprawości. Anioł ten ma wygląd wysokiego mężczyzny, rzadziej kobiety; nosi długi, jasne włosy, ubrany jest w białą szatę i złoty napierśnik, na głowie ma diadem. Otacza go aura światła; maleikeith potrafi latać za pomocą pary białych skrzydeł wyrastających mu z pleców. Zadaniem tego anioła jest tropić i niszczyć wszelkie przejawy zła, jego głos brzmi donośnie i dźwięcznie jak dzwon.
- Odporności - broń niemagiczna 15, ogień, kwas, dźwięki i zimno 50.

- Wrażliwość na zło - maleikeith otrzymuje podwójnie obrażenia od złych zaklęć i złych istot.
- Uzdrowienie - jak u cherubina, tylko że limit jest 100 punktów ZDR.
- Pogromca zła - maleikeith zadaje złym istotom podwójne obrażenia, a walcząc  z nimi ma premię +15 do W i O.
- Egzorcyzm - maleikeith może raz dziennie odegnać dowolnego nieumarłego w promieniu 10 m. W tym celu musi zdać test Siły Woli z modyfikatorem będącym połową SW nieumarłego. Wystraszony nieumarły przez 1k4+1 rund nie robi nic innego, tylko ucieka od maleikeitha jak daleko może. Nieudane odpędzenie nie oznacza zużycia odpędzenia.


AARIEL  ||  PD: 500
ZDR: 300
W: 10 O: 20
Wtr: 15
Cios: promień (k6) k12+5 W+3 O+7
A: 1 F: 3
Statystyki: Moc 400, ZM 10, WM 10, B 15, Ogł 23, Sz (15), R 22, Z 20, S-, Zwierz 20, Int 25, SW 40
Specjalne: planowiec, odporności, wrażliwości, uzdrowienie, widzenie w mroku, ochronny krąg, regeneracja 25, tarcza antymagii 300, czary, blokuje kontratak 75%
Opis: aariel ma postać świetlistego konturu młodej kobiety ze skrzydłami. Anioły te pełnią funkcję aniołów-stróżów, bronią wiary, patronują męczennikom i przyjmują dusze ludzkie. Aariele są bardzo słabe w walce, bowiem ich zadaniem jest ochrona - brzydzą się rozlewem krwi, i wierzą, że zawsze jest jakieś inne wyjście niż walka. Są najspokojniejsze ze wszystkich aniołów, otacza je zapach kwaiatów, a głos aariela przypomina małe dzwoneczki.
- Odporności - kwasy i dźwięki 25, zimno i ogień 40, broń niemagiczna zadaje o połowę mniejsze obrażenia.

- Wrażliwości  - aariel otrzymuje obrażenia od złych istot i złych czarów pomnożone przez dwa.
- Uzdrowienie - jak u maleikeitha, tylko że limit wynosi 200.
- Ochronny krąg - wszystkie nie-złe istoty w promieniu 5 metrów od aariela mają +15 do Obrony i +5 do Walki, a wszystkie złe -15 do O i -5 do W.

- Czary – aariel może rzucać czary światła, dobra, ochraniające i leczące.

 

SERAFIN  ||  PD: 1000
ZDR: 750
W: 19 (21) O: 20 (20)
Wtr: 30
Cios: pałasz anielski (k10) 4k20+2k12, W+35 O+30
A: 3 F: 2
Statystyki: Moc 800, ZM 20, WM 20 B 30, Ogł 35, Sz 9 (20), R 25, Z 25, S 27, Pływ -, Zwierz 30, Int 35, SW 80
Specjalne: planowiec, niewrażliwości, odporności, wrażliwości, uzdrowienie, święta wojna, egzorcyzmy, aureola, zniszczenie mrocznych potęg, regeneracja 30, telepatia 100m, tarcza antymagii 500, kontratak
Opis: serafiny to jedne z najpotężniejszych aniołów, jakie istnieją. Kroniki podają, że pojawiały się na ziemi tylko w przełomowych momentach jej historii, a widoku lecących serafinów podobno nie da się zapomnieć. Anioły te mają wygląd mężczyzn o blond włosach, są odziane w białe tuniki oraz złote półpancerze wysadzane klejnotami. Para wielkich białych skrzydeł umożliwia im szybkie latanie. Do tępienia zła ci niebiańscy hierarchowie używają płonących, dwuręcznych pałaszy. Serafina otacza biała aura, a jego głos jest donośny i władczy.
- Niewrażliwości – ogień, dźwięki, zimno.

- Odporności – elektryczność 250, broń niemagiczna 50%, kwas 300

- Wrażliwości - serafin otrzymuje podwójne obrażenia od złych czarów i złych istot.
- Uzdrowienie - jak u aariela, tylko że limit wynosi 400.
- Święta wojna - jeśli w promieniu 15 metrów od serafina znajdzie się jakakolwiek zła istota, ten wpada w gniew i ma premię +15 do W i +10 do O, zadaje też podwójne obrażenia.
- Egzorcyzmy - serafin może zniszczyć dowolnego nieumarłego w promieniu 10m, zdając test SW z modyfikatorem będącym połową SW nieumarłego.
- Aureola - wszystkie złe istoty w promieniu 10 metrów od serafina mają kary -15 do W i -20 do O.
- Zniszczenie mrocznych potęg - serafin płonie gniewem atakując demony i diabły, i zadaje im dodatkowe 10k20 obrażeń.

 

 

ARCHANIOŁ  ||  PD: 1750
ZDR: 1500
W: 37 (50) O: 35 (45)
Wytrw: 50
Cios: miecz archanielski (k8) 10k20+5k6 W+20 O+25
A: 3 F: 3
Statystyki: Moc 1250, ZM 35, WM 35, B 50, Ogł 50, Sz 15 (35), R 45, Z 50, S 50, Pływ -, Zwierz 40, Int 60, SW 75
Specjalne: planowiec, niewrażliwości, wrażliwości, uzdrowienie, egzorcyzmy, regeneracja 35, telepatia 250, aureola, niszczyciel zła, tarcza antymagii 750, zgroza, wezwanie aniołów, czary, kontratak, blokuje kontratak
Opis: są to najwyżsi spośród mieszkańców Niebios, potęgą ustępują jedynie bogom. Są to zarówno mężczyźni, jak i kobiety o olśniewającej urodzie, odziani w śnieżnobiałe tuniki, mają piękne, białe skrzydła, a chroni ich złota zbroja półpłytowa. To właśnie archaniołów obawiają się demony w Czeluści i diabły w Piekle, bo sama obecność archanioła jest w stanie zaszkodzić tym plugawym istotom. Jednakże dobre i neutralne stworzenia nie muszą się bać archaniołów - ci nawet będą wspomagać je i ochraniać. Archanioła otacza wspaniały świetlisty nimb i zapach wonności, a jego głos jest donośny i mocny.
- Niewrażliwości – broń niemagiczna, ogień, zimno, kwas, dźwięki, elektryczność.

- Wrażliwości - złe czary i złe istoty zadają archaniołowi podwójne obrażenia.
- Uzdrowienie - jak u serafina, tylko że limit jest 750.
- Egzorcyzmy - archanioł może zniszczyć dowolną liczbę nieumarłych w promieniu 10 metrów od niego, zdając test SW z modyfikatorem będącym połową SW najpotężniejszej z niszczonych istot. Nieudany test oznacza, że nieumarli, których anioł usiłował zniszczyć, otrzymują 5k10 obrażeń.
- Aureola - wszystkie nie-złe istoty w promieniu 15 metrów od archanioła mają premie do W+20 i do O+15. Istoty złe mają kary -25 do W i -25 do O.
- Niszczyciel zła - archanioł zadaje złym istotom potrójne obrażenia.
- Zgroza - atakowany przez archaniołą demon lub diabeł musi zdać test na B z modyfikatorem -75, po nieudanym będzie przez 2k12+1 rund nie robił nic innego, tylko uciekał w panice jak najdalej od archanioła.
- Wezwanie aniołów - raz dziennie archanioł może wezwać innego archanioła, 1k4+1 serafinów, 1k6+1 aarieli, 1k8+2 maleikeithów, 1k10+2 cherubinów lub 1k20+3 peledorów.
- Czary – archanioł rzuca wszystkie rodzaje czarów, głównie dobra i ognia.


----------------


ANZU  ||  PD: 125

ZDR: 100
W: 10 O: 7
Wtr: 10
Cios: dziób (k8) 2k6+10 W+10 O+10
A: 2 F: 1
Statystyki: M 40, ZM -,WM -, B 20, Ogł 2, Sz 7, R 15, Z 15, S 20, Pływ 0, Zwierz 15, Int 12, SW 5
Specjalne: planowiec, odporności, wrażliwości, OC 15, zionięcie
Opis: anzu to ptakopodobne humanoidy; typowy anzu ma około dwóch metrów wzrostu, całe ciało pokryte czerwonymi piórami i ptasią głowę z dużym, ciężkim dziobem. Anzu zamiast rąk ma skrzydła, jednakże zbyt słabe, by mógł na nich latać. Budową przypomina nieco strusia; potwory te są agresywne, często atakują bez powodu i potrzeby zdobycia pożywienia. Najczęściej napotyka się anzu na pustyniach, włóczące się w stadach po kilkanaście osobników, choć są też mieszkańcami Wymiaru Ognia.
- Odporności - ogień 20.
- Wrażliwości - zimno x2, zanurzony w wodzie lub wystawiony na jej działanie otrzymuje obrażenia.
- Zionięcie - raz na pięć tur anzu może zionąć 10-metrowym strumieniem płomieni. Ogień ten zadaje 2k20 obrażeń, a zdanie testu Refleksu z modyfikatorem -7 oznacza uniknięcie obrażeń.

 

ARACHNOMANTA  ||  PD: 150

ZDR: 125
W: 10 O: 12
Wyt: 12
Cios: miecz jednoręczny (k10) 1k10+2 W+4 O+5, żądło (k6) 2k8+5 W+10 O+ 5
A: 2 F: 2
Statystyki: M 150, ZM 7, WM 7, Ogł 10, Sz 5, R 15, Z 15, S 20, Pływ 5, Zwierz 15, Int 17, SW 15
Specjalne: hybryda, odporności, wrażliwości ,pajęczyna, chodzenie po ścianach, zatrucie
Opis: lud arachnomantów żyje pod powierzchnią ziemi, w jaskiniach, grotach i kompleksach tuneli. Arachnomanta ma tułów człowieka osadzony na dużym ciele pająka, tak, że wysokość arachnomanty zazwyczaj przewyższa 2 metry. Arachnomanci mogą żyć przez stulecia, bardzo wolno się starzejąc. Tworzą osady do 150 osobników, utrzymują się z polowania na podziemne zwierzęta; rzadko wychodzą na powierzchnię. Względem obcych są dość nieufni, choć gdy się zdobędzie ich przyjaźń, można być jej pewnym jak mało czego.
- Pajęczyna - raz na godzinę arachnomanta może wystrzelić z żądła sieć z pajęczyny. Oplątany wróg ma Refleks, Szybkość i Zręczność zmniejszone o 1k6 oraz traci jeden z ataków, jakie może wykonać w turze. Pajęczynę można z siebie strząsnąć (test Siły  -5) lub zniszczyć (25 ZDR, Wtr 5, x2 obrażenia od ognia).
-Chodzenie po ścianach - arachnomanta może chodzić po niemal wszystkich pionowych powierzchniach i sufitach, jednakże w tym ostatnim wypadku jego Szybkość maleje o połowę.
- Odporności - zimno 10, kwas 10.
- Wrażliwości - ogień x2.
- Zatrucie - udany atak żądłem arachnomanty powoduje wstrzyknięcie trucizny. Ofierze musi się powieść test na Wytrwałość z modyfikatorem -5 lub na 1k6+1 tur jej Wytrwałość spadnie o k4+2.

 


ASAGG  ||  PD: 100

ZDR: 75
Wtr: 12
W: 15 O: 5
Cios: pięść (k10) 2k8+5 W+4 O+1
A: 1 F: 2
Statystyki: M 10, ZM -, WM -, B 15, Ogł 1, Sz 4, R 10, Z 10, S 25, Pływ 0, Zwierz 5, Int 2, SW 1
Specjalne: głupota, wrażliwości, niewrażliwości
Opis: asaggi są spokrewnione z goblinoidami. Są to dwumetrowe humanoidy o grubej, szarej, zrogowaciałej skórze, małej głowie i wielkich mięśniach. Zamieszkują wzgórza w klimacie umiarkowanym, żyją też pod ziemią; są mięsożernymi, brutalnymi bestiami; nie potrafią mówić i jedynie pochrząkują jak świnie. Asaggi żyją w społecznościach liczących od 5 do 20 potworów, którym przewodzi zazwyczaj najsilniejszy stwór. Potwory te są śmiertelnymi wrogami arachnomantów, z którymi toczą nieustanne wojny. W gruncie rzeczy, napotkawszy asagga bardzo łatwo jest uniknąć walki – wystarczy kilka razy zamachać pochodnią w jego stronę, by się zniechęcił.
- Głupota - asaggi są durne jak obuch siekiery. Nie działają na nie żadne iluzje, efekty umysłowe, wystraszenia itp.
- Wrażliwość - ogień i kwas x2.
- Niewrażliwość - rany kłute, trucizny, zimno.

 



...

BAZYLISZEK  ||  PD: 75

 

ZDR: 50

W: 7 O: 5

Wtr: 7

Cios: ugryzienie (k8) 2k6+1 W+5 O+3

A: 1 F: 2

Statystyki: M 60, ZM -, WM -, B 12, Ogl 3, Sz 5, R 12, Z 13, S 3, Plyw 5, Zwierz 10, Int 5, SW 6

Specjalne: hybryda, odporności, niewrażliwości, zatrucie, atak wzrokowy

Opis: bazyliszek ma korpus dużego koguta, wężową głowę osadzoną na długiej szyi, ogon lwa i odnóża wielkiego pająka. Maszkara ta mierzy zazwyczaj około 1,5 m; najczęściej można spotkać bazyliszki na moczarach, w opuszczonych ruinach i lasach. Ich zła sława bierze się z faktu, że wielkie, czerwone jakby zalane krwią oczy mogą zmieniać żyjących w zimne martwe kamienie, ponadto niezwykle niebezpieczny jest jad bazyliszka. Zazwyczaj pióra i łuski potwora są ciemnozielone lub szare, dzięki temu bazyliszki wtapiają się w otoczenie. Są miesożernymi bestiami, groźnymi i niebezpiecznymi - ale w gruncie rzeczy tylko bestiami, zwierzętami. Bazyliszki żyją samotnie lub w stadach po 2-3 osobniki; śmiertelnie boją się orłów, przed którymi w panice uciekają.

- Odporności - zimno 10, 50% szansy na uniknięcie skutków trucizny.

- Niewrażliwości - bazyliszek jest niewrażliwy na przemiany i transmutacje, oślepienia i efekty umysłowe.

- Zatrucie - ugryzienie bazyliszka zatruwa ofiarę. Musi ona zdać test na Wytrwałość z modyfikatorem -7, lub utraci 1k4 punktów Siły, Zręczności i Refleksu. Punkty te wracają w tempie jednego na atrybut dziennie.

- Atak wzrokowy - koszmarne ślepia potwora mogą przemienić w kamienną statuę dowolną istotę w promieniu 5 metrów. Atakowana istota musi zdać test SW -7 lub na 1k6+1 dni jej procesy życiowe zostaną wstrzymane, a ona sama obróci się w kamienny posąg. Mocy tej może bazyliszek użyć maksymalnie 3 razy dziennie, bowiem petryfikująca moc wyczerpuje i jego organizm.

 

 

BEZDESZNY  ||  PD: 40

 

ZDR: 25

W: 6 O: 5

Wtr: 6

Cios: miecz krótki (k6) k6+2 W+2 O+3, szpony (k6) k6+k4 W+4 O+4

A: 1 F: 1

Statystyki: M 30, ZM -, WM -, B 15 Ogl 2, Sz 4, R 5, Z 10, S 15, Plyw 0, Zwierz 0, Int 2, SW 3

Specjalne: nieumarly, niewrażliwości, odporności, podatności, tarcza antymagiczna 30, padlinożerca

Opis: bezdeszni są ludźmi, którzy byli już jedną nogą w Zaświatach, lecz udało się "przywrócić ich" do życia za pomocą niezwykłych operacji chirurgicznych. Jednakże, częścią tych operacji było wycinanie płuc, które to dało nazwę tym potwornym istotom. Bezdeszni nie oddychają ani nie mówią, tlen dostaje się do krwi poprzez osmozę. Koszmarna operacja wywołała u pacjentów taki szok, że spadły ich współczynniki intelektualne. Bezdeszni mają upiornie bladą skórę i zamglone oczy, zaś ich wargi są sine. Bezdeszni często są członkami band rozbójniczych, w skład których wchodzą sprawni medycy mogący w razie potrzeby przemienić rannych rabusiów w nieumarłe potwory.

- Niewrażliwości - dźwięki.

- Odporności - ci nieumarli, z racji niższej temperatury krwi, mają odporność na zimno 10.

- Podatności - ogień x2, dobro x2. Dotknięty świętym symbolem otrzymuje 2k20 obrażeń.

- Padlinożerca - bezdeszny może się pożywić martwym cialłm, które ma nie więcej niż 3 dni. Jest to akcja całoturowa, w czasie której bezdeszny ma -10 do W i O; tura pożywiania się regeneruje bezdesznemu 2k4 ZDR.

 

 

 

BŁĘDNE OGNIKI:

 

Błędny ognik to stwór często pojawiający się w opowieściach lub podaniach ludowych; jeśli wierzyć tym starym przekazom, są to kula światła z samej Otchłani. Mają spryt, są inteligentne i bardzo niebezpieczne w grupach. Nie można żadnego z ogników zranić bronią niemagiczną.

 

 

BŁĘDNY OGNIK ||  PD: 50

ZDR: 35

W: 10 O: 8

Wtr: 7

Cios: promień (k4) k8+2 W+5

A: 1 F: 1

Statystyki: M50, ZM 3, WM 1, B 10, Ogl 10, Sz (10), R 15, Z 15, S -, Plyw -, Zwierz 5, Int 10, SW 5

Specjalne: bezcielesny, niewrażliwości, niewidzialność, tarcza antymagiczna 75, kontratak

Opis: blędne ogniki to demoniczne kule upiornego, niebieskozielonego blasku unoszące się okolo 2 metrów nad ziemią. Zwodzą one podróżnych na glębokie moczary, gdzie ogniki radują się widząc, jak ich ofiary pogrążają się w blotach i toną. Ogniki nie mówią ani nie rozumieją żadnego języka. Zazwyczaj spotyka się pojedyncze osobniki lub pary, choć w czasie pelni można natknąć się na sabat wiedźm otoczonych kilkunastoma ognikami.

- Niewrażliwości - ogniki są niewrażliwe na broń niemagiczną i czary wplywające na umysl.

- Niewidzialność - ognik, którego ZDR spadnie poniżej 5, staje się niewidzialny i usiluje uciec z pola bitwy. Niewidzialność ta cofa się, gdy ZDR ognika wzrośnie powyżej 5.

- Kontratak - zaatakowany w zwarciu ognik ma 45% szans na wykonanie kontrataku.

 

 

SZATAŃSKI LAMPION  ||  PD: 80

ZDR: 50

W: 12 O: 10

Wtr: 8

Cios: promień (k4) k10+3 W+6 O+1, 2m zasięgu

A: 1 F: 1

Statystyki: M 70, ZM 5, WM 5, B 12, Sz (12), R 12, Z 17, S -, Plyw -, Zwierz 7, Int 14, SW 7

SPecjalne: bezcielesny, niewrażliwości, niewidzialność, tarcza antymagiczna 100, telepatia 20 m, regeneracja 5

Opis: szatańskie lampiony są lewitującymi nad ziemią kulami światla, tak jak ich mniejsi kuzyni - ogniki, jednakże światlo lampionów ma kolor krwiście czerwony i pulsuje nieustannie. Lampiony poruszają się w grupach po 2-3 osobniki - zwodzą ludzi na manowce, bo potem ich uśmiercić wysylanymi promieniami demonicznej mocy. Lampion może się porozumiewać telepatycznie, sącząc zazwyczaj ofierze zle myśli i przerażające wizje do umyslu.

- Niewrażliwości - lampiona jest niewrażliwy na broń niemagiczną i na czary umyslowe.

- Niewidzialność - szatański lampion, którego ZDR spadnie poniżej 15, staje się niewidzialny i usiluje uciec z pola bitwy. Niewidzialność ta cofa się, gdy ZDR lampiona wzrośnie powyżej 15.

 

------------

 

CENTAUR  ||  PD: 100

ZDR: 80

W: 10 O: 11

Wtr: 10

Cios: włócznia (k8) k10+3 W+4 O+6, łuk zwykły 150m Obr+1 (strzały zwykłe 4 (k6) k6+1), halabarda (k12) k10+5 W +3 O +5, miecz krótki (k10) k6+2, W +2 O +3.

A: 2 F: 2

Statystyki: M 120, ZM 6, WM 6, B 20, Ogł 25, Sz 16, R 25, Z 20, S 15, Pływ 5, Zwierz 20, Int 25, SW 12

Specjalne: hybryda, niewrażliwości, odporności, szarża, czary, blokuje kontratak 25%

Opis: centaury to pół-ludzie, pół-konie, i nie ma chyba nikogo, kto by o niech nie słyszał. Zamieszkują przeważnie dzikie lasy liściaste, ale pewne ich plemiona za swój dom obrały – tak jak dzikie konie – równiny. Łączą się we wspólnoty do 50 osobników, którym przewodzi zazwyczaj najstarszy centaur. Istoty te są jak mało które oddane Światłości i pełnią rolę strażników natury – kto zniszczy choćby jeden krzew w dzikiej puszczy centaurów, musi się liczyć z myślą, że nie wyjdzie z tego lasu żywym. Centaury są bardzo mądre i długowieczne – mogą żyć do 500 lat. Zajmują się zazwyczaj zielarstwem i przewidywaniem przeszłości, a w czasie wojny szeregi tych naturalnych kawalerzystów okutych w zbroje stają zawsze po właściwej stronie; zabójcze są szarże centaurów, bowiem po skruszeniu kopii kawalerzyści dobywają swych mieczy i używają ich obydwu naraz; z daleka centaury potrafią szyć z łuków na bardzo dalekie odległości. Są dość nieufne wobec obcych i bardzo honorowe. Są wielkimi przyjaciółmi elfów, z którymi nieraz zawierają sojusze.

- Niewrażliwości – trucizny, efekty umysłowe.

- Odporności – zimno 10, dźwięki 10.

- Szarża – centaur, który pokona w jednej turze przynajmniej 12 m i zaatakuje włócznią lub halabardą, ma +10 do W i otrzymuje w tej turze dodatkowy A.

- Czary - bardzo stare centaury potrafią uzdrawiać magią i używać mocy natury.

 

CHIMERA ||  PD: 500

ZDR: 350

W: 15 O: 10

Wtr: 15

Cios: ukąszenie węża (k6) k12+1 W+4 O+1, ugryzienie lwa (k8) 5k10+5 W+10 O+7, ugryzienie smoka (k6) 5k12+ 5 W+ 15 O+5, bodnięcie kozła (k6) 3k10+10 W+10 O+12, ugryzienie kozła (k8) k20 W+10 O+15, szpony (k6) 2k8+2 W+10 O+10

A: 3 F: 2

Statystyki: M 500, ZM -, WM -, B 30, Ogł 2, Sz 8 (15), R 20, Z 30, S 25, Pływ 5, Zwierz 10, Int 20, SW 50

Specjalne: hybryda, niewrażliwości, odporności, tarcza antymagii 300, dotkliwe ranienie, węch 40, zionięcie, zatrucie, paraliż, kontratak 50%

Opis: chimery są wybrykiem natury; zamieszkują wysokie górskie szczyty, pożerając wszystko co stanie im na drodze. Te przerażające bestie są szybkie, sprytnie i zwinne, co w połączeniu z ich kilkoma rodzajami specjalnych ataków tworzy z nich bardzo groźnych wrogów. Chimera ma ciało dużego lwa o czarnej sierści, wielkie nietoperzowate skrzydła i ogon w postaci jadowitej żmii. Potwór posiada trzy głowy: lwa o czarnej grzywie, kozła z wielkimi rogami i strasznego smoka o płonących czerwienią oczach i ostrych, zakrzywionych kłach.  Kreatury te są samotnikami, bowiem pożerają swoich pobratymców – o ile akurat nie mają okresu godowego: wtedy pochłaniają wszystko pozostałe. Chimery są bardzo agresywne i zazwyczaj nie czekają na dogodny moment do ataku, tylko rzucają się na ofiarę od razu. Ich ulubioną taktyką jest krążyć w powietrzu nad celem, ziejąc w niego ogniem i od czasu do czasu błyskawicznie pikować w dół, by ugryźć, udrapać i ukąsić.

- Niewrażliwości – jady, trucizny, choroby, zaklęcia przemieniające.

- Odporności – ogień 40, dźwięki 25, kwasy 20.

- Zionięcie – raz na trzy tury smocza głowa chimery może wypuścić z gardzieli strugę ognia; zasięg tego zionięcia to 15 m, a ogień zadaje 10k20 obrażeń. Atakowana istota musi zdać test na Refleks z modyfikatorem -20, by uniknąć obrażeń.

- Zatrucie – wężowy ogon ma w paszczy kły jadowe, które opróżniają się automatycznie po ugryzieniu. Istota ugryziona przez węża przez 1k6+1 tur będzie co turę tracić k20+5 ZDR.

- Paraliż – istota ugryziona przez koźlą głowę chimery musi zdać test Wytrwałości z modyfikatorem – 5 lub zostanie na 2k4+1 tur sparaliżowana.

 

CIENIE:

 

Cienie są widmowymi, eterycznymi pozostałościami po samobójcach, rabusiach czy złodziejach, którzy zakończyli swój żywot. Czasami jednak nędznik taki jest przepełniona tak wielką nienawiścią, że kiedy kat opuszcza zapadnię szubienicy, dusza  zamiast udać się w zaświaty – pozostaje na ziemi…

 

CIEŃ  ||  PD: 100

ZDR: 50

W: 8 O: 8

Wtr: 8

Cios: widmowy dotyk (k6) k12+5 W+5 O+5

A: 1 F: 1

Statystyki: M 100, ZM 5, WM 5, B 12, Ogł 1, Sz 8, R 12, Z 15, S -, Pływ -, Zwierz 0, Int 10, SW 10

Specjalne: nieumarły, bezcielesny, wrażliwości, tarcza antymagii 35, atak wzrokowy, kontratak 30%, wyssanie inteligencji

Opis: przerażający, utkany z ciemności kształt humanoida nie jest niczym niezwykłym w opuszczonych lub zniszczonych wioskach, siedzibach nekromantów lub zamkach liczów. Cienie krążą po miejscach swojej śmierci, szukając jakichkolwiek żywych istot i, powodowane wściekłością, usiłują te istoty pozabijać. Za dnia cienia się nie spotka, bowiem stwory te panicznie boją się światła i uciekają przed nim w mrok ruin lub jaskiń. Nie mają twarzy, jedynie cienistą bryłę w kształcie głowy. Poruszają się bezszelestnie; umieją przechodzić przez ściany i inne materialne przeszkody. Zwykle spotyka się grupki kilku cieni, nieraz wspomagane przez innych nieumarłych takich jak szkielety albo zombie.

- Wrażliwości – cień nie podejdzie do świętego symbolu na mniej niż 4 metry, a dotknięty takim symbolem otrzymuje 4k20 obrażeń. Cień nie może przekroczyć czystej, płynącej wody, a jeśli padnie na niego światło słoneczne, ulega natychmiastowej dezintegracji.

- Atak wzrokowy – wprawdzie cień nie ma twarzy, ale raz na godzinę może sparaliżować na k6 tur dowolną istotę w promieniu 6 metrów, jeśli nie powiedzie się jej test SW -5; nie ulega wątpliwości, że cienie widzą, ale nie jest znana natura tego niezwykłego paraliżu. Podejrzewa się, że cień patrzy prosto w serce danej istoty i spacza je złowrogą mocą zaświatów.

- Wyssanie inteligencji – jeśli cień zada ofierze obrażenia specjalne, to musi ona zdać test SW -6: po nieudanym teście traci 1k4 punktów Int, a cień leczy sobie 5 ZDR za każdy odebrany punkt. Utracone punkty Inteligencji wracają w tempie jednego dziennie.

 

ZŁOWROGI CIEŃ  ||  PD: 450

ZDR: 350

W: 13 O: 12

Wtr: 15

Cios: pazury (k6) 2k20+10 W+12 O+10

A: 2 F: 2

Statystyki: M 500, ZM 15, WM 13, B 40, Ogł 2, Sz 15, R 30, Z 35, S 15, Pływ 0, Int 25, SW 500

Specjalne: nieumarły, bezcielesny, absorpcja zła i mrozu, wrażliwości, aura, tarcza antymagii 400, kontratak 35%, blokuje kontratak 25%, zionięcie, dłoń Czeluści, czary

Opis: złowrogie cienie są znacznie rzadsze niż cienie zwyczajne, ale są też bez porównania groźniejsze. Podczas gdy cienie są pozostałościami zwykłych złoczyńców, złowrogie cienie powstają w momencie śmierci kogoś o spaczonym i poczerniałym od zła sercu. Taki potwór ma postać trzymetrowego humanoida o ciele z czystej, skondensowanej ciemności, przez którą nie przebije się żadne światło. Oczy stwora świecą bladym światłem, a każdy palec jest zakończony długim szponem; głos złowrogiego cienia brzmi jak wycie wichru w ruinach. Złowrogie cienie służą liczom i nekromantom, którzy są na tyle silni, że umieją przyzwać cienia i zmusić go do posłuszeństwa.

- Wrażliwości - nie podejdzie do świętego symbolu na mniej niż 4 metry, a dotknięty nim otrzymuje 20k20 obrażeń. Nie przekroczy czystej bieżącej wody. Tura w świetle słonecznym zadaje mu 20k20+30  obrażeń, a w jakimkolwiek świetle ma -15 do W i O, ogień x3.

- Aura - złowrogi cień jest otoczony aurą przenikliwego zimna, która zmniejsza o połowę Szybkość wszystkich istot w promieniu 10 m.

- Zionięcie - raz na cztery tury złowrogi cień może wyrzucić z siebie długi na 10 metrów strumień mrozu i lodowych drobin. Test R -20 pozwala uniknąć obrażeń, które wynoszą 3k6 od zimna i 2k8+1 ciętych od lodu. Istota, która otrzymała przynajmniej 15 obrażeń od zimna, musi ponadto zdać test Wtr -5, lub na k4+1 tur pokryje się szronem, śniegiem i lodem, zamarzając w lodową statuę.

- Dłoń Czeluści - istota trafiona przez złowrogi cień szponami musi zdać test SW -10, po nieudanym traci k6+1 punktów SW, R i S. Punkty atrybutów wracają w tempie 1 na dzień.

- Czary - złowrogi cień potrafi całkiem sprawnie manipulować mocą; rzuca czary nekromancji, zimna i ciemności.

 

-=-=-=-

 

CYKLOP  ||  PD: 225

ZDR: 150

W: 10 O: 7

Wtr: 10

Cios: ogromna maczuga (k4) 2k20+5 W+15 O+5, młot bojowy dwuręczny (k12) k8+8 W +3 O +4, Topór Akshel (k12) k10+6 W +4 O +6

A: 2 F:2

Statystyki: M 150, ZM -, WM -, B 20, Ogł 3, Sz 10, R 15, Z 17, S 25, Pływ 3, Zwierz 1, Int 5, SW 15

Specjalne: odporności, głupota

Opis: cyklopy to olbrzymy o jednym oku pośrodku czoła. Przeciętny cyklop ma 10-12 metrów wzrostu, choć spotyka się i okazy piętnastometrowe. Kreatury te zazwyczaj zamieszkują góry, łącząc się w grupy po 5-6 cyklopów. Chodzą w skórach upolowanych przez siebie zwierząt - przeważnie niedźwiedzi - a ich siedliskami są duże, ciemne groty na uboczu. Do walki używają wielkich maczug będących najczęściej po prostu wyrwanymi z ziemi drzewami. Cyklopy, zazwyczaj dzikie i niepohamowane, w armii mogą być nieocenionymi żołnierzami - uzbrojone w młoty bojowe i wielkie topory, ubrane w zbroje i odpowiednio wytrenowane, mogą siać spustoszenie w szeregach wroga; niestety, zazwyczaj tobuntownicy lub armie złych sił używają cyklopów do niszczenia praworządnych oddziałów.

- Odporności - cyklopy mają grubą skórę, która zapewnia im odporność na zimno 10, na ogień 15 i 50% odporności na rany kłute. Ponadto wyjątkowo wytrzymały organizm daje cyklopowi +10 do testów przeciw truciznom.

- Głupota - cyklopy nie grzeszą wielkim rozsądkiem; z tego powodu wymierzone przeciwko nim czary umysłowe zawsze zadziałają, jednakże potwory mają też premię +10 przeciw strachowi.



...

DEMONY

 

Demony to, obok diabłów, najgorsze z istniejących stworzeń, wcielenie Zła i Ciemności. Ojczystym wymiarem demonów jest Czeluść – bezdenna, ziejąca chłodem otchłań, w której kłębią się koszmary. Wyróżnia się kilkanaście podstawowych rodzajów demonów, lecz istnieją jeszcze tzw. Hierarchowie – byty potężniejsze od zwyczajnych demonów i rządzące nimi. Na temat Hierarchów nie wiadomo nic pewnego; podejrzewa się, że niektóre barbarzyńskie plemiona oddają im cześć. Wszystkie demony mają cechę „demon”:

 

- Demon – niewrażliwy na trucizny, jady, choroby, iluzje, transmutacje. W nocy otrzymuje +5 do W i O; widzi w ciemnościach. Obrażenia od dobra dostaje pomnożone (szczegóły w opisie), absorbuje zło. Nie może wejść na poświęconą ziemię, a w jego obecności święte symbole jarzą się błękitnym światłem.

 

IMP  ||  PD: 20

 

ZDR: 10

W: 1 O: 1

Wtr: 3

Cios: pazury (k6) k6+1 W+3 O+1

A: 1 F: 1

Statystyki: M 20, ZM -, WM -, B 5, Ogł 1, Sz 3, R 7, Z 10, S 2, Pływ 1, Zwierz 3, Int 5, SW 2

Specjalne: demon, odporności, wrażliwości

Opis: impy to nędzne, godne pogardy stwory zamieszkujące brzegi i pierwsze poziomy Czeluści. Mają wygląd malutkich (około 50 cm wzrostu) humanoidów o intensywnie żółtej skórze, malutkich skórzastych skrzydełkach na plecach i zdeformowanym świńskim pysku.

Ich łapy są zakończone zdumiewająco ostrymi, przypominającymi długie igły szponami. Impy nieustannie pochrząkują i piszczą; pożerają wszystko, co się da przepchnąć przez gardło. Płaszczą się przed potężniejszymi demonami, jednakże ich silni krewniacy spluwają ze wstrętem na widok tych żałosnych potworków.

- Odporności – ogień 5.

- Wrażliwości – nie zbliży się do świętego symbolu na mniej niż 3 metry, a dotknięty nim otrzymuje k20+5 obrażeń.

 

 

EEDORG  ||  PD: 50

 

ZDR: 40

W: 5 O:3

Cios: ugryzienie (k6) 2k6+1 W+5 O+3, ogon (k4) k12+3 W+ 7 O+ 5

A: 1 F: 1

Statystyki: M 50, ZM -, WM -, B 10, Ogł 3, Sz 6, R 10, Z 10, S 7, Pływ 5, Zwierz 5, Int 15, SW 5

Specjalne: demon, odporności, wrażliwości, zatrucie

Opis: demon ten ma postać długiego na trzy metry węża o grubych splotach, smoliście czarnych łuskach i jarzących się na czerwono ślepiach. Eedorgi są flegmatyczne, potrafią całymi dniami leżeć bez ruchu, czekając na coś zdatnego do pożarcia. Oprócz Czeluści można je spotkać w jaskiniach, podziemiach starożytnych budowli i na moczarach. Potrafią mówić, choć z racji rozwidlonego języka można mieć trudności ze zrozumieniem wypowiedzi demona. Są sprytne, potrafią logicznie myśleć i kojarzyć fakty, a to czyni je jeszcze niebezpieczniejszymi. Najczęściej służą potężniejszym demonom za ochronę i zwiadowców.

- Odporności – zimno 5, dźwięki 5.

- Wrażliwości – ogień x2. Nie zbliży się do świętego symbolu na mniej niż 3 metry, a dotknięty nim otrzymuje 2k12+5 obrażeń.

- Zatrucie – kły eedorga mają w środku kanaliki jadowe. Ugryziona przez tego węża istota musi zdać test Wtr z modyfikatorem -3, lub otrzyma k20+k12 obrażeń.

 

FAERCONTER  ||  PD: 125

 

ZDR: 80

W: 14 O: 10

Wtr: 10

Cios: pazury (k6) 3k6 +10 W+10 O+ 7

A: 2 F: 2

Statystyki: M 100, ZM 5, WM 5, B 15, Ogł 3, Sz 7, R 20, Z 20, S 25, Pływ 0, Zwierz 10, Int 20, SW 10

Specjalne: demon, odporności, wrażliwości, absorpcja zimna, kontratak 50%, aura, zionięcie, czary

Opis: nie jest rzeczą przyjemną spotkać się z faerconterem, jeśli nie ma się dostępu do ognia; ogień jest bowiem, obok świętości, jedyną rzeczą jakiej boi się lodowy demon. Faerconter ma postać dwumetrowego humanoida składającego się wyłącznie z lodu. Jest raczej chudy, na plecach ma rząd ostrych, wygiętych ku tyłowi lodowych kolców, podobne kolce zdobią jego ramiona i nogi. Głowa potwora jest trójkątna, oszroniona i pokryta lodowymi zadziorami, ozdobiona lodową kryzą w tylnej, szerszej części. Pysk demona podobny jest do pyska krokodyla, a główną broń faercontera stanowią potężne pazury. Demony te można spotkać, poza Czeluścią, na kole podbiegunowym i w okolicach lodowców; najczęściej spotyka się grupy po pięć, sześć lodowych demonów, włóczących się jakby bez celu. Nie muszą jeść ani pić. Wśród swych pobratymców faercontery pełnią rolę strażników, wojowników i egzekutorów. Demon ten ma świszczący, syczący głos i znany jest ze swej dzielności w walce.

- Odporności – rany kłute 15, rany cięte 10, dźwięki i kwasy 5.

- Wrażliwości - ogień x3, obrażenia miażdżone x2. Nie zbliży się do świętego symbolu na mniej niż 3 metry, a dotknięty nim otrzymuje 2k20+10 obrażeń. Każda tura w mocnym słonecznym świetle zadaje mu k8 obrażeń.

- Aura – faercontera otacza aura mrozu o promieniu 2 do 3 metrów. Każda istota w tej aurze co turę otrzymuje k6 obrażeń od zimna.

- Zionięcie – raz na pięć rund faerconter może zionąć strumieniem mrozu, śniegu i wirujących lodowych odłamków, długim na 5 metrów. Udany test Refleksu – 10 pozwala uniknąć obrażeń, które w wypadku niepowodzenia wynoszą 4k8+5. Istota, która otrzyma przynajmniej 35 obrażeń od tego zionięcia, pokrywa się warstewką szronu, śniegu i lodu – zamrożona w ten sposób, nie może wykonywać żadnych akcji w następnej turze, pod koniec której lód się roztapia.

- Czary – lodowy demon może rzucać zaklęcia oparte na zimnie.



...

 

HAVAUD  ||  PD: 200

 

ZDR: 120

W: 10 (12) O: 8 (10)

Wtr: 10

Cios: dziób (k12) 2k12+5 W+10 O+6, szpony (k12) 2k8+3 W+ 7 O+ 8

A: 2 F: 2

Statystyki: M 130, ZM 5, WM 5, B 17, Ogł 3, Sz 3 (12), R 20, Z 20, S 17, Pływ 1, Zwierz 10, Int 17, SW 13

Specjalne: demon, odporności, wrażliwości, tarcza antymagii 50, blokuje kontratak 50%, widzenie w mroku, zionięcie, pochwycenie

Opis: havaudy mają postać ogromnych ptaków o rozpiętości skrzydeł dochodzącej do pięciu-sześciu metrów. Havaud wygląda jak wielki kruk, ma smoliście czarne, lśniące pióra, błyszczące oczy, ostry masywny dziób i potężne szponiaste łapy. Potwory te krążą po całej Czeluści, pełnią rolę zwiadowców lub wierzchowców innych demonów. Są wprawdzie mięsożerne, ale kilka razy zaobserwowano stada havaudów pożerających padlinę. Są stworzeniami stadnymi, latają w kluczach od 3 do nawet kilkunastu havaudów; ich ulubioną taktyką jest złapać przeciwnika, upuścić go z wysoka a potem pożreć to, co z niego po  upadku zostanie… bardzo charakterystyczne są dźwięki wydawane przez tego potwornego ptaka, do złudzenia przypominające krakanie kruka, lecz znacznie głośniejsze.

- Odporności – kwasy 15, dźwięki 10, obrażenia kłute 5, +10 do testów przeciw efektom umysłowym.

- Wrażliwości -  ogień x2, dobro x3, nie podejdzie na mniej niż 5 metrów do świętego symbolu, a dotknięty nim otrzymuje 4k20+5 obrażeń.

- Zionięcie – raz na sześć rund havaud może zionąć strumieniem trującego gazu na 12 metrów. Istota, która odetchnie tym gazem musi zdać test na Wytrwałość z modyfikatorem -7, lub straci przytomność na k8 rund. Gaz utrzymuje się przez około 5 tur (jeśli nie ma wiatru).

- Pochwycenie – havaud musi zapikować na ofiarę pokonując przynajmniej 6 metrów i zdać test sporny z ofiarą na Refleks, jeśli chce złapać ofiarę w szpony. Jeśli mu się powiedzie, złapana istot co turę dostaje k8+4 obrażeń i może atakować jedynie havauda (ale z połową siły). Aby się wyzwolić, musi zdać test Siły sporny z testem Siły havauda. Udane wyzwolenie się oznacza ż ofiara zsunęła się ze szponów, ale jest to niebezpieczne – może otrzymać obrażenia wynikające z upadku z wysokości. Havaud może pochwycić obiekt ważący maksymalnie 150 kg.

 

 

KENERITH  ||  PD: 450

 

ZDR: 200

W: 13 [17] O: 14 [20]

Wtr: 13

Cios: szczypce (k10) 3k10+10 W+12 O+10, macki (k8) 3k12+5 W+10 O+7, ugryzienie (k8) 3k8+5 W+10 O+5

A: 2 [3] F: 2

Statystyki: M 250, ZM 7, WM 7, B 22, Ogł 2, Sz 3 [20], R 25, Z 27, S 25, Pływ 25, Zwierz 10, Int 20, SW 25

Specjalne: demon, niewrażliwości, odporności, wrażliwości, widzenie w mroku, kontratak 75%, blokuje kontratak 30%, dotkliwe ranienie, regeneracja 5, zatrucie, paraliż, kwasowe uderzenie

Opis: jeśli poszukiwacze przygód zawędrują aż do Czeluści i natkną się na nie pokryty lodem zbiornik wodny, to mogą być pewni, że czeka ich spotkanie z kenerithem; to jedyny demon żyjący w wodzie. Wygląda jak człowiek z kilkunastoma mackami ośmiornicy zamiast nóg, ma umięśnione ramiona pokryte kostnymi płytami zakończone wielkimi szczypcami przypominającymi szczypce kraba. Głowa keneritha jest również pokryta rogową skorupą i ozdobiona rogami, oczy demona przywodzą na myśl oczy wielkiego owada, zaś dookoła otworu gębowego znajduje się mnóstwo małych, czarnych macek. Kenerithy niesłychanie sprawnie poruszają się w wodzie, natomiast wypędzone na ląd stają się ospałe i niedołężnieją do tego stopnia, że nie mają żadnych szans na dopędzenie uciekającego człowieka. Występują zazwyczaj samotnie lub w grupach po dwa, trzy – oprócz Czeluści, można się z nimi spotkać z rzadka na lagunach i w wodach przybrzeżnych. Stwór ten ma paskudny charakter – często zaczaja się na potencjalną ofiarę, by znienacka, gdy się zbliży, wystrzelić spod wody i przeciąć ją swymi potężnymi szczypcami na pół.

- Niewrażliwości – rany kłute, zimno.

- Odporności – kwas 45, dźwięki 15.

- Wrażliwości – ogień x3, dobro x2m, nie podejdzie na mniej niż 5 metrów do świętego symbolu, a dotknięty nim otrzymuje 10k6+10 obrażeń.

- Zatrucie – macki gębowe demona zawierają truciznę, którą wstrzykują gdy kenerith gryzie ofiarę. Zatruta istota musi zdać test na Wtr – 10, lub co rundę będzie przez k6+1 tur otrzymywać 3k10+5 obrażeń.

- Paraliż – na mackach keneritha znajduje się warstewka pewnej śluzowatej substancji. Przy ataku mackami przenika ona przez skórę ofiary, i jeśli tej nie uda się test Wtr – 7, jej mięśnie wiotczeją i pada bezwładna na ziemię; śluz działa przez 2k6 tur.

- Kwasowe uderzenie – obrażenie specjalne od ugryzienia oznaczają ochlapanie kwasem wytryskującym z paszczy demona; kwas ten zadaje 2k4 obrażeń na turę przez trzy tury.

 

 

BEHELORD  ||  PD: 650

 

ZDR: 350

W: 20 O: 23

Wtr: 15

Cios: szpony (k10) 4k12+10 W+ 17 O+15, ogon (k12) 3k6+10 W+12 O+10

A: 3 F:2

Statystyki: M 500, ZM 12, WM 12, B 30, Ogł 5, Sz 10, R 35, Z 30, S 32, Pływ 5, Zwierz 25, Int 30, SW 50

Specjalne: demon, niewrażliwości, odporności, wrażliwości, widzenie w mroku, telepatia 30 m, dotkliwe ranienie, blokuje kontratak, kontratak 80%, potężny ginący, demoniczna aura, wezwanie demonów, czary, lanca błyskawicy

Opis:  behelorda z dużej odległości można pomylić z człowiekiem, jednak z bliska pomyłka jest niemożliwa. Ten demon ma wygląd wysokiego i bardzo chudego humanoida, jego skóra jest szarawa, oczy lśnią czerwonym blaskiem a dłonie są uzbrojone w ostre szpony. Ponadto demon jest łysy i posiada długi, przypominający bicz ogon oraz trójkątne, jakby spiłowane zęby. Behelordy mówią wieloma językami, jednak najchętniej porozumiewają się telepatycznie; ich głos brzmi pusto i martwo. Demon, mimo pozornej żylastości, jest silny i z łatwością miotnąłby człowiekiem o ziemię; w Czeluści behelordy są czymś w rodzaju kapitanów i oficerów. Walka z behelordem jest trudna, bowiem nie tylko zazwyczaj otacza go horda pomniejszych potworów, ale też im bardziej jest ranny, z tym większą siłą zadaje ciosy.

- Niewrażliwości – zimno, dźwięki, kwasy, efekty umysłowe.

- Odporności – broń niemagiczna 15.

- Wrażliwości – dobro x3, nie podejdzie na mniej niż 4 metry do świętego symbolu, a dotknięty nim otrzymuje 8k20+30 obrażeń.

- Potężny ginący – zdolność ta zaczyna działać, gdy ZDRowie demona spadnie poniżej połowy, czyli 175. Za każde 25 otrzymanych od tej pory obrażeń behelord otrzymuje premię +1 do W i +2 do O. Premie znikają, jeśli demon wyleczy obrażenia i jego Zdrowie wzrośnie powyżej 175.

- Demoniczna aura – istoty dobre, które znajdą się mniej niż 4 metry od behelorda, co turę tracą k12 PM.

- Wezwanie demonów – raz dziennie behelord może wezwać na maksymalnie 10 tur jednego havauda lub dwa faercontery.

- Czary – stwór ten rzuca zaklęcie oparte na zimnie, elektryczności, mroku i leczeniu.

- Lanca błyskawicy – raz na cztery tury behelord może skupić na końcach pazurów energię magiczną o przeciwnej biegunowości i wystrzelić ją w żądanym kierunku, złączając szpony. Zasięg powstałej w ten sposób włóczni energetycznej to około 15 metrów, zaś zadaje ona 10k8+5 obrażeń.

 

 

THARROG  ||  PD: 1000

 

ZDR: 600

W: 27 O: 25

Wtr: 20

Cios: ugryzienie (k8) 8k10+12 W+20 O+10, szpony (k12) 4k20+10 W+17 O+ 15

A: 3 F: 3

Statystyki: M 650, ZM -, WM -, B 40, Ogł 1, Sz 8, R 45, Z 35, S 50, Pływ 5, Zwierz 2, Int 30, SW 65

Specjalne: demon, niewrażliwości, odporności, wrażliwości, kontratak, blokuje kontratak, ohydne oblicze, szał bitewny, zionięcie, rozbrojenie

Opis: tharrog jest chyba jednym z najbrzydszych stworzeń, bowiem wygląda jak skrzyżowanie jaszczura z człowiekiem i nietoperzem. Ciało demona jest ciałem humanoida, ale groteskowy wygiętym do tyłu, powykręcanym i porośniętym szarosiną łuską. Głowa przypomina głowę ludzką, ale jaszczurza wydłużona morda z zębami oraz nietoperzy nos i oczy nadają jej szatański wygląd. Nietoperze nogi stwora są bardzo silne, choć wyglądają na kruche; łapy demona zdobią szpony zdolne rozerwać niejednego śmiałka na strzępy… małe grupki tharrogów (od dwóch do czterech) można napotkać również w Wymiarze Materialnym w skalnych, ciemnych grotach – stwory te lubią mrok i na polowanie wyłażą tylko nocą lub o zmierzchu.

- Niewrażliwości – efekty umysłowe, dźwięki.

- Odporności – zimno, kwasy, rany kłute 20.

- Wrażliwości – dobro x3, runda w świetle słonecznym zadaje mu 3k20+15 obrażeń. Nie podejdzie na mniej niż 4 metry do świętego symbolu, a dotknięty nim otrzymuje 20k10 obrażeń.

- Ohydne oblicze – pysk tharroga jest tak obrzydliwy, że wszystkie istoty dobre walczące z nim w zwarciu mają kary -10 do W i O.

- Szał bitewny – jeżeli tharrog zabije przeciwnika jednym ciosem szponami lub ugryzieniem, wpada w szał bojowy; pozwala mu on na wykonanie w tej samej rundzie dodatkowego ataku na krótki dystans z premią +10 do W, ale karą -20 do O.

- Zionięcie – demon może raz na godzinę wypuścić z paszczy strumień ognia na maksymalnie 10 metrów. Test Refleksu -15 uchroni przed obrażeniami (5k12+20).

- Rozbrojenie – tharrog może spróbować wyrwać przeciwnikowi walczącemu z nim w zwarciu broń z ręki. W tym celu musi zdać test Siły sporny z testem Siły rozbrajanego; jeśli zwycięży potwór, odbiera on oręż wrogowi i ciska nim na 3k4 metrów w dowolnym kierunku. Jeśli odbiera miecz, sztylet lub inną broń sieczną, ma 50% szans na otrzymanie normalnych obrażeń od tej broni.


 

CHARRED  ||  PD: 1600


ZDR: 850   Wtr: 22
W: 57 [lot: 57]
Cios: (k10) 10k10 + 25  (chlastnięcie)       
A: 1   F: 1
O: 57 [lot: 50]   Sz: 50 [lot: 50]    R: 70   S: 45   Z: 80   Pływ: 0
I: 40   Boj: 60   SW: 70
ZM: 10   WM: 10   Moc: 700   (9:  630 8: 560 7: 490 6: 420 5: 350 4: 280 3: 210 2: 140 1: 70 )
Specjalne: demon,  niewrażliwości, odporności, wrażliwości, tarcza antymagii 400, półmaterialność, oślepienie, czary
Opis: Większość awaturników wolałaby raczej stoczyć walkę ze smokiem niż z charredem. Smoka bowiem można zranić, zobaczyć tryskającą krew - a jak ugodzić wściekle wirujący z zawrotną prędkością piasek i pył? Bowiem tym jest w istocie charred - to wysoki na kilka metrów wir powietrza, piasku, drobnych kamieni i ciemności, wśród której świecą złowrogim światłem przypominające dwa ogniska oczy potwora. Wielu magów i uczonych spiera się, czy stworzenie to uznać za demona - demony bowiem żyją zazwyczaj w mroźnej Czeluści, a charred preferuje gorące pustynie wymiaru materialnego. Charredy są samotnikami, nie jest jasne w jaki sposób powstają - przyjmuje się, że są niezwykłym wytworem mrocznych mocy, które z jakiegoś powodu skumulowały się i ożywiły piasek. Demony te uwielbiają pędzić jak huragan przez pustynię, wzbijając w powietrze tumany pyłu i płosząc nieliczne zwierzęta; charredy są kompletnie szalone, a ich dziwaczna psychika - w niewytłumaczalny sposób wypaczona.

- Niewrażliwości – kwasy, dźwięki, elektryczność, broń niemagiczna.

- Odporności – charred jest odporny na obrażenia od zimna, jednakże nie pozostają one bez wpływu na niego: charred potraktowany zimnem zwalnia swój pęd na ilość tur równą obrażeniom od zimna podzielonym przez 10; jego Sz spada o połowę, zaś R i Z o 25%.

- Wrażliwości - charred nie może przebywać mniej niż 5 metrów od świętego symbolu, zaś dotknięty nim otrzymuje 10k10+50 obrażeń. Dobro x3.

- Półmaterialność - charred może z łatwością przesączać się przez otwory takie jak dziurka od klucza, jednakże nie może przenikać przez materialne przeszkody.

- Oślepienie - jeśli charred trafi przeciwnika w głowę nie chronioną żadnym nakryciem, ma 50% szans na oślepienie wroga. Po udanym teście ziarenka piasku nasycone mroczną mocą demona dostają się do oczu i cel ślepnie całkowicie na około k6+2 rund. Istnieje 10% szans na trwałe uszkodzenie narządów wzroku.

- Czary - charred bardzo rzadko rzuca czary - woli polegać na swych zabójczych, przypominających uderzenia batem, smagnięciach wirującego piachu. Jeśli jednak już zdecyduje się użyć magii, zazwyczaj usiłuje otumanić swą ofiarę i zmniejszyć jej zdolności bojowe; jednak jako że charred jest nieprzewidywalny, może on równie dobrze użyć jakiejkolwiek innej formy magii.

VA’ASTETH  ||  PD: 2250

 

ZDR: 1000   Wtr: 6

W: 44

Cios: (k10) 12k10 + 10  (szpony)        

A: 1   F: 1

O: 44   Sz: 7    R: 65   S: 50   Z: 70   Pływ: 0

I: 60   Boj: 50   SW: 75

ZM: 15   WM: 15   Moc: 750   (9:  675 8: 600 7: 525 6: 450 5: 375 4: 300 3: 225 2: 150 1: 75 )

 • Specjalne: demon, bezcielesny, niewrażliwości, wrażliwości, aura, odbicie magii, wtopienie w mrok, teleportacja, opętanie, klątwa, czary

 • Opis: Wędrując ciemną nocą po bagnach lub w okolicach miejsc kultu należy wystrzegać się va'astethów - demonów wchodzących w ciała nieuważnych podróżników. Spotyka się je w miejscach skupienia duchowej energii o mrocznym charakterze, jak na przykład świątynie złych bóstw lub miejsca, gdzie popełniono straszliwą zbrodnię. Na szczęście łatwo uniknąć spotkania z tym stworem, bowiem większość ludzi ma wystarczająco dużo rozsądku, by unikać tak posępnych miejsc jak te, w których gnieżdżą się va'astethy. Są to demony występujące pojedynczo, czasami może im towarzyszyć kilka cieni lub duchów. Va'asteth jest kulą kłębiącego się, czarnego jak smoła dymu o średnicy mniej więcej metra; w tym obłoku płoną upiorną zielenią oczy demona. Z ciała va'astetha po obu stronach kuli wyrastają ramiona, utkane z takiej samej ciemności, zakończone bladobłękitnymi, długimi szponami. Va'astethy mogą przetrwać całe lata w bezruchu; gdy jednak zbliży się coś, co może się stać potencjalną ofiarą,  demon budzi się i czeka, aż cel podejdzie wystarczająco blisko, po czym szybko jak błyskawica rzuca się, przebijajac nieszczęśnika pazurami. Potem zwłoki znikają w mroku ciała potwora, by ten po chwili je wypluł z siebie jako kupkę kości. Taki los jest mimo wszystko lepszy od tego, co może uczynić va'asteth temu, kogo uzna za potencjalne ciało do przejęcia.

- Niewrażliwości – niemagiczna broń, zimno, kwasy, elektryczność, magia.

- Wrażliwości – ogień x2, dobro x3. Nie zbliży się do źródła światła na mniej niż 1 m, a do świętego symbolu na mniej niż 3 m, niezależnie od postaci w jakiej się znajduje. Dotknięty nim otrzymuje 20k20 obrażeń. Runda w świetle oznacza otrzymanie przez demona 10k10 obrażeń.

- Aura – va’astetha w naturalnej postaci otacza aura przenikliwego mrozu, która powoduje, że wszyscy w promieniu 3 m od demona mają -10 do W i O.

- Odbicie magii – czar wymierzony w demona, o ile nie jest oparty na świetle, ogniu lub świętości, ma zawsze 25% szans na odbicie się i powrót do rzucającego.

- Wtopienie w mrok – va’asteth znajdujący się w ciemności jest niewidzialny; można go wykryć jedynie magią lub oświetlając go, oczywiście może też sam zrezygnować z niewidzialności.

- Teleportacja – va’asteth może trzy razy dziennie się teleportować na łączą odległość maksymalnie 15 metrów. Po zniknięciu va’asteth pojawia się dopiero w następnej rundzie w miejscu docelowym teleportacji, i może od razu wykonać jeden dodatkowy atak, niezależnie od normalnej kolejności wykonywania akcji przez walczących.

- Opętanie – gdy va’asteth zada obrażenia specjalne, jego ofiara testuje SW z modyfikatorem ustalonym przez MG; po nieudanym teście va’asteth przejmuje kontrolę nad ofiarą, wchodząc w nią i zajmując jej umysł. Od tej pory cechy duchowe i umysłowe ofiary są zastąpione przez cechy demona, a umysł istoty opętanej cierpi katusze, zepchnięty w najgłębsze studnie jaźni. Demon ma dostęp do wspomnień i czarów ofiary, jednak nadal dotyczą go pewne ograniczenia – nie może wejść na poświęconą ziemię ani podejść do świętego symbolu na mniej niż 2 m, obrażenia od ognia otrzymuje podwójnie. Dotknięcie go świętym symbolem oznacza wygnanie demona i oswobodzenie ofiary. Va’asteth może przebywać w jednym ciele maksymalnie przez miesiąc, potem dusza opętanej istoty uodparnia się na niego i na powrót przejmuje kontrolę nad ciałem.  Śmierć opętanej istoty oznacza jednocześnie śmierć demona.

- Klątwa – va’asteth może raz dziennie przekląć wybraną ofiarę; w tym celu musi wykonać udany atak szponami i zranić cel. Jeśli się uda, ofiara przez 24 godziny od momentu przeklęcia będzie zadawać najmniejsze możliwe obrażenia, i otrzyma modyfikator -10 do wszystkich testów (również W i O) na okres działania klątwy.

- Czary – va’asteth włada magią zła, nekromancji i ciemności.

Reghantor                     

ZDR: 1100   Wtr: 25                     

W: 48                       

Cios: (k10) 10k6 + 54  (ugryzienie);   (k10) 10k8 + 49  (szpony)                    

A: 2   F: 2                   

O: 48   Sz: 10    R: 60   S: 70   Z: 60   Pływ: 0             

I: 40   Boj: 60   SW: 120                   

ZM: 15   WM: 15   Moc: 1200   (9:  1080 8: 960 7: 840 6: 720 5: 600 4: 480 3: 360 2: 240 1: 120 )

 • Specjalne: demon, odporności, wrażliwości, dotkliwe ranienie, regeneracja 5, absorpcja kwasu, kałuża kwasu, żrąca krew, kontratak, blokuje kontratak 75%, zatrucie, zionięcie                    

 • Opis:  Reghantory należą do najplugawszych i najbardziej odrażających demonów; w armii Czeluści pełnią rolę kawalerii, a mimo swej zwykłej powolności mogą się rozpędzić do wielkich szybkości - wtedy przełamują szeregi każdej armii; znana jest powszechnie siła i zajadłość reghantorów. Demon ten na ciało wysokiego na około dwa-trzy metry dwunożnego jaszczura o ciemnozielonych łuskach, wąskiej trójkątnej głowie i żółtych oczach. Nie ma przednich łap, a długi biczowaty ogon utrzymuje ciało w pozycji poziomej i pomaga zachować równowagę; długość ciała od czubka nosa do końca ogona to około trzy metry. Z tylnej części grzbietu, z okolic nasady ogona, wyrasta druga część ciała potwora: przypomina ona korpus dużego humanoida o bardzo długich ramionach zakończonych długimi i ostrymi szponami. Korpus ten jednak składa się z gęstej, oliwkowozielonej substancji przypominającej konsystencją smołę lub żel; substancja ta jest w istocie żrącym kwasem. Reghantory są masywne, potężnie umięśnione i nieco ociężałe, jednak i tak przewyższają zręcznością wielu swych pomniejszych krewniaków. Nie niszczą wszystkiego dookoła, lecz dokładnie wykonują rozkazy swych przełożonych, toteż są wykorzystywane do brania jeńców lub zamachów na jedną konkretną istotę w tłumie innych.

- Odporności – elektryczność 25, rany kłute 50%, zimno 30.

- Wrażliwości – dobro x3, ogień x2. Nie podejdzie na mniej niż 2 metry do świętego symbolu, a dotknięty nim traci ¼ aktualnego ZDR.  Tura we względnie czystej wodzie zadaje mu 5k10 obrażeń.

- Kałuża kwasu – zabity reghantor pada na ziemię i rozpływa się w kałużę gęstej, ciemnozielonej mazi śmierdzącej siarką. Maź ta, w zależności od rodzaju podłoża, utrzymuje się od 2 do nawet 10 tur, po tym czasie zaś ulatnia się. Każdy kto wejdzie w tę kałużę otrzymuje 5k6 obrażeń od kwasu.

- Żrąca krew – w żyłach potwora zamiast krwi płynie bezbarwna ciecz będąca silnym kwasem. Nie szkodzi mu ona, lecz każda inna istota, która wejdzie w kontakt z krwią, otrzymuje obrażenia. Atak gołymi rękami lub małą bronią, taką jak sztylet, na rannego reghantora oznacza otrzymanie przez atakującego k20+10 na każde utracone przez potwora 100 ZDR.

- Zatrucie – szpony demona pokryte są nieustannie toksyczną, oleistą substancją. Jeśli reghantor zrani swą ofiarę pazurami, substancja ta dostaje się do jej krwioobiegu; zatruta istota musi zdać test Wtr o modyfikatorze ustalonym przez MG, ale nie mniejszym niż 5. Gdy test się nie powiedzie, poddana działaniu toksyny istota zaczyna mieć halucynacje, zatacza się i przestaje orientować się w przestrzeni. Stan taki trwa k10+1 tur, a podczaj jego trwania ofiara ma 50% szans na nietrafienie przeciwnika w czasie walki i pomyślne rzucenie zaklęcia, automatycznie nie udają się jej testy R i Z oraz porusza się z połową prędkości.

- Zionięcie – reghantor może raz na 6 tur zionąć długim na k8+1 metrów strumieniem ciężkiego, gęstego jasnozielonego gazu. Gaz ten utrzymuje się około 5 rund (przy lekkim wietrze; przy silniejszym będzie to mniej, a przy braku wiatru więcej). Każda istota która przebywa w tym gazie przynajmniej turę zostaje zatruta na k4 tur i wymiotuje, przez co nie może atakować ani podejmować żadnych innych akcji, zaś jej Bojowość spada o połowę na k6+1 tur.

PD: 6000                       

 

 

Hergergon

ZDR: 4000   Wtr: 20

W: 62 [lot: 64]

Cios: (k12) 6k12 + 67  (zimny miecz lamentu)        

A: 3   F: 3

O: 62 [lot: 20]   Sz: 14 [lot: 20]    R: 80   S: 75   Z: 85   Pływ: 0

I: 75   Boj: 80   SW: 600

ZM: 20   WM: 20   Moc: 6000   (9:  5400 8: 4800 7: 4200 6: 3600 5: 3000 4: 2400 3: 1800 2: 1200 1: 600 )

 • Specjalne: demon, niewrażliwości, odporności, wrażliwości, płaszcz mroku, dotkliwe ranienie, regeneracja 10, kontratak, blokuje kontratak, wyssanie emocji, klątwa, przywołanie pomocy, przeobrażenia, zniewolenie, teleportacja, zabójczy śmiech, czary

 • Opis: Władcy rozległych państw, mający na jedno skinienie tysiące wojowników; potężni magowie, studiujaćy zagadnienia czasu i przestrzeni; weterani wielu bitew, którzy ocaleni jakimś cudem i przelali morze krwi… wszyscy oni mają jakieś słabości, jakieś dawne grzeszki, jakieś głęboko skrywane tajemnice, które najchętniej wymazaliby ze swego życia. Właśnie to jest źródłem siły hergergona, właśnie na tym demon opiera swą plugawą moc. Hergergon, zwany też upadłym aniołem, ma postać pięknego młodego człowieka o smoliście czarnej skórze, długich czarnych włosach i jarzących się czerwienią oczach. Zęby demona to czyste, niemal bezcenne diamenty, zaś z pleców potwora wyrasta para długich, półmaterialnych skrzydeł złożonych z nieustannie falującego Mroku. Hergergon ma ostry, jakby brzęczący i nieprzyjemnie metaliczny głos, który sprawia ból niemal wszystkim istotom, jakie mogą go usłyszeć. Hergergon uwielbia pastwić się nad umęczoną ofiarą, ranić jej serce, szeptać jej w uszy słowa obalające wszystko, w co wierzyła...  by na końcu wyrwać z ciała duszę i ponieść ją za sobą do mrocznej Czeluści, lub pochłonąć na miejscu, by zregenerować siły. Niezwykle rzadko się spotyka tego demona, a jeżeli już jakiś wytknie nos poza Czeluść, to do walki z nim ruszają najświątobliwsi kapłani i paladyni o czystym jak kryształ sercu; takich właśnie się potwór boi, bowiem, jak już powiedziano wyżej, opiera się na grzechach przeciwnika. Do walki upadłe anioły używają swych dwuręcznych czarnych mieczy, płonących lodowatobłękitnym i przeraźliwie zimnym ogniem, lejącym w serce zranionego dziwną słabość i apatię. Hergergon, gdy mimo swej potęgi i władzy nad mrocznymi mocami zginie, nagle cały zapala się błękitnym płomieniem i obraca w garstkę prochu tak czarnego jak najczarniejsza noc; jego ziarenka są wiecznie zimne i ostre jak kawałki skały, zaś wrzucone do ognia eksploduja.

- Niewrażliwości – kwasy, elektryczność, dźwięki.

- Odporności -  broń niemagiczna 50%.

- Wrażliwości – dobro x3, ogień x3. Nie podejdzie do świętego symbolu na mniej niż 2 metry, a dotknięty nim traci 1/3 aktualnego ZDRowia. Ma kary -30 do W, -35 do O i -20 do testów podczas walki z istotą dobrą, o czystym sercu. Runda w świetle słonecznym powoduje utratę 10k100 punktów ZDR hergergona.

- Płaszcz mroku – znajdujący się w cieniu lub ciemności hergergon otrzymuje zmniejszone o połowę obrażenia, bowiem potrafi skondensować wokół siebie ciemność na kształt półmaterialnej tarczy pochłaniającej część obrażeń.

- Wyssanie duszy – gdy ZDR istoty, z którą walczy hergergon, spadnie poniżej 25%, może on wykorzystać tę zdolność. Od tej pory za każde zadane 30 obrażeń odbiera on ofierze jeden punkt Inteligencji lub Siły Woli (rzut k2 lub wg. uznania MG). Absorbując punkty, leczy sobie 10k4 ZDR za jeden; kiedy Int lub SW ofiary zostanie wydrenowana do poniżej 10% początkowej wartości, ofiara ginie na miejscu, zaś jej dusza zostaje wessana do błękitnego płomienia trawiącego ostrze miecza hergergona. Dzięki temu demon zadaje +25 obrażeń. Dusza zostaje oswobodzona, kiedy zginie demon, który ją porwał.

- Klątwa – po zadaniu przez hergergona obrażeń specjalnych od miecza, z ostrza broni spływa błękitne, zimne światło i otacza głowę zranionego jak upiorna aureola. Utrzymuje się ono do czasu rozproszenia magią lub do czasu, gdy ofiarę oświetli blask słońca; przez cały ten czas istota jest przeklęta: ma -50% do W i O, wszystkie czary kosztują ją o połowę więcej PM i zadaje najniższe możliwe obrażenia (traktuje się to tak, jakby podczas rzucania ilości zadanych przez nią obrażeń na wszystkich kostkach wypadało zawsze 1).

- Przywołanie pomocy – hergergon może raz dziennie przywołać na pomoc k10+1 faerconterów, które pojawiają się po 3 rundach i są całkowicie podległe demonowi, który je wezwał.

- Przeobrażenia – hergergon może zmienić się w węża, nietoperza, pająka, granitową statuetkę, obłok mgły, rybę, sowę lub kruka.  Przemiana to akcja całorundowa, podobnie jak powrót do zwykłej postaci; w wymienionych formach demon może przebywać dowolnie długo, lecz maksymalnie do najbliższego świtu.

- Teleportacja – dziennie hergergon może się teleportować na łączną odległość 25 m. Nie ma znaczenia, czy jest to pokonanie jednego długiego dystansu czy wiele krótszych przeniesień; hergergon znika, gdy sobie tego zażyczy, wykorzystując na to jeden A z danej tury. Pojawia się w rundzie następnej w miejscu docelowym, i może natychmiast wykorzystać A pozostałe z poprzedniej tury.

- Zabójczy śmiech – raz na cztery tury hergergon może wydać z siebie przerażający śmiech, tak wysoki i przykry dla słyszącego, że zadający obrażenia. Wszystkie istoty nieodporne na dźwięk w promieniu 20 m od śmiejącego się potwora otrzymują 15k6 obrażeń i tracą 1 A w następnej rundzie.

- Czary – hergergon jest znakomitym magiem, potrafi rzucać czary nekromancji, mroku, zła i zimna.

PD: 15000



...

 

Balrog

ZDR: 7500   Wtr: 35

W: 93 [lot: 95]

Cios: (k12) 10k12 + 109  (ognisty bicz);   (k12) 20k12 + 94  (płonący miecz)    

A: 4   F: 4

O: 93 [lot: 27]   Sz: 15 [lot: 27]    R: 100   S: 150   Z: 100   Pływ: 0

I: 100   Boj: 120   SW: 666

ZM: 25   WM: 25   Moc: 6660   (9:  59948: 5328 7: 46626: 3996 5: 3330 4: 2664 3: 1998 2: 1332 1: 666 )

 • Specjalne: demon, niewrażliwości, wrażliwości, absorpcja ognia, regeneracja 10, telepatia 50m, kontratak 50%, blokuje kontratak, aura, zionięcie, wezwanie demonów, nova płomieni, czary

 • Opis: Balrogi to najpotężniejsze demony, jakie kiedykolwiek Czeluść zrodziła. Istnieje spór, czy należy tych pradawnych władców ognia i ciemności uznawać za demony, bowiem ich płomienie nie pasują w żaden sposób do lodowego krajobrazu Czeluści, lecz powszechnie przyjmuje się, że balrogi są w istocie przedstawicielami tego przeklętego szczepu. Żyją bardzo głęboko, wiele poziomów korytarzy i sal pod dnem Czeluści, zamieszkując ogromne groty pozbawione lodu; liczba balrogów jest nieustalona, lecz wiadomo, że nie są tak liczne jak inne, pomniejsze demony: jest kich kilkanaście, może kilkadziesiąt. Potwierdza to tezę o ich dominacji i panowaniu w podziemiach Czeluści. Balrogi są olbrzymami: mają od kilkunastu metrów do kilkudziesięciu wzrostu, a składają się z czystej ciemności, która przybrała kształt humanoida. Balrogi są bardzo muskularne i masywne, na plecach mają parę wielkich czarnych skrzydeł umożliwiających im lot; łeb demona zdobi para kręconych rogów, w oczodołach i paszczy balroga pali się niegasnący czarny ogień. Cały balrog skąpany jest w niemożliwym do ugaszenia płomieniu, toteż wielcy magowie i uczeni określają tych władców demonów jako "cień i płomień". Balrogi zazwyczaj posługują się swymi biczami skręconymi z ognia, lub ogromnymi dwuręcznymi mieczami z niewiadomego surowca, których ostrza również pokrywa ogień. Demony te wyśmienicie znają się na czarach ognia, który jest im niemal zawsze posłuszny. W wielkich bitwach pomiędzy Dobrem a Złem, Światłością a Mrokiem balrogi od zawsze stoją po stronie Zła, stanowiąc potężny atut: nieraz krążą nad polem bitwy, ciskając ogromnymi głazami lub wszechogarniającymi kulami ognia. Na ziemi również są niebezpiecznymi przeciwnikami: ich rozmiary, brutalna nieokiełznana siła i niezwykły zapał bojowy graniczący z szaleństwem sprawiają, że aby walczyć z balrogiem, trzeba być albo ochranianym przez boga, albo mieć armię pod swymi rozkazami - choć i to nie gwarantuje powodzenia...

- Niewrażliwości – elektryczność, kwasy, dźwięki, broń niemagiczna.

- Wrażliwości – zimno, lód, woda x4, dobro x4. Wrzucenie balroga do wody dość głębokiej, by zanurzył się cały, oznacza jego natychmiastową śmierć. Nie podejdzie na mniej niż 5 metrów do świętego symbolu trzymanego przez wyznawcę dobrego bóstwa – jednakże SW tego wyznawcy nie może być mniejsza niż 25. Gdy tak nie jest, balrog nie przejmuje się i symbol nie stanowi dla niego przeszkody. Dotknięty świętym symbolem otrzymuje Xk20 +X*20 obrażeń, gdzie X to SW dotykającego. Wystawienie na działanie silnego światła słonecznego zadaje mu 20k100 obrażeń na turę.

- Aura – wszyscy w promieniu 5-10 metrów od balroga co turę otrzymują 5k20 obrażeń od ognia i żaru bijącego od demona, zaś przedmioty łatwopalne zapalają się.

- Zionięcie – balrog może raz na pięć tur zionąć długim na 20 metrów strumieniem ognia. Udany test Refleksu z modyfikatorem około 30 pozwala uniknąć obrażeń, które wynoszą normalnie 20k20+75.

- Wezwanie demonów – raz dziennie balrog może wezwać k4 hergergonów, k8 reghantorów lub k20 innych demonów. Demony pozostają przez maksymalnie 10 tur, po czym znikają.

- Nova płomieni – balrog może raz dziennie wytworzyć rozszerzający się, wysoki na około 10 metrów pierścień ognia i siarki, który pokonuje 15 metrów i znika. Wszystko, co napotka na swej drodze, spala zadając zawsze 300-400 obrażeń.

- Czary – balrog mistrzowsko posługuje się magią ognia i może z nim uczynić niemal wszystko.

PD: 36000

 

~*~



...

Dhaerin

ZDR: 15   Wtr: 3

W: 6 [lot: 8]

Cios: (k10) k11 + 4  (żądło);   (k12) 3k4 + 6  (szczypce)    

A: 1   F: 1

O: 6 [lot: 10]   Sz: 4 [lot: 10]    R: 16   S: 6   Z: 14   Pływ: 0

I: 6   Boj: 14   SW: 4

 • Specjalne: wrażliwości, widzenie w mroku, kontratak 50%, blokuje kontratak 30%, zatrucie

 • Opis:  Dhaerinami zwie się owady wielkości dużych psów, zamieszkujące bagniska i okolice jezior. Są one sporym utrapieniem hodowców i rolników mających swe ziemie w pobliżu gniazd dhaerinów, bowiem potwory lubią przylatywać późnym wieczorem do zagród i atakować zwierzęta gospodarskie, traktując je jako łatwe źródło pożywienia. Dorosły dhaerin przypomina wyglądem skorpiona z ogonem wywiniętym nie ponad grzbietem, ale pod brzuchem; na plecach dhaeriny mają dwie pary dużych skrzydeł umożliwiających im swobodny lot. Szczypce dhaerinów są nieco mniejsze niż szczypce skorpionów, i bardziej przypominają pokaźnych rozmiarów nożyce. Te mięsożerne owady zamieszkują okolice nieruchomych zbiorników wodnych; budują przypominające olbrzymie mrowiska gniazda na ziemi koło pni drzew, zaś jedna kolonia może liczyć nawet do kilkunastu osobników. Dhaeriny nie są zbyt inteligentne, ale gdy spostrzegą, że potencjalny posiłek może stanowić dla nich zagrożenie, wolą się oddalić i wrócić później, lub wręcz poszukać innego celu.

- Wrażliwości – ogień x2. Lęka się płomieni i jasnych świateł – w ich pobliżu ma -3 do W i O.

- Zatrucie – po zadaniu obrażeń specjalnych żądłem dhaerin automatycznie opróżnia gruczoł jadowy, wstrzykując truciznę do organizmu ofiary. Ta przez k4+1 tur będzie co turę tracić k6 ZDR, a jeżeli w wyniku zatrucia ZDR spadnie poniżej połowy, dodatkowo Siła zatrutej istoty spada o k6; stracone punkty wracają w tempie 1 na dzień.

PD: 35


 

DIABŁY

DIABŁY to mieszkańcy Piekła, koszmarnej, nierzeczywistej krainy, do której trafiają ci, którzy za życia zajmowali się przemocą, zabijaniem, krzywdzeniem innych. Diabły nienawidzą wszystkiego co święte i dobre, tak samo jak lękają się chłodu - przyzwyczajone do płomieni i siarki swej ojczyzny, wręcz boją się wystawienia na niską temperaturę. Są to przeważnie odrażające hybrydy istniejących już istot, przeraźliwie zdeformowane i poprzemieniane; tak jak demonami władają Hierarchowie, tak diabłami rządzą potężne jak mało kto Arcydiabły, które dawno temu były wysokimi rangą mieszkańcami Niebios, lecz wskutek buntu zostały strącone do Piekieł... każdy diabeł posiada cechę:
- Diabeł - niewrażliwe na iluzje, transmutacje, paraliże i obniżanie atrybutów. Nie wejdzie na poświęconą ziemię ani do czystej, płynącej wody. Widzenie w mroku, w nocy ma +10 do W i O.

Gog

ZDR: 20   Wtr: 4

W: 6

Cios: (k10) k6 + 8  (szpony)        

A: 1   F: 1

O: 6   Sz: 7    R: 10   S: 14   Z: 12   Pływ: 0

I: 6   Boj: 8   SW: 4

ZM: 0   WM: 0   Moc: 40   (9:  36 8: 32 7: 28 6: 24 5: 20 4: 16 3: 12 2: 8 1: 4 )

 • Specjalne: diabeł, odporności, wrażliwości

 • Opis: Gogi to najniższe rangą spośród zamieszkujących Piekło istot. Pełnią rolę szeregowych żołnierzy, i zazwyczaj pojawiają się w grupach liczących do kilkunastu-kilkudziesięciu gogów.  Typowy gog to niski (ok.. 160 cm), garbaty humanoid porośnięty na całym ciele brązową łuską. Diabły te mają żółte ślepia przypominające oczy kotów, zdeformowane pyski o wielkich zaślinionych kłach, ostro zakończony ogon i kilkunastocentymetrowe pazury na łapach. Gogi wydają z siebie charkoczącei bulgoczące odgłosy; charakteryzują je sadystyczne skłonności względem słabszych od siebie, ale też tchórzostwo i wazeliniarstwo wobec silniejszych. Diabły te niemal zawsze są otoczone odorem siarki.

- Odporności – ogień 5.

- Wrażliwości – dobro x2, zimno 150%. Nie podejdzie na mniej niż 4 metry do świętego symbolu, a dotknięty nim na 50% szans na natychmiastowe spłonięcie.

PD: 25


 Autor: Asthaord
 Data publikacji: 2006-08-26
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


 KOMENTARZE
Ułóż od najnowszych ↑

 hej
Fajna robota, przydadzą mi się, dzięki.
Autor: zippy
 O_o
Wieki tu nie zaglądałem i widzę że teraz jest tego więcej, dużo więcej :D :D !!!
super
Autor: Qrczak
 Wersja 0.5
Ponieważ potworki Asthaorda zawierają jeszcze cechy A i F, które były uzywane w systemie przed wersją 0.5, krótka informacja dla osób próbujących je dostosować do nowszej wersji:

A1 z grubsza odpowiada obecnej Karze -5;

A2 z grubsza odpowiada obecnej Karze -4

A3 z grubsza odpowiada obecnej Karze -3

A4 z grubsza odpowiada obecnej Karze -2.

Pozostałe (wyższe ilości ataków) to Kara -1.
Autor: Whitefire Data: 15:58 27.02.08
 Moim zdaniem...
... ten bestiariusz jest naprawdę rozbudowany, i zasługuje na najwyższe noty. Przydało by się jednak parę "update'ów", więcej potworów.
Moim skromnym zdaniem: 5/5
Autor: ~MSM Data: 09:51 9.04.09
 I jeszcze jedno
Przeczytałem jeszcze raz cały bestiariusz i stwierdzam że zapomniałem w poprzednim komentarzu napisać o jeszcze jednej ważnej sprawie. Mianowicie jest on: pomocny, ciekawy, rozbudowany, interesujący, wciągający (Przeczytać z 5 kartek A4, z czego połowa to... cyfry) i w ogóle "cool". Wielki szacun dla autora!
PS. Mam jedno pytanie: wymyśliłeś to wszystko samodzielnie (może oprócz balroga :P) czy ściągnąłeś z jakiejś strony?
Autor: ~MSM (po raz drugi :D) Data: 14:35 9.04.09


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 73150 wiadomości na forum oraz dodali 355 publikacji.
Zapisało się nas już 1452

Ostatnio do paczki dołączył NiewolnikSzatana

 
Po stronie kręci się 7 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 7 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2005 Mariusz Moryl
 
zamknij
Masz nowych listów.