Użytkownik: Hasło: Rejestracja
 Kamień Mocy (wersja: Starter)

Scenariusz w wersji dostosowanej do Systemu RPG Mythai® Starter.

 

Kamień Mocy

 

 

Modyfikacje systemu

Scenariusz właściwie nie wymaga wprowadzania modyfikacji do Systemu RPG Mythai® Starter. Jedyna uwaga dotyczy cen przedmiotów. W podanych niżej wyszczególnieniach, przyjęto, że: M = Miedziaki; S = Srebrniaki; Z = Złote. Przelicznik: 30M = 1S; 10 S = 1Z. Wszelkie odniesienia do „cennika” dotyczą cennika opublikowanego jako Dodatek A: Przedmioty do Systemu RPG Mythai®. Znajdziecie go pod adresem: http://www.mythai.info/rpg/przedm01.htm.

Przygoda powstała pierwotnie dla Systemu RPG Mythai® i z tego powodu akcja jest dość skomplikowana. MG będzie się musiał trochę napocić, żeby objąć wszystkie jej zawiłości.

 

 

W skrócie

Scenariusz na około 4 - 7 godzin, czyli zapewne na jedną sesję. Rzecz jasna wgląd do scenariusza powinien mieć tylko MG. Cały scenariusz powinien zostać przeczytany przez MG jeszcze przed rozpoczęciem przygody. Scenariusz jest osadzony w realiach świata Mythai® i jest dostosowany do Systemu RPG Mythai® Starter. Może być rozgrywany jako samodzielna przygoda, bądź wpleciony w dłuższą historię. Podczas gry warto korzystać z map Mythai (zwłaszcza Tahari).

Rozgrywka może potoczyć się dość nieliniowo, bo postacie Graczy wędrują po otwartym terenie. Bohaterowie rozpoczną grę w Iktor Elam, niewielkim miasteczku na pograniczu Wielkich Lasów Nothvalien, nieco na północ od Ilaune. Najciekawszy przebieg rozgrywki zapewnią:

1. Odpowiednia konstrukcja historii bohaterów;

2. Fałszywe przekonanie, że misją bohaterów będzie wyjaśnić, dlaczego giną miejscowi drwale i zażegnać to niebezpieczeństwo;

3. Wędrówka w głąb Nothvalien w towarzystwie czarodziejki, Vixary, która w rzeczywistości będzie Irollą Czerwoną, władczynią Iktor Elam – tyle że skrytą pod magiczną iluzją;

4. Odkrycie, że rzeczywistym celem Vixary (Irolli) jest zagarnięcie źródła Mocy w głębi Nothvalien, zwanego Zielonym Kamieniem.

5. Decyzja, czy pomóc obrońcom Kamienia, czy też Irolli będzie leżała w gestii Graczy.

 

Najlepiej, żeby grających było 2 – 5. Mogą to być bohaterowie początkowi, ale MG może też na wszelki wypadek pozwolić Graczom na ulepszenie statystyk, na przykład przyznając każdemu bohaterowi, od razu na początek, 3000 dowolnie wybranych PD.

 

 

Historia bohaterów

Fabuła tej przygody wymaga odpowiedniego przygotowania historii bohaterów. Oczywiście ustalają ją przede wszystkim Gracze, którzy powinni mieć w tym sporo swobody. O kilka dotyczących ich szczegółów MG powinien jednak postarać się osobiście.

Po pierwsze, jeden z Graczy grających mężczyznę powinien mieć słabość do płci przeciwnej; najlepiej, żeby była to osoba o dość niskiej Mocy. Po wtóre, inny Gracz z kolei powinien mieć jakiegoś wroga z przeszłości – kogoś, z kim zadarł dawno temu i kto do tej pory go prześladuje. Może to być ktokolwiek, byle nie za potężny; mniej więcej na poziomie bohatera lub nieco słabszy. Po trzecie, kolejny – najlepiej inny – Gracz powinien mieć jakiś związek z Elfami. Może sam być Elfem lub Półelfem, a może tylko zadawał się z nimi i zna jakiegoś – to wystarczy. Byłoby ciekawiej, gdyby jednocześnie ta sama postać miała kłopoty z odnajdywaniem drogi w lesie. Przynajmniej jeden Gracz powinien znać dość dobrze Iktor Elam i niektórych jego mieszkańców; może nawet być kimś miejscowym. Postać „z wrogiem” i postać „znająca Elfy” nie może być jedną i tą samą osobą.

Aby wyrównać trochę zdolności bohaterów, MG może też „obdarować” każdego bohatera innym, ciekawym problemem. Takim jak: brak pieniędzy, jakieś dziwne śluby, wstręt do koni – cokolwiek, co ożywi Grę. Dalszym urozmaiceniem będzie obdarowanie każdego bohatera innym, ciekawym „sekretem”, czyli informacją, którą zna tylko ten bohater i MG. Może to być fakt bycia półelfem (czego pozostali nie rozpoznają), posiadanie jakiegoś przedmiotu itd.

MG, którzy chcą, aby ich Gracze rozegrali tę przygodę postaciami z poprzednich rozgrywek, mogą w czasie tych wcześniejszych perypetii postarać się o spełnienie powyższych założeń. Na przykład – wróg z przeszłości może być kimś spotkanym dwie sesje temu, tak samo wcześniej może się odbyć zawarcie znajomości z Elfami.

 

 

Miejsce

Bohaterowie zaczynają przygodę w Iktor Elam, niewielkiej warowni otoczonej drewnianą palisadą, położonej nad wielkim jeziorem Evendir, nieco na zachód od miejsca, gdzie wypływa z niego rzeka Egalion. Żyje tu na stałe około 700 ludzi. Iktor Elam otoczone jest pięciometrowym wałem z ziemi i zaostrzonych pali dębowych; ma dwie bramy: wschodnią, Bramę Jelenia i zachodnią, Bramę Stu Kroków. Osada jednym brzegiem dotyka jeziora: w tym miejscu, na skalistym wybrzeżu, wznosi się niewielki, murowany zamek władczyni.

Iktor Elam jest miejscem, gdzie kończą się dziedziny Człowieka, a zaczyna wielki las: Nothvalien. Żyje tu twardy, lecz spokojny lud drwali i bartników. Niemniej, sąsiedztwo niezmierzonych i prastarych borów sprawia, że można się tu natknąć na rzeczy dziwne i gdzie indziej niesłychane: plotki o niezwykłych stworzeniach, a nawet o Elfach, które ponoć żyją w głębi puszczy, osobliwe przedmioty znajdowane w głębiach lasu, na wpół oszalałych poszukiwaczy szmaragdów i szlachetnych kruszców, tajemniczych wędrowców, którzy rzadko wyjawiają, skąd i dokąd zmierzają, ale za to dzielą się innymi, niesamowitymi historiami...

Jeżeli bohaterowie się znają, to dobrze; jeśli nie, powinni poznać się już w początkowej scenie, w gospodzie „Pod Cynowym Kuflem”.

W Iktor Elam rządzi Irolla Czerwona, dość potężna czarodziejka, która dzięki swej mocy nie ma żadnych konkurentów do władzy w całej okolicy. Na swoje usługi ma 40-osobową grupę straży, która przede wszystkim czuwa u bram i pilnuje porządku w osadzie. Większość mieszkańców stanowią drwale, rybacy, bartnicy i flisacy, jest też garść innych rzemieślników. W okolicy niemal nie uprawia się pól, a ci, którzy żyją z roli, mieszkają raczej w małych wioseczkach poza grodem. W okolicy, zwłaszcza w głębi puszczy, znajdowane są szmaragdy, ale głównym źródłem utrzymania całej osady jest spławiane do Ilaune – i dalej – drewno.

 

 

Karczma „Pod Cynowym Kuflem” („Kufelek”)

Karczmarz nazywa się Tothoro, ale wszyscy mówią na niego Kapciuch, tak samo jak na gospodę nikt nie mówi inaczej jak "Kufelek". W średnim wieku, dość tęgi, zwłaszcza w pasie. Zgodnie z lokalnym obyczajem nosi długie, zwisające wąsy. Do pomocy ma sześć pracownic i dwóch chłopaków stajennych, a ponieważ jest w dobrych układach z lokalną strażą, niemal zawsze jeden lub dwóch strażników przesiaduje u niego w Karczmie – na „służbie”, oczywiście. Jest wdowcem, a jego dwie córki pracują w kuchni.

Typowe napoje: piwo, woda, syrop klonowy, miód pitny.

Typowe pożywienie: chleb, ryby, ogórki kiszone, jabłka, jaja, sery, dziczyzna (zwłaszcza ptaki), drób.

Prowiant żelazny: suchary, suszone mięso, woda.

Na ciepło: codziennie jedna potrawa, np. zupa, pieczeń, pierogi.

 

Gospoda „Pod Gęślą”

Gospodę prowadzi pani Lelavitva, dobroduszna, tęga kobieta w starszym wieku. Porządku pilnuje trzech strażników; ponadto pracuje tu dwóch stajennych, dwóch posługaczy i aż siedem młodych służących, których zadaniem jest nie tylko podawanie do stołu... W kwestii menu gospoda „Pod Gęślą” nie różni się bardzo od „Kufelka”; na występy grajka można się tu natknąć tak samo często jak tam – wbrew nazwie – a piwo tutaj ma opinię nieco gorszego.

 

Tawerna „Wierzba”

„Wierzba” jest wyłącznie pijalnią. Położona jest poza murami Iktor Elam, przy przystani nad jeziorem Evendir. Prowadzi ją stary Neneka, były rybak i drwal, siwy, lecz nadal twardy jak dębowe łyko.

 

 

 

Targ

Wybór warzyw i owoców (w sezonie), ubrań i ozdób. Wszelka żywność, w tym sporo ryb i dziczyzny. Dużo miodów, futer. Trochę wyrobów stolarskich i kowalskich. Różne drobiazgi – lusterka, nici, szkatułki, świece.

 

Sklep i warsztat Telfiego

Telfi do jeden z lepszych rzemieślników zajmujących się stolarką; na dodatek ma to szczęście, że jego brat, Oghan, jest względnie dobrym kowalem. Nawzajem stanowią dość dobrze uzupełniającą się parę rzemieślników, a wyroby obojga bardzo na tym korzystają. Telfi sprzedaje przede wszystkim stoły, ławy, deski, szafki, kufry, koła do wozów; potrafi niemal zawsze naprawić wóz lub łódź. Sprzedaje także łuki i strzały.

 

ŁUKI:                                                       Cena:   Rodzaj:                  Mod. obrażeń:

Łuki wiśniowe zwykłe                                 5 S                                -1

Łuki jesionowe zwykłe                                7 S                               

Łuki jesionowe o silnym naciągu, sezonowane 1 Z                                 +1

Łuk cisowy (są 3) (zasięg +50 m.)                         2 Z 8 S                                     +2

Strzały zwykłe                                          1S                                 

Strzały ząbkowane (jest tylko 5)                           1S 15M                                     +1

 

 

Warsztat kowalski Oghana

Jest bratem Telfiego i dzięki temu może sprzedawać narzędzia i broń zaopatrzone w dobre drzewca. Sprzedaje gwoździe, siekiery, łopaty, kilofy, lemiesze, podkowy, narzędzia itp. Za srebrniaka podkuwa konia. Ponadto:

TOWAR:                                                   Cena:

Siekierka do rzucania k6-1                         3S

Siekiera mała k6                              4S

Siekiera k6+1                                           5S

Siekiera duża k6+2                                    6S

Topór bojowy lekki k6+3                   8S

Topór bojowy     k6+5                               8S 8M

Topór bojowy 2-stronny k6+7                     1Z 6S

Topór bojowy 2-ręczny k6+9                       2Z

Nóż k3+1                                       1S     

Długi nóż k3+2                               1S 3M

Miecz krótki 2k6-1                                     6S 5M          

Grot zwykły strzały                                   17M

Bronie drzewcowe, wszystkie rodzaje zwykłe (wg. cennika)

 

Warsztat kowalski Sessera

Sesser jest w gruncie rzeczy bardzo dobrym kowalem, ale jego pozycja w Iktor Elam jest nieco słabsza niż Oghana. Sprzedaje gwoździe, łopaty, kilofy, lemiesze, podkowy i narzędzia, ale ma mniejszy wybór. Między innymi:

TOWAR:                                                   Cena:

Siekiera k6+1                                           5S 15M

Siekiera duża k6+2                                   6S

Topór bojowy     k6+5                               1 Z

Nóż k3+1                                       1S 5M

Długi nóż k3+2                               1S 18M

Miecz krótki 2k6-1                                     8S

Miecz długi 1-ręczny 2k6                            1Z 2S 

Grot zwykły strzały                                   17M

 

 

 

 

 

Warsztat płatnerski Hyfriona

Hyfrion jest zręcznym płatnerzem, chociaż pracuje wolno i bardzo się ceni. Jest już niemłody, ale ma dwóch silnych, młodych pomocników: Leda i Carasa.

ZBROJE:                                                  Cena:

Skórzane – wszystkie rodzaje                      (wg. cennika)

Kolcze – koszulki, kaftany, spódnice             (wg. cennika)

Łuskowe – jeden kaftan średniej wielkości               (wg. cennika)

Płytowe – nie wykonuje                              (brak)

 

HEŁMY:                                                   Cena:

Tylko małe, bez zasłony twarzy.                           (wg. cennika)

 

TARCZE:                                                  Cena:

Tylko małe (do 25 szans na obronę przed strzałą)    (wg. cennika)

 

MIECZE:                                                  Cena:

Miecz krótki 2k6-1                                     9S

Miecz długi 1-ręczny 2k6                            1Z 4S 

           

Sklep leśny Armnara

Armnar oferuje naprawdę bogaty wybór wszelakich dobrodziejstw potrzebnych podczas wypraw w głąb lasów. Jego specjalnością są różne ubrania skórzane. Można tu kupić śpiwory, namioty, materace słomiane, pasy, sakwy, torby, worki, pochwy na noże i miecze, pendenty, kołczany, trochę zbroi skórzanej i skórzanych ubrań, a także:

 

AKCESORIA BOJOWE:                          Cena:

Kołczan (na 20 strzał)                                6 S

Ochronka na palce                           6 M

Gryfy do łuku z drzewa                              4 M

Gryfy do łuku  z rogu                                 2 S

Cięciwa z jelit                                           18 M

Smarowidło z tłuszczu do cięciwy                          10 M

Pochwa na nóż                                20 M

Pochwa na miecz krótki                              2S 3M

Pochwa na miecz długi                               2S 17M

Pendent                                         2S 15M

 

MAGICZNE:                                             Cena:

Amulet drwali: +2 pp na dłonie (są dwie sztuki)                                                      10Z

Amulet bartników: +2 pp na ukąszenia: mrówek, pszczół, os, gzów, szerszeni, trzmieli            14Z 5S

Amulet myśliwych: 1x dziennie na 10 min  pozwala się skryć, dając iluzję niewidzialności.

Jeżeli noszący stoi bez ruchu, nie zostanie odkryty na 60 szans, jeśli się rusza – 33 szanse.

Amulet nie tłumi głosu ani zapachu.                                                                  26Z

 

 

Sklep złotniczy Annaviry

Annavira to stara, chytra kobieta, ogólnie nie lubiana, ale szanowana za wychowanie 16 rosłych synów, którzy z pewnością nie dadzą jej zrobić krzywdy, chociaż większość zajmuje się już własnymi sprawami. To do niej zwykle przychodzą poszukiwacze szmaragdów, srebra i złota, gdy przyniosą coś z puszczy i chcą to oszacować, zważyć, zmierzyć i oszlifować. Annavira ma niewiele ozdób, ale za to sporo kruszców. Można też u niej znaleźć:

TOWAR:                                                   Cena:

Magiczny szmaragd: uzdrawia właściciela. Efekt stały - dodatkowe +1 ZDR/godzinę.

Za dopłatą można wprawić w jakąś broń, zbroję, amulet, pierścień itp.                                41 Z

Torques Elfów: noszony na szyi daje +50 pp przeciwko piorunom (magicznym i zwykłym)

     Wadą może być piękno i  wyraźna kosztowność torquesu, co może stać się przyczyną napaści.    221 Z

Sztylet lodu, k6 - przy ciosie / dotknięciu zadaje dodatkowe k6 obrażeń od mrozu.                          12 Z

 

 

Tartak Serviego

Tartak Serviego to w zasadzie tylko jeden z czterech położonych w pobliżu Iktor Elam, ale jest najbliżej – tuż za  Bramą Jelenia na wschodzie, na brzegu jeziora Evendir. Tartak w zasadzie żyje własnym życiem, które często niewiele ma wspólnego z życiem samej osady; pracuje tu i mieszka ponad setka ludzi. Tartak wyrabia oczywiście deski, oczyszcza i sezonuje surowiec, ale oprócz tego wszystkiego specjalizuje się w wyrabianiu i naprawie łodzi rybackich, wioseł, a nawet sieci. Można tu też naprawić wóz i podkuć konia (kowal tartaczny nazywa się Yrek Bez Palca).

 

Poza tym wszystkim, w Iktor Elam jest jeszcze sklep z żywnością i alko... z napojami; cztery gospodarstwa w których można się zaopatrzyć w chleb, masło, mleko, jaja i twaróg; wyrobnik świec; browarnik i wytwórca miodów pitnych; kołodziej, czterech szewców i trochę innych rzemieślników – wystarczy się przejść uliczką wzdłuż wewnętrznej strony murów lub zawitać na plac centralny. Są też siedziby kilku cechów. W okolicy dosyć łatwo jest też o kupno wołu lub konia z uprzężą, a także łodzi.

 

Początek

Bohaterowie są lub przybywają do Iktor Elam zwabieni wieściami o dobrze płatnej robocie dla najemników. Zatrzymują się w karczmie „Pod Cynowym Kuflem” – chociaż nic się nie stanie, jeśli będzie to jakaś inna oberża. Jest popołudnie – na przykład jesienne.

Kluczową rolę odegra tutaj osoba, która zna Iktor Elam. W pewnym momencie do karczmy wchodzi jej znajomy, Grefen Yffari, jeden ze strażników grodu. Grefen rozpozna znajomego bohatera i podejdzie do niego, głośno mówiąc o płatnym zleceniu, jakie ma dla niego dowódca straży, Burtis.

Jeżeli bohaterowie się znają, to dobrze, jeśli nie, powinni się poznać już teraz, w karczmie: niech usłyszą, że Burtis mówi o zleceniu, a gdyby nawet to ich nie zachęciło, Grefen może wstać i głośno zapytać o chętnych, którzy zechcą podjąć się dobrze płatnego zadania. Zlecenie jest dla najemnych wojowników w liczbie Graczy + 1.

 

Płynie pieśń...

„Pod Cynowym Kuflem” od lat stanowiło centrum życia Iktor Elam, niewielkiego miasteczka na pograniczu Wielkich Lasów Nothvalien. To tu spotykali się bywalcy: drwale, bartnicy, rolnicy i myśliwi, a także poszukiwacze szmaragdów, które ponoć skrywały leśne ostępy. Przynosili plotki i sączyli piwo, zaczepiali dziewki i słuchali grajków. Czasem "Pod Cynowy Kufel" trafiała sam Irolla Czerwona; zawsze jednak czyniła to pod przebraniem i mało kto potrafił ją wówczas rozpoznać. Szeptano, że Irolli znane były sztuki tajemne, magiczne - potrafiła dzięki nim przybierać zupełnie inny wygląd i czynić rzeczy dla innych niemożliwe. Jeżeli to prawda, z pewnością pomagało jej to utrzymać się na Czerwonym Tronie. Nikt w okolicy nie kwestionował jej władzy i nie zadawał sobie trudu, by ją od niej odsunąć, choć wielu było takich, którzy narzekali na jej rządy.

W to jesienne popołudnie nie było inaczej. Grefen Yffari, krępy, niemłody strażnik grodu, wkroczył śmiało do głównej izby "Kufelka" (jak popularnie zwano karczmę) i krótkim gestem pozdrowił Kapciucha (jak popularnie zwano karczmarza). Potem poprawił pas i rozejrzał się bystro.

Przybyszy było sporo. Dwóch czy trzech w strojach myśliwskich nie rozpoznał, chociaż znał z imienia większość miejscowych włóczykijów. Nowi byli także tędzy zabijacy pod oknem - najwyraźniej najemnicy. Sądząc po spojrzeniach, jakimi obrzucali siedzącego w kącie tłuściocha w bogatych szatach, byli już wynajęci. Grefen pokręcił głową; nie takich szukał. Przez chwilę przyglądał się młodej pannie, która towarzyszyła kupcowi. Śliczne stworzonko. Córka? Żona? Znowu pokręcił głową.(...)

- A oto jest ten, którego szukam! - zawołał Grefen, przyciągając uwagę najbliżej siedzących. Machnął ręką w stronę Erthanga i ruszył w jego stronę. -  Jakże tam, przemyślałeś już ofertę? Lepiej płatnej roboty nie znajdziesz! - ostatnie zdanie wymsknęło mu się odrobinę głośniej, niż zamierzał; na słowo "płatnej" wszystkie oczy powędrowały na chwilę w jego stronę, a gwar w izbie przycichł.



...

 

Kapciuch:

ZDR: 17             W: 2            pp: 0                    Broń: wręcz (k2)

 

Podróżny:

ZDR: 17             W: 4            pp: 2                    Broń: nóż (k3+1), łuk +4 strzały (k6+2)

 

Strażnik miejski (x2); Grefen:

ZDR: 21             W: 4             pp: 3 (kolczuga)     Broń: halabarda (2k6+3)

 

Mieszkaniec osady (w większości podpici, x7):

ZDR: 15             W: 2            pp: 0                    Broń: nóż (k3+1)

 

 

Kupiec:

ZDR: 14             W: 2            pp: 0                    Broń: nóż (k3+1)

 

Strażnik kupca (x2):

ZDR: 18             W: 5            pp: 3                    Broń: miecz (2k6)

 

Myśliwy:

ZDR: 19             W: 4            pp: 3                    Broń: nóż (k3+1), łuk +8 strzał(k6+2)

 

 

Zlecenie

Kiedy już bohaterowie zainteresują się zadaniem, powinna wywiązać się dyskusja na temat szczegółów zlecenia. Grefen ich nie zna; odeśle ich do swojego przełożonego, Burtisa, który ma na nich czekać dokładnie o zachodzie słońca w koszarach straży przy Bramie Stu Kroków. Będzie tylko wiedział, że nagroda to 50 Z (do podziału).

Chętnie jednak podzieli się domysłami: według niego chodzi o likwidację niebezpieczeństwa, które od jakiegoś czasu grozi wszystkim drwalom w okolicy, zwłaszcza na zachodzie, na granicy Nothvalien. Od jakiegoś miesiąca giną tam ludzie. Giną bezpowrotnie i w sposób niewyjaśniony. Ostatnio nawet do Nothvalien zawędrowała większa grupa, bo ponad trzydziestu drwali – ale oni również nie dają znaku życia.

Tyle Grefen opowie – ale znajomemu bohaterowi zechce przekazać jeszcze jedną informację, ostrzeżenie. Najlepiej, jeśli będzie to informacja tylko dla tego jednego Gracza – ale nie jest to konieczne. Otóż tego ranka Grefen był świadkiem, jak Irolla, władczyni Iktor Elam, przekazała Lordowi Dowódcy straży, Burtisowi, tajemniczy przedmiot.

Na nieszczęście Grefena akurat teraz w „Kufelku” przebywa Irolla, tyle że otulona magią, która nakłada na nią iluzję zwykłej dziewczyny. Słysząc, że Grefen zdradza coś, czego nie powinien, przeistacza się w służącą i przynosi mu zatrute piwo, po czym odchodzi. Grefen nie zdąża powiedzieć nic więcej; krztusi się, potem zaczyna się dusić i bez pomocy na pewno umrze. Jeżeli bohaterowie dysponują uzdrawiającą magią lub dobrymi ziołami, mogą go ocalić, ale należy dać im szansę (28 szans na sukces – chyba, że w drużynie jest naprawdę dobry uzdrowiciel).

 

Płynie pieśń...

- Burtis, ten stary trep - tylko nie powtarzaj mu tego, jeszcze gotów mnie wywalić na bruk! - wysłał mnie tu, żebym z tobą pogadał, a przy okazji może znalazł jeszcze kogoś do tej roboty... Kapciuch, hej, tylko to słabe, na służbie jestem!  - Grefen spojrzał znów na Erthanga. - O tym też nie wspominaj - mruknął. - Nie wiem dobrze, o co chodzi, ale robota jest chyba niebezpieczna, bo inaczej nas by posłali. Wiesz, jak jest.

(...)

Grefen zatarł ręce i puścił oko do niezbyt ładnej, ale młodej posługaczki. Przyniosła akurat jego kufel piwa i z głośnym stuknięciem postawiła je przed nim na ławie.

- Eeee... co? A, zlecenie. No, jak tam uważacie. Burtis mówił coś o trzech, czterech awan... najemnikach. Więc może znajdźcie sobie jeszcze kogoś. Nie znam szczegółów. - Strażnik zawahał się, ale spojrzał na Erthanga i pochylił się konspiracyjnie. - Nie znam szczegółów - powtórzył - ale sprawa może dotyczyć tych drwali, którzy giną ostatnimi czasy. Słyszeliście o tym, jak mniemam? Już od miesiąca drwalom towarzyszą drużyny straży. Wiem, bo sam włóczyłem się z nimi po lasach. Ale mimo tego wciąż ginie to ten, to ów. Cholernie dziwna sprawa, mówię ja wam - odchylił się i łyknął spory haust piwa. - Z drugiej strony, coś w sam raz dla was...

 (...)

- Ale mam dla was jeszcze jedną, dodatkową informację. Obiło mi się to przypadkiem o uszy, chociaż chyba nie powinienem był tego usłyszeć - popatrzył im w oczy, żeby upewnić się, że go uważnie słuchają. - Władczyni przygotowała dla jednego z was specjalną gratkę. Stary, piękny sztylet z jej osobistej kolekcji. Wysadzany kosztownymi szafirami i z całą pewnością drogocenny. W całej sprawie jest jednak coś dziwnego, bo z tego, co mi wiadomo, sztylet jest tylko jeden, a na dodatek... - Grefen wyglądał teraz na podenerwowanego. - To właśnie przyszedłem ci powiedzieć, Erthangu. Znamy się nie od dziś, więc jestem ci winien tę drobną informację, a twój nowy towarzysz też może na niej skorzystać... (...)

Grefen otworzył usta, żeby wyjawić swój sekret, ale zakrztusił się. Kaszlnął raz, drugi; piana z piwa polała mu się na brodę i niżej. Nagle poczerwieniał, pokazując gwałtownie na gardło i kułakiem prawej dłoni bijąc się w kolczugę na piersi. Poderwał się na równe nogi. Ciężka ława zazgrzytała, przesunięta gwałtownym ruchem.

Otaczający goście obserwowali go z rozbawieniem, ale kiedy stawał się coraz bardziej czerwony i zatoczył się, wybałuszając oczy - zamilkli, a niektórzy powstali również. Erthang klepnął strażnika w plecy; raz, drugi. Grefenowi to nie pomogło: runął na kolana, a potem na twarz, kopiąc gwałtownie nogami.

Twarz mu spuchła, a oczy poczerwieniały, kiedy próbując wciąż złapać oddech, pryskał z ust pianą i śliną. Wszyscy w karczmie podnieśli się z miejsc; któraś służąca spróbowała pomóc cierpiącemu, lecz bezskutecznie.

 

Jeśli odniosą sukces, Grefen dokończy historię. Przedmiotem, który otrzymał Burtis, był szmaragdowy sztylet. Ważne jest też to, że dowódca straży, odbierając maleńką broń od czarodziejki, cały drżał ze strachu, a przedmiotu dotykał przez szmatkę.

Całą resztę popołudnia bohaterowie mają dla siebie; mogą na przykład udać się na zakupy. O zachodzie słońca powinni zjawić się pod koszarami straży. Koszary są niskim, dość długim budynkiem przy samej bramie, przedłużonym jeszcze o obszerne stajnie. Wejścia do koszar i bramy grodu – zamykanej po zmroku – pilnuje jeden strażnik na ziemi i dwóch w wieżyczce nad bramą.

Ten, który akurat przysypia przy drzwiach koszar nazywany jest Szarym (charakterystyka nieco dalej). Zapyta o cel wizyty i poinformuje, że biuro Burtisa, Lorda Dowódcy, jest zaraz za wejściem na prawo.

W biurze będą już cztery osoby:

 

Burtis, Lord Dowódca Straży:

ZDR: 20             W: 5 (8-3)   pp: 8                    Broń: miecz dwuręczny (2k6+6)

W ciężkiej zbroi (oprócz hełmu)

 

Rever, pięść (coś w rodzaju sierżanta) straży miejskiej:

ZDR: 18             W: 6            pp: 3                    Broń: halabarda (2k6+3)

 

Seh Orior, myśliwy:

ZDR: 19             W: 4            pp: 3                    Broń: nóż (k3+1), łuk +20 strzał (k6+2)

 

 

A także Vixara, młoda i ładna, ale sztywna i raczej zarozumiała dziewczyna. Vixara tak naprawdę jest Irollą, tyle że pod płaszczem iluzji. Dołączy ona do bohaterów w ich misji.

 

Vixara (Irolla):

ZDR: 16             W: 5            pp: 1            S: 5            

US: 4                M: 14           Moc: 170      Broń: krótki miecz (2k6-1)

Vixara ma też pierścień magiczny – puchar Mocy, w którym może składować do 80 punktów Mocy.

 

Burtis poinformuje drużynę o szczegółach misji. Rzeczywiście chodzi o to „coś”, co porywa drwali. Zadaniem bohaterów jest przede wszystkim znaleźć i zidentyfikować zagrożenie. Jeżeli będą w stanie, dobrze by było je zlikwidować – mogliby wówczas liczyć na premię – ale jeśli nie, lepiej żeby wrócili z informacjami. Burtis każe im też podpisać odpowiedni dokument „swoim znakiem” i oznajmi, że jeśli bardzo będą się ociągać w realizacji misji, może ona zostać zlecona następnej grupie najemników.

Rzeczywistość jest zupełnie inna. Irolla Czerwona doskonale wie co stoi za zniknięciami ludzi. Już wiele lat temu drwale i włóczędzy z Iktor Elam zapuścili się daleko w głąb Nothvalien, naruszając spokój pradawnego, sekretnego źródła Mocy: Zielonego Kamienia. Strażnicy tego miejsca przebudzili się, a ostatnia wycinka w tym rejonie wzbudziła ich gniew. Kiedy jednak się ujawnili, Irolla mogła odnaleźć ukryte w głębi lasu miejsce.

Irolla bowiem była już tam, gdzie giną drwale, a nawet dalej, u samego celu, przy Zielonym Kamieniu. Co więcej, próbowała zawładnąć skrytą w tym miejscu magią. Zielony Kamień to ni mniej, ni więcej, tylko puchar Mocy – taki sam, jak nosi na palcu – tylko że niewyobrażalnie potężniejszy. A do tego niemal pełen. Największa możliwa gratka dla żądnego siły Maga.

Na jej nieszczęście, magia Zielonego Kamienia jest dość dobrze zabezpieczona przed intruzami. Pilnuje jej Lothan, magiczna istota, która może czerpać moc z Kamienia, a także hakrany – węże ze skrzydłami, które są bezpośrednio odpowiedzialne za zniknięcia drwali. Irolli nie udało się zawładnąć magicznym miejscem. W walce z Lothan poniosła sromotną porażkę i tylko z najwyższym trudem udało się jej ujść z życiem. Nie zaprzestała jednak knowań. Głównym narzędziem do jej upragnionego celu stał się magiczny sztylet, który obecnie jest w posiadaniu Burtisa.

Szmaragdowy sztylet: k3+1 – jest wielkości dłoni, a jelec jest grubo wysadzany szmaragdami. Jego największą magiczną zdolnością jest możliwość otwarcia potężnego kanału, którym popłynie Moc, pomiędzy Irollą a tym, czego sztylet dotyka. Irolla liczy na to, że ktoś z drużyny wbije sztylet w Zielony Kamień i tym sposobem otworzy jej dostęp do Mocy Kamienia. Brzydkim efektem dodatkowym sztyletu jest to, że również osoba, która go nosi, może łatwo dostać się pod wpływ Irolli: dotknięcie sztyletu oznacza niejako obnażenie przed nią duszy i umysłu, który czarodziejka może z łatwością zaatakować, a nawet zabić z dowolnej odległości. Sztylet jest niemal niezniszczalny. Można nim łupać kamienie.

Magiczny oręż leży w kuferku obok mapy, na biurku Burtisa. W pewnym momencie rozmowy Burtis oznajmi, że władczyni grodu, Irolla, zdaje sobie sprawę z tego, że zagrożenie może być magicznej natury. Dlatego postanowiła uzbroić najemników w broń magiczną, dzięki której będą mogli wykonać zadanie. Tą bronią ma być szmaragdowy sztylet. Cios, zadany nim w ostatecznej chwili, według Irolli przesądzi o sukcesie najemników.

Burtis ma na dłoniach rękawice, ale będzie się starał unikać nawet bliskości zaklętego sztyletu. Powie tylko, że broń jest w kuferku i pozostawi wyjęcie go któremuś z bohaterów. Uwaga – sztylet nie może trafić do Vixary! Co prawda dziewczyna oficjalnie udaje się z drużyną jako Magini, ale gdyby ktoś chciał ją przekonać, że to ona powinna nieść sztylet, dziewczyna się nie zgodzi. Oznajmi, że jej bronią są czary, że na sztyletach się nie zna, a poza tym nieporządane magiczne przedmioty „zakłócają aurę” i „utrudniają i tak trudne zadanie”, które przed nią stoi.

 

Płynie pieśń...

Koszary straży są brzydkim, przysadzistym budynkiem, przylegającym do wału tuż nieopodal Bramy Stu Kroków. Dochodzicie do niego lekko przemoczeni, bo właśnie zaczął siąpić deszcz, o tyle przykry, że towarzyszyły mu gwałtowne powiewy narastającej wichury. Cały gród Iktor Elam był chyba dość zacofanym miejscem, bo latarni było tu jak na urok - zaledwie gdzieniegdzie świeciły żółtopomarańczowe, migotliwe płomyki, pod którymi połyskiwał mokry bruk. Na szczęście, brama jest oświetlona aż dwiema latarniami, a solidne drzwi do budynku koszar trzecią.

Wejścia strzeże jeden znudzony stróż w pelerynie - a może pilnuje zawartej na głucho bramy, trudno powiedzieć. Usadowił się w każdym razie na ławeczce w pobliżu wejścia i gdyby nie długie drzewce halabardy, wyglądałby jak żebrak, skulony pod wpływem niepogody.

(...)

Lord Kapitan Straży czeka już na was w towarzystwie trojga innych ludzi. Jest wysoki, ale raczej szczupły, o pociągłej, ogorzałej twarzy. Jego zbroja lśni jak świeżo wypolerowana, brakuje tylko hełmu. Przechadza się niespokojnym krokiem pod ścianą przeciwległą do wejścia.

Na prawo, pod oknem, siedzi dwoje ludzi pogrążonych w rozmowie: strażnik, który zmierzył was ponurym spojrzeniem i jeszcze jeden mężczyzna, przemoczony pomimo kaptura wciąż naciągniętego na głowę. Obok niego, oparty o ścianę stoi potężny łuk.

Z lewej strony, przy obszernym stole, widzicie młodą kobietę w podróżnym stroju, ściskającą w dłoni małe zawiniątko. Siedzi na zdobionym krześle, jakby połknęła kołek, i nie zwraca na was najmniejszej uwagi.

- Ach, to wy - rzekł kapitan na wasz widok. - Siadajcie, panowie. Grefen wspominał mi, że chyba jednak się zjawicie. Słyszałem, że coś mu się stało w "Kufelku", hę? Nie był zbyt wylewny.

(...)

Dowódca strażników wyciągnął zwinięty pergamin ze stojaka w rogu i podszedł do dębowego stołu. Rozpostarł zwój na blacie i skinął na was, abyście spojrzeli. - To jest okolica Iktor Elam. Tutaj jesteśmy - postukał palcem w rysunek grodu na południowo-zachodnim krańcu jeziora Evendir. - Niektórzy z was są przybyszami, więc może o tym nie wiecie, ale nasz gród żyje przede wszystkim z tego, co da nam las. Jesteśmy otoczeni wielkimi puszczami - powiódł dłonią po mapie.

- Być może - kontynuował - przywiodły was tutaj pogłoski o szmaragdach, które są znajdowane w okolicy. Są prawdziwe. Ale prawdziwą żyłą złota jest drewno. Bez niego osada po prostu przestałaby istnieć. Od niepamiętnych czasów dostarczamy do Ilaune bale świerkowe, dębowe i wszelkie inne. Stamtąd spławiane są dalej, do Flaen. Całe cechy ludzi trudnią się wiązaniem tratew i wodnym transportem drewna na południe. Zaopatrujemy połowę Sarii i niemal wszystkie porty. To dzięki nam Orfan i Irvan mają swoje imponujące floty.

- Wszystko to mówię wam po to, byście zrozumieli naszą sytuację. Żyjemy z drewna, a większość mężczyzn osady to drwale - Lord Kapitan westchnął i zerknął na chwilę w stronę siedzących pod oknem. Potem jego spojrzenie znów spoczęło na was. - Niestety, ostatnio nasi drwale zaczęli ginąć. Pomimo, że od niedawna sadzimy już nowe lasy w pobliżu Iktor Elam, po cenniejsze drzewa musimy zapuszczać się dalej, na zachód. A na zachodzie jest...

- Nothvalien - wtrąciła kobieta, która słuchała wywodu dowódcy straży wraz z wami. Nie drgnęła ani na jotę, cały czas sztywno wyprostowana.

-...właśnie. Nothvalien, Wielka Puszcza, prastary dom leśnych dziwów. Cała historia regionu to historia zmagań z Nothvalien, z siłami natury. Niemniej, ostatnio chyba coś tej naturze pomaga.

(...)

- Od tego czasu zbieramy informacje o zaginięciach w wielu miejscach. Przede wszystkim na dalekim zachodzie, ale nie tylko. To nie są zwyczajne wypadki. Przygniecenie drzewem czy niedźwiedź. Ludzie po prostu znikają. Bez śladu. Zarówno drwale, jak i strażnicy, których zaczęliśmy z nimi wysyłać. Doszło do tego, że nikt już nie chce się zapuszczać w głąb lasów!

- Drwale to zabobonny lud. Mówią o jakichś cieniach i upiornych wyciach, które przypominają wilczy skowyt; opowiadają sobie szeptem historie o złych duchach, które grasują pośród drzew. Twierdzą, że za daleko zapuściliśmy się w głąb lasów, że zbudziliśmy coś w Wielkiej Puszczy; coś, co powinno być na wieki uśpione.

- To tylko gadanie, i prawdę mówiąc, nic wam po tym. Niczego nie rozwiązuje i na pewno jest dalekie od prawdy. Niemniej, musimy coś zrobić. Dłużej tak być nie może. Tniemy co prawda w pobliżu osady, ale jeśli tak dalej pójdzie, wkrótce nie zostanie nam wiele. Zwłaszcza, jeśli chodzi o rzadsze gatunki drewna, szczególnie cis, po którego po prostu musimy wyprawiać się dalej. Wszystkie siły, jakie mamy, są związane pilnowaniem osady i tych drwali, którzy śmieją jeszcze wystawić z niej czubek nosa.

- Dlatego wasze zadanie, płatne w sumie 50-cioma sztukami złota, polegać będzie na odnalezieniu źródła problemu i - jeśli się da - wyeliminowaniu go. Jeśli się nie da; przynajmniej wróćcie tu i zdajcie raport z tego, co wywołuje te zniknięcia.

 

W tych wszystkich wyjaśnieniach może Burtisowi pomóc Seh Orior, myśliwy, który właśnie powrócił z zagrożonego rejonu i widział opustoszałe obozowiska drwali; dzięki niemu bohaterowie będą mogli na mapie zaznaczyć jedno lub dwa miejsca, z których zniknęli ludzie.



...

 

Na szlaku...

Bohaterowie mają na odpoczynek prawdopodobnie tylko resztę nocy. Bramy są otwierane dopiero o świcie, więc dobrze by było, gdyby umówili się tuż przedtem.

Już na wstępie czeka ich problem. Otóż część strażników miejskich, z Cekinem na czele (tym samym, który poprzedniego wieczora pilnował wejścia do koszar), uważa, że to im należy się 50 Z nagrody dla bohaterów. Mają nawet po temu pewne pokrętne usprawiedliwienie.

Otóż w początkowej fazie problemu Burtis próbował uporać się z zagrożeniem przy pomocy swoich strażników. Wysłał, razem z drwalami, jedną grupę, która niestety nie wróciła. Na pozostałych padł oczywiście strach i wszelkie próby ponownego ich użycia skończyły się fiaskiem. Irolla, kiedy usłyszała, że brak ochotników do następnej misji, wściekła się. W międzyczasie bowiem zrozumiała, że musi się kimś posłużyć, najlepiej wojownikiem, który zaniesie sztylet do Zielonego Kamienia. Skoro nie było chętnych wśród straży, stwierdziła, że nagroda dla najemników zostanie potrącona z żołdu straży.

Pierwszym i ostatnim ostrzeżeniem dla gromadzących się pod bramą bohaterów będzie brak strażnika (test I pozwoli się zorientować, czy bohaterowie to zauważyli). W następnej chwili z sąsiedniego dachu w jednego z bohaterów zostanie wystrzelona strzała (odległość 25 m, strzela Szary (patrz niżej). Niemal równocześnie z dachu koszar zeskoczy Zgryz i Cekin Należy doliczyć im co najmniej mod. +1 do Walki za zaskoczenie. Ogółem udział w zasadzce weźmie 4 – 8 „strażników” (zależy od ilości bohaterów). Vixara pojawi się dopiero, gdy wszystko się skończy.

 

 

 

 

 

Napastnicy:

 

Cekin:

ZDR: 18             W: 4            pp: 2                    Broń: nóż (k3+1) – ma dwa.

 

Zgryz:

ZDR: 18             W: 6            pp: 2                    Broń: nóż (k3+1), krótki miecz (2k6-1)

 

Szary:

ZDR: 17             W: 5            pp: 1                   

Broń: krótki miecz (2k6-1), łuk +6 strzał (k6+2)

 

Inni::

ZDR: 17             W: 5            pp: 1                    Broń: miecz (2k6) lub topór (k6+5)

 

Po 3 – 5 minutach od rozpoczęcia bijatyki, z budynku koszar wybiegną strażnicy (maksymalnie 22) i Burtis. Zaprowadzą porządek i pomogą wyjaśnić sprawę.

 

Płynie pieśń...

- Najemnicy mówią prawdę - rzekła spokojnie Vixara, przechodząc ostrożnie obok trupa, tak aby nie stanąć w krwi, która ściekała po kamieniach w stronę kałuży. - Zostali zaatakowani, a twój podopieczny, ten co tam leży - wskazała na jęczącego zbira - bredzi coś o odzyskaniu pieniędzy. Sama chętnie usłyszę, jak wytłumaczysz swoich podwładnych.

Jej głos był w zasadzie chłodny i obojętny, może nawet lekko złośliwy, ale była w nim nutka jakiejś groźby. Lord Burtis łypnął na nią niespokojnie i pokłonił się sztywno.

- Schować broń - warknął do swoich strażników, po czym popatrzył na was. - Wy też - dodał nie zmieniając tonu. Potem szybkim, rozkołysanym krokiem podszedł do leżącego. - Cekin, przestań pełzać w tej kałuży i daj mi jakiś powód, żebym nie musiał cię zaraz wywiesić na wałach do góry nogami.

- Ddd... dd.. dowódco!

- Lordzie Dowódco, warchole!

- L.... Lordzie Dowódco! To Szary i Zgryz wymyślili!

- Nie mów mi, kto wymyślił, tylko coście uknuli - dowódca założył ręce na piersiach. - Jeszcze się ciebie wypytam, kto maczał w tym palce.

- Nno, myśmy... oni chcieli odzyskać nasze złoto! Te pięćdziesiąt sztuk z żołdu!

Burtis zaklął szkaradnie i zwrócił się w stronę Vixary.

- Zaczynam się domyślać, o co poszło. Jest ci wiadome, że jakiś czas temu chciałem wysłać kilku swoich nierobów do Nothvalien, żeby wybadali sprawę, ale...

- Nie znaleźli się chętni, wiem -  głos Vixary wręcz ociekał ironią. - Ale dalej nie wiem, co to ma wspólnego z tym zajściem.

- Lady... - kapitan zająknął się i popatrzył dziwnie na dziewczynę – Lady Irolla ustaliła, że zamiast nich poślemy najemników. Was - dodał spoglądając na waszą trójką. - A złoto na pokrycie kosztów wynajmu zostanie potrącone z wypłat strażników.

Vixara prychnęła lekko. Pomimo podróżnego, skórzanego odzienia była piękną, młodą dziewczyną, i gest nie odebrał jej uroku; wręcz przeciwnie. Wyraz jej twarzy sugerował jednak jednoznacznie, co myśli o takich strażnikach. I ich kapitanie.

- Tak było? - warknął Burtis, częstując kopniakiem leżącego (Cekina?) który podniósł się do pozycji klęczącej, lecz nie próbował nawet wstać na nogi. Teraz pokiwał gwałtownie spuszczoną aż do ziemi głową.

- Szary podsłuchał wczoraj, że się zgłosili - dodał płaczliwie.

- Szlag - dowódca skrzywił się. - To on tu leży z rozpłataną głową? Miał wczoraj wartę pod bramą, prawda? - pytanie było retoryczne; najwyraźniej właśnie tak było. Zresztą, jeśli przyjrzycie się dokładniej ofierze Damka rozpoznacie strażnika, który zeszłego wieczoru wpuszczał was do koszar. - Szlag. Przecież oni nie dostali jeszcze tych pieniędzy, idioto - powiedział Burtis i popatrzył na was trochę niepewnie. - Mogę was tylko przeprosić, panowie.

- Możesz posprzątać - weszła mu w słowo Vixara, chwytając cugle kucyka i prowadząc go w stronę bramy. - Nie wiem jak wy, ale ja mam sprawy do załatwienia. Daleko stąd. Zostańcie jeśli chcecie, i wnieście sprawę przed sąd Lady Irolli, ale ja ruszam - energicznie wyminęła stojących bez słowa strażników. Po chwili obróciła się, tak gwałtownie, że jej długie, czarne włosy zawirowały. Jedna z jej brwi uniosła się w wyrazie zniecierpliwienia. - Nie sądzę zresztą, żeby miała czas ją rozpatrzyć. Więc jak, sama mam iść?

 

Gdyby walka toczyła się bardzo źle dla bohaterów, z opałów może ich uratować Burtis, a ostatecznie nawet sama Vixara, której będzie przecież chciała, żeby drużyna przeżyła jak najdłużej. Zależnie od tego, jak będą podróżować bohaterowie, Vixara zjawi się pieszo bądź konno, ale jej bagaże tak czy inaczej będzie dźwigał dodatkowy osiołek.

Dalsza droga będzie dobrą okazją, żeby MG przetestował, czy Gracze rzeczywiście zaopatrzyli swoich bohaterów we wszystko, co potrzebne do takiej wędrówki – chodzi o sprawy takie jak żywność, koce, krzesiwo, a nawet dobre buty.

W trakcie drogi trzykrotnie będzie szansa, że któryś z bohaterów zobaczy świeże tropy zwierzęcia (test S). Każde takie wydarzenie oznacza szansę na zapolowanie. Polujemy następująco:

Od chwili zobaczenia do zobaczenia zwierzęcia – test S, który sprawdza, czy myśliwi nie zgubią tropu. Wystarczy, że zda go jeden z myśliwych.

Od 105 metra od zwierzęcia, każda skradająca się osoba musi co 10 metrów zdać test S, aby podejść bliżej. Za każdym razem test jest trudniejszy o mod. – 1. Nie zdany test oznacza spłoszenie zwierzyny i utratę szansy na łatwy strzał – ewentualne próby będą skazane na mod. US -4. W każdej chwili myśliwy może przestać się skradać i oddać strzał... lub zaryzykować próbę podejścia jeszcze bliżej. Tak czy inaczej trzeba się skradać pod wiatr – w przeciwnym wypadku żadna zręczność nie pomoże.

Zwierzynę można wylosować rzutem 2k6:

2 – niedźwiedź [ZDR 30, 2pp, Cios k6+6]

3 – ryś [ZDR 15, 1pp, W 7, Cios 2k6] (mięso kotowatych jest niesmaczne)

4 – tur [ZDR 35, 2pp, W 8, Cios 2k6+2 (jeśli z szarży, dodatkowo k6)]

5 – jeleń

6-9 – sarny

10-11 – dziki [ZDR 20, 2pp., W 6, Cios k6+4 (jeśli z szarży, dodatkowo k6)]

12 – ślad przepada

 

Płynie pieśń...

Po dosyć orzeźwiającym poranku (jeśli wziąć pod uwagę pogodę, a nie wydarzenia), dzień nadszedł chłodny i coraz bardziej pochmurny. Idziecie pośród łąk i zagajników, pośród liści wirujących w jesiennych powiewach. Od czasu do czasu z traktu dostrzegacie gęsto zarośnięte oczka wodne. Później teren staje się bardziej falisty i suchy.

Czasami mija was jakiś wieśniak lub grupa drwali, dwa razy natykacie się też  na trzyosobowy oddział straży konnej. Kiedy jednak w południe przekraczacie bród na małej rzece i mijacie malutką osadę, która wyrosła w tym miejscu - spotkania się kończą, a trakt dziczeje.

Coraz częściej pogodne łąki zastępują rozległe karczowiska i bezdrzewne chaszcze, żółknące i najeżone kolcami.

Jest już późne popołudnie, gdy w oddali przetacza się grzmot, a powietrze przeszywają pierwsze, ciężkie krople deszczu, wzbijając woń kurzu.

Vixara, która dotąd niestrudzenie prowadziła swojego kucyka, pokazując wam swoje plecy (za wyjątkiem Damizjusza, z którym jednak czasem zamienia kilka słów), zatrzymuje się gwałtownie i ogląda na was. Nie wygląda na zmęczoną, ale włosy ma w lekkim nieładzie.

- Tam w dole jest jakiś staw i parę drzew - odzywa się - jeżeli chcecie, możecie odpocząć i schronić się przed burzą. Możemy - prostuje po chwili, jakby łaskawie uznała własną śmiertelność. - Ale oczywiście możemy też iść dalej - dodaje z lekkim wyzwaniem.

 

Późnym popołudniem rozpęta się burza i bohaterowie prawdopodobnie zostaną zmuszeni do nocowania w pierwszym nadającym się do tego miejscu, w jakimś małym zagajniku. Jeżeli tak, istnieje 13 szans, że w któreś z drzew nad nimi trafi akurat piorun (chyba że ktoś kupił Torqes Elfów w sklepie złotniczym Annaviry w Iktor Elam, wówczas torques odepchnie wyładowanie trochę w bok). Próby rozpalenia ognia podczas ulewy nic nie dadzą, o ile nie pomoże im magia lub przyjdzie im do głowy poprosić Vixarę.

W trakcie całej drogi, dziewczyna będzie się zachowywała chłodno, „z nosem w chmurach” – względem wszystkich oprócz tej osoby, która będzie niosła sztylet. W razie jakichkolwiek kłopotów będzie udawała znacznie słabszą, niż jest w rzeczywistości – może nawet posłużyć się jakąś iluzją, żeby zafałszować to, co potrafi naprawdę – ale nie odmówi sobie pewnych wygód.

 

 

 

 

Płynie pieśń...

Noc upłynęła względnie spokojnie. W samym środku nocy, kiedy na straży stał Damizjusz, słychać było upiorne wycie wilków. Mniej więcej wtedy skończyła się burza, choć drobny deszcz siąpił jeszcze do rana. Niestety, po trudach wędrówki i samotnym, nocnym czuwaniu, już nad samym ranem, broda Adamanta opadła na pierś i wojownik przysnął na chwilę.

"Wiedźma" zbudziła się tuż przed końcem wachty Adamanta, wypoczęta, świeża i kompletnie sucha, sprawiając wrażenie, że  żadna burza nie miała miejsca. Dookoła trawa i zwieszone nisko gałęzie, jakby zmęczone całonocnym wiatrem, były szare od perlącej się rosy. Gdzieś w gęstwinie świergotały szczygły; poranek wstawał mglisty, lecz ciepły.

Vixara z politowaniem przyjrzała się trójce śpiących jak dzieci "bohaterów" i roześmiała się cicho. Potem zmrużyła piękne oczy i spojrzała na stary, przemoknięty konar, odłamany dawno od jakiejś wierzby i butwiejący na brzegu stawu. Skinęła ręką. Kłoda uniosła się cicho w powietrze i poszybowała, muskając błyszczące źdźbła i parując gwałtownie. Jeszcze zanim doleciała do dziewczyny zajęła się ogniem. Potem delikatnie opadła na ziemię.

Następnie Vixara wyjęła z bagaży dwa jabłka, nadziała je na jakiś patyk i spokojnie zaczęła opiekać, zerkając spod przymrużonych powiek w waszą stronę.

Nagle uniosła głowę i wpatrzyła się w horyzont na zachodzie. Poczuła coś, czego spodziewała się już od wczoraj, coś, co ją przyciągało i odpychało zarazem. Na krótką chwilę jej twarz wykrzywiła się w jakimś dziwnym, złym grymasie, który zupełnie nie pasował do pięknego oblicza.

Rozcierając zaspane oczy, być może uchwyciliście właśnie ten widok... a może tylko wam się przyśnił...

 

Śledztwo

Następnego dnia po południu (chyba że będzie miało miejsce polowanie lub coś nieprzewidzianego) bohaterowie dotrą do opuszczonego obozowiska drwali na skraju wielkiej puszczy Nothvalien. Tutaj będą mogli się zabawić w detektywów. Co odkryją?

Obozowisko jest opuszczone i nie ma w nim nic wartościowego. Przy uważnym szukaniu można znaleźć m.in. kilka ciekawostek:

1) 37 M

2) sakiewkę z ziołami leczniczymi (8 porcji)

3) 4 siekiery k6+1

4) część obozu z szałasami ogrodzona jest średniej wysokości chruśniakiem, a brama do wnętrza jest zamknięta od środka. Pomimo tego, wewnątrz nikogo nie ma (bo hakrany umieją latać).

5) w którymś miejscu można znaleźć wbitą w ziemię strzałę, która wcześniej odbiła się od czegoś twardego (skóry hakrana).

6) pomiędzy drzewami można znaleźć więcej strzał; kierunek ich ułożenia wskazuje, że zagrożenie nadeszło gdzieś z północnego zachodu.

7) na ziemi nie ma żadnych śladów napastników, chociaż są ślady wskazujące na jakąś niewielką próbę obrony.

 

W pewnym momencie, tuż przed zmrokiem, z lasu wybiegnie drwal Hastus, krzycząc, żeby uciekali i że go gonią:

 

Hastus:

ZDR: 16             W: 3            pp: 0                    Broń: nóż (k3+1)

 

Okaże się, że goni go stado wilków, które postanowiło zapolować na samotnego człowieka.

 

Basior – przywódca stada:

ZDR: 18             W: 8            pp: 2                    Broń: kły (k6+3)

 

Inne wilki (x7):

ZDR: 17             W: 7            pp: 2                    Broń: kły (k6+3)

 

Wilki powalczą tylko dopóty, dopóki nie padnie przywódca lub połowa stada. Potem podkulą ogony i uciekną skowycząc.

 

Płynie pieśń...

Vixara zacisnęła zęby, kiedy jej wymach kijem chybił celu. Wilk był zabójczo szybki - zdołał uchwycić drzewce kłami i szarpnął w swoją stronę. W tej samej chwili z wysokiej trawy wyprysł kolejny wilk i przewrócił ją, wgryzając się gdzieś w bark. Kij wypadł jej z dłoni, kiedy zasłoniła rękoma twarz i gardło. Krzyknęła. Wilk, który szarpał kij, w mgnieniu oka również skoczył na nią i potężnymi zębiskami rozdarł jej udo. Czerwona krew spłynęła po trawie.

 

Podczas walki bohaterowie mogą spróbować ocalić drwala; należy dać im taką szansę, ale jeśli im się nie uda powstrzymać wilków, to trudno. Vixara uda, że zostaje raniona; w rzeczywistości będzie to tylko iluzja i gdyby w drużynie był inny Mag – uzdrowiciel, zabroni mu się dotykać. Wytłumaczy to własną zdolnością do samouzdrowienia magicznego, podtekstem seksualnym, żartem, potrzebą oszczędzania sił – czymkolwiek. Ostatecznie użyje nawet siły. W razie, gdyby jeszcze ktoś został ranny, Vixara go uzdrowi (usprawiedliwiając się, że uleczenie samej siebie niestety potrwa dłużej). Dalej drużyna będzie musiała pójść bez Vixary.

W rzeczywistości nawet wilki, które dokonały napaści, są pupilkami Vixary, a kiedy już drużyna odejdzie, przyjdą z powrotem, czekając na łaski swej pani. Całe to wydarzenie było bowiem zaplanowane przez Vixarę, która chciała odłączyć od drużyny. Irolla (czyli Vixara) wie dobrze, że nie może dotrzeć do Zielonego Kamienia, jeżeli najpierw nie znajdzie się tam jej sztylet, bo powstrzyma ją moc Lothany. Nie chce, by drużyna była świadkiem jej zmagań.

 

Płynie pieśń...

- Wilki? Wilki? - stary drwal wyszczerzył żółte zęby. - O, nie! Po stokroć dzięki za ratunek, ale ten las skrywa coś daleko groźniejszego niż wilki. Ostrzegam was, nie wchodźcie tam!

- Obawiam się, że ja będę musiała na razie tego ostrzeżenia posłuchać - stęknęła Vixara, której wasze wysiłki pomogły, ale tylko odrobinę. - Ale skoro nie wilki, w takim razie co? Mów dalej, człowieku... jak ci tam na imię.

- Jestem Hastus - odparł drwal. - I nie potrafię wam powiedzieć, co takiego dokładnie czai się w głębi ostępów. Wilki też, to pewna, ale nie one porwały moich towarzyszy... - spojrzał w stronę lasu trwożliwie. - Ruszyliśmy w trójkę, jak zawsze. Szukaliśmy cisu, i to pokaźnego - za takie płacą najlepiej. Każdy z nas jest... był doświadczonym drwalem, ale to miejsce rządzi się innymi prawami. Po jakimś czasie zaczęliśmy błądzić, straciliśmy wyczucie czasu i kierunku. A potem...

Mężczyzna westchnął.

- Potem zapadł zmrok. Prawdziwa groza rozpoczyna się po zachodzie słońca. To wtedy... - przełknął ślinę, a w jego spojrzeniu pojawiło się coś przypominającego obłąkanie. - Nie wiem, co to było, ale z pewnością było szybsze od wilków. W ciemnościach zobaczyłem tylko jakieś cienie, a potem krzyk Tessana... Taki straszny krzyk... Rzuciliśmy się do ucieczki, ale ja potknąłem się i wpadłem do jakiegoś wykrotu. Uderzyłem głową w korzeń i straciłem przytomność.

- Kiedy się ocknąłem, przez liście prześwitywał dzień. Głowa bolała mnie potwornie. Po Tessanie i Grellu nie było ani śladu. To było - potrząsnął głową - nie wiem. Wiele dni temu. Z przerażenia straciłem rachubę. Przez ostatnie dwa, może trzy tygodnie błąkałem się po puszczy, próbując uciec przed tym, co wychodzi nocą. Jadłem korzenie, jagody i robaki. Wczoraj zwęszyły mnie wilki. Pogoniły, jak jakąś zwierzynę... Próbowałem zgubić ślad w strumieniu, ale bezskutecznie. Resztę już znacie...

- Zostanę chyba tutaj ze dwa dni, żeby odzyskać siły, a potem ruszę, byle dalej stąd.

- Ja także nigdzie się na razie nie ruszę - powiedziała Vixara, mrużąc oczy. - Będziecie chyba musieli udać się dalej beze mnie... Przynajmniej na razie.

 

 

Nothvalien

Dobrze by było, aby następne sceny rozegrały się nocą. Aby nakłonić bohaterów do wyruszenia jeszcze tego samego wieczoru, MG może się posłużyć Hastusem, który położy w opowieściach nacisk na to, że wroga da się znaleźć tylko nocą, bo wtedy atakuje. Przydadzą się też ponaglenia Vixary i jej zapewnienia, że sobie poradzi i prędko uzdrowi się sama.

W drodze przez puszczę może dojść do jakiegoś ataku dzikiego zwierzęcia, ale akurat to wydarzenie MG powinien uzależnić od stanu zdrowia drużyny i chęci Graczy do dodatkowej bijatyki.

Tak czy inaczej, jakiś czas po zmroku bohaterów odnajdą leśne hakrany. Hakrany to węże obdarzone szerokimi, błoniastymi skrzydłami. Leśne hakrany są ich zieloną, drzewną odmianą, nie największą i nie najsilniejszą, ale i tak bardzo niebezpieczną. Ważną cechą hakranów jest bardzo silny, łuskowany pancerz, który ze względu na dużą lekkość jest jednym z najdoskonalszych istniejących materiałów na kolczugi. Hakrany leśne mają od 3 do 4 metrów długości; są też dosyć zaciekłe i co najgorsze – lubią tworzyć stada.

 

Leśny hakran (x6, MG może dostosować liczbę do drużyny):

ZDR: 16             W: 6            pp: 5                    Broń: kły (k6+3)

 



...

Płynie pieśń...

Gdy tylko zamknęła się nad wami gęsta sieć gałęzi i listowia, wszystkie odgłosy jakby ucichły, przytłumione. Powietrze było ciężkie, bezwietrzne, parne. Pierwsze kilkadziesiąt kroków szliście wąską ścieżyną, wydeptaną przez drwali; potem znikły ostatnie ślady człowieka.

Po raz pierwszy zobaczyliście drzewa tak potężne, że nawet w trójkę nie zdołalibyście ich opasać ramionami. Niektóre powyginane, gruzłowate; inne strzeliste i proste - wszystkie sięgały wysoko, wysoko ponad wasze głowy.
Ściółkę pokrywały trawy, pnącza i zeschłe liście, a im dalej od skraju lasu, tym rzadziej trafiały się zwarte kępy krzewin. Nie dało się jednak iść prosto, bo co rusz drogę zagradzały przewalone pnie i konary, niektóre  omszałe, próchniejące od dziesięcioleci; inne świeże. Raz, jeszcze przed zmierzchem, dostrzegliście stado dzików, ale przebiegły swoją drogą nie niepokojąc was. [chyba że chcecie zapolować?]

Oprócz tego wszystkiego towarzyszy wam jednak jakiś niewyjaśniony, a narastający niepokój, jakby ukryta obecność... jakby ktoś, a może coś - obserwował was z oddali... poruszał się za waszymi plecami, choć kiedy się odwracacie, nie spostrzegacie nic dziwnego... jakbyście byli w tym miejscu coraz bardziej obcy - i niepożądani...

Teren opada lekko, aż miejscami staje się błotnisty; coraz więcej mchu pojawia się na drzewach i ziemi. Światło sączy się coraz słabiej poprzez zielony baldachim...

(...)

Nawet w samo południe pod drzewami panował półmrok, lecz teraz, gdy zabrakło słońca, półmrok zmienił się w gęstą, nieprzeniknioną czerń, w której nie było widać nawet palców wyciągniętej ręki. Szczebiot i bębnienie ptaków cichnie powoli; wreszcie zahukała sowa. Pochłodniało. Zanim Adamant zbudził Erthanga, musiał wyciągnąć koc i otulić się w osłonie przed zimnem i natrętnymi owadami.

Erthang - podczas twojej wachty dzieje się coś dziwnego. Milkną zwierzęta, nawet te nocne - słychać tylko poskrzypywania wiekowych konarów. Wytężasz wzrok. [test prawdopodobieństwa - zdany]

Nikt inny by tego nie zobaczył, lecz ty nie jesteś nikim innym... pośród drzew, w słabym blasku gwiazd przesłoniętym dodatkowo liśćmi, dostrzegasz cień, który przemknął od drzewa do drzewa, prędko jak myśl.

Jednocześnie czujesz, jak daleko, gdzieś w trzewiach puszczy, budzi się ze snu jakaś siła... Jej magia sięga... rozpościera macki... smakuje... bada...

(...)

Cień, mroczniejszy niż nocna ciemność, pojawił się znów, może sto metrów od was. Pomknął w prawo; za chwilę dołączył do niego drugi i trzeci. Nie zbliżając się, w dwadzieścia sekund zatoczyły wokół was bezszelestne koło. Potem śmignęły gdzieś w górę, pomiędzy gałęzie.

Stoicie, aż do bólu wpatrzeni w mrok. Słychać tylko szum i skrzypienie drzew. Płynące w oddali chmury na moment odsłaniają księżyc; las ożywa subtelnymi, tańczącymi w rytm wiatru półcieniami.

Nie ma żadnego ostrzeżenia. Potworny, rozmazany kształt spada na was wprost z góry, w kompletnej ciszy. Adamant - w ostatniej chwili słyszysz cichy syk. Kiedy oglądasz się w górę, dostrzegasz ciemne skrzydła, rozdziawioną szeroko paszczę i dwa lśniące bielą kły.

Kolejne złowrogie cienie odrywają się od drzew i atakują, wprawiając podnoszącą się właśnie, nocną mgłę w nagłe zawirowania... Poza jednym krzykiem Adamanta wciąż nie słychać nic.

 

Teraz nadchodzi bardzo istotne zadanie dla MG: otóż należy w trakcie walki, przy pomocy opisów, oddzielić od drużyny konkretną osobę. Chodzi o bohatera, który ma powiązania z Elfami. Pamiętając o warunkach: ciemność, mgła, ale także być może rozpalone ognisko i pochodnie, trzeba tak pokierować wydarzeniami i walką, aby drużyna się rozpadła.

Może w tym pomóc wizja Lothan, magicznej strażniczki Zielonego Kamienia, unoszącej się w pewnej oddali na białym hakranie (znacznie większym od leśnych). Lothan wygląda jak dziewczynka otulona długimi włosami; w ciemnościach nie da się zobaczyć nic więcej.

 

Rozbita drużyna

Kiedy członkowie drużyny stracą się już z oczu, nie odnajdą się, bo w grę włączą się potężne zaklęcia, które spowijają całą okolicę Zielonego Kamienia, zakrzywiając ścieżki i otulając je mgłą, utrudniając odnalezienie drogi i splątując gąszcze...

Kwestię rozbicia drużyny najlepiej rozwiązać tak, że Gracze, których bohaterowie są nieobecni przy wydarzeniach, na chwilę opuszczają pokój, idą zrobić herbatę, albo zakładają słuchawki i słuchają muzyki...

 

Wydarzenia związane z bohaterem mającym związek z Elfami to przede wszystkim spotkanie Elfów, którzy wytłumaczą mu całą sytuację. Mogą to być dawni znajomi lub nawet rodzina (jeśli w bohaterze płynie Elfia krew). Elfowie uratują bohatera przed hakranami i doprowadzą go w pobliże polany, na której jest Zielony Kamień. Wyjaśnią, że Zielony Kamień to jeden z siedmiu takich artefaktów, rozsianych po świecie w pradawnych czasach w związku z przepowiednią, że kiedyś ich moc będzie potrzebna, aby powstrzymać Ducha Ciemności, Mroczną Istotę, która teraz śpi, uwięziona, lecz może się kiedyś wyzwolić i ponownie zagrozić światu. Nie można trwonić mocy kamienia na kaprysy byle Maga czy Magini; jego siła jest i musi pozostać strzeżona i nienaruszona, a Elfowie, chociaż są przeciwni zabijaniu bogu ducha winnych drwali, nie kiwną też palcem w ich obronie, bo kamień jest zbyt ważny. Poza tym oczywiście nie chcą, aby ktokolwiek wyrąbywał drzewa.

Warto wytłumaczyć, jak Elfowie znaleźli bohatera (pole do popisu MG: przypadek? śledzili magią jego losy już od dawna?).

 

Ereantiol (Elf):

ZDR: 21             W: 11          pp: 2           M: 13           Moc: 150

Broń: miecz półtoraręczny Uisal (2k6+3), łuk

 

Cerentiana (Elfia pani):

ZDR: 19             W: 9            pp: 2            M: 14           Moc: 140

Broń: miecz długi (2k6+1), łuk

 

Płynie pieśń...

Nagle słyszysz gwizd, gwizdy... nie, poświst strzał. Trafione hakrany zaskrzeczały nieludzko, jeden, drugi, trzeci. Pierwszy, z rozerwanymi skrzydłami, przekoziołkował bezradnie; inny ginie natychmiast z przestrzelonym łbem. Trzeci syczy i wije się bezradnie, przyszpilony wciąż drżącym drzewcem do pnia.

Pozostałe pięć - jest jeszcze pięć, dopiero teraz zobaczyłeś to wyraźnie - zakotłowało się gwałtownie wśród mgły. Zawahały się krótko, a potem jednocześnie skoczyły do ataku - wprost w twoją stronę...

Zebrałeś właśnie siły, by znów odepchnąć je podmuchem, tym razem potężniejszym, gdy nagle las jakby pojaśniał. Inna, potężniejsza moc zagłuszyła i zdusiła twoje czary jeszcze w zarodku. Spomiędzy drzew wyłoniły się dwie wysokie postacie z łukami: to od nich biła czarodziejska siła i blask.

Nie było to zresztą prawdziwe światło, lecz coś innego, jakaś niepojęta aura, która odmieniała wygląd samego świata, jak gdyby twoje oczy zaczęły nagle widzieć inaczej, pełniej.

Potem jedna z istot wyciągnęła rękę i wypowiedziała jakieś słowo, a las zapłonął blaskiem tak jaskrawym, że aż odwróciłeś głowę i z okrzykiem zamknąłeś oczy... Co zresztą nic nie dało. Światło przygasło jednak bardzo prędko, nie zostawiając zwyczajnego poblasku pod powiekami.

Hakrany zakwiliły - tak tylko to można określić - i umknęły tak prędko, jak tylko zdołały.

Przybysze zbliżyli się. Jedna z postaci podniosła rękę i zsunęła kaptur. Twarz, którą ujrzałeś, była... piękna. Piękna, lecz poważna, podobna i niepodobna zarazem do zwykłych, ludzkich, które przez całe życie oglądałeś. Znać po niej było niezmierzony wiek i młodość zarazem, mądrość i upodobanie do śmiechu.

Teraz kaptur zsunęła druga postać i natychmiast rozpoznałeś w niej najpiękniejszą istotę, jaką w życiu widziałeś - bo była to kobieta. A kiedy się odezwała, nogi się pod tobą ugięły...

- Witaj, synu - powiedziała.

 

Po wyjaśnieniach – lub w trakcie – Elfowie doprowadzą bohatera do celu. Potrwa to dobre dwie, trzy godziny, ale MG nie musi martwić się ewentualnymi rozbieżnościami w dystansach i czasie pomiędzy rozdzielonymi częściami drużyny – wszystko mogą wytłumaczyć zaklęcia plączące leśne ścieżki.

Tymczasem pozostali członkowie drużyny muszą sobie poradzić sami z pozostałymi im hakranami. Mogą jednak spróbować się schować – być może to będzie najlepsze rozwiązanie dla MG, jeśli MG nie chce męczyć się z Graczami, którzy niewątpliwie zechcą błąkać się w poszukiwaniu zagubionego towarzysza.

Ich również czeka mała przygoda: mianowicie gdy tylko zacznie się rozjaśniać, ktoś w drużynie zauważy, że są śledzeni. W tym momencie staje się istotne to, co zostało ustalone na początku: że jeden z bohaterów ma dawnego wroga. Ten wróg właśnie, śledząc go, dotarł za drużyną aż tutaj. Możemy go na przykład nazwać Ismundem.

 

Ismund:

ZDR: 16             W: 4            pp: 2                    Broń: miecz krótki (2k6-1)

 

Ismund tak naprawdę potrzebny jest w scenariuszu po to, aby przynieść bohaterom wieści o Vixarze i wydarzeniach w obozie drwali, które rozegrały się już po odejściu drużyny. Oczywiście bohaterowie mogą stoczyć z nim walkę, zakraść się do niego itd – ale najlepiej, gdyby udało się doprowadzić do ujęcia go żywcem i przesłuchania. Jeśli jednak Gracze się rozpędzą... no cóż, MG nie ma powodu do paniki, ostatecznie Ismund może wycharczeć swoje wiadomości dogorywając...

Ismund musi przede wszystkim opowiedzieć o tym, jak to dotarł za bohaterami do obozu drwali i śledził ich odejście. Potem chciał okraść Vixarę, ale ta ozdrowiała cudownie i spopieliła jego konia i dwóch towarzyszy, a na niego nasłała wilki. Te same, które wcześniej atakowały drużynę. Darowała mu jednak życie, bo jej uwagę zaprzątnęło coś w głębi lasu, a wilki nagle pomknęły między drzewa. Ismund wyśliznął się, zignorowany, a teraz opowiada to wszystko, bo ma nadzieję, że ocali skórę, jeśli ostrzeże bohaterów przed wilkami. Wydaje mu się, że Vixara posłała je w ślad za nimi.

Teraz, jeżeli przygoda jest fragmentem dłuższej gry, MG może spróbować ocalić jakoś Ismunda „do późniejszego użytku” (to by było niegłupie rozwiązanie). Ismund może też zginąć od odniesionych ran.

Niezależnie od tego, co postanowią zrobić teraz bohaterowie (nawet jeśli uznają, że trzeba wrócić do obozu drwali), trafią na polanę Zielonego Kamienia.

 

Okres, w którym drużyna jest rozbita, należy maksymalnie skrócić – odradzane są jakiekolwiek dodatkowe, zbędne wydarzenia, gdyż gra w taki sposób może być uciążliwa dla czekających Graczy.

 

 

Ostatnia scena...

Końcowe wydarzenia rozegrają się na polanie Zielonego Kamienia. Spotkają się tu dość nagle wszyscy bohaterowie a także Lothan i jej biały hakran. Po chwili pojawi się też Vixara (Irolla) ze swoimi wilkami.

Kluczową osobą w tej scenie jest ten, kto wcześniej przyjął sztylet. Niezależnie od tego, czy go dotykał czy nie, teraz za jego pośrednictwem owładnęła nią moc Irolli. Być może bohater walczy z obcymi myślami, a być może słucha ich chętnie, ale tak czy inaczej podchodzi do kamienia. Początkowo może myśli, że jego zadaniem jest zabić Lothan, ale kiedy już jest tuż – słyszy w umyśle nakaz, aby wbić sztylet w Kamień.

Co teraz zrobi drużyna? Razem dysponują wszystkimi wskazówkami, aby zrozumieć toczącą się rozgrywkę o Moc – zwłaszcza istotna jest tu wiedza tego, któremu pomogły Elfy... Czy zdecydują się to wszystko wyjaśnić? Czy będą mieli czas? Czy pomogą strażniczce Kamienia, czy też Irolli, która przecież ma dla nich 50 Z nagrody? Co przeważy?

 

Płynie pieśń...

Erthang - wbiegasz na pokrytą całunem mgły polanę, dużymi haustami łapiąc powietrze. Długi bieg zmęczył cię jednak, więc zwalniasz, bo chyba nie byłoby dobrze, gdybyś w krytycznej chwili umarł z zadyszki.

Damizjusz - wkraczasz na tę samą polanę, niemal nie zauważając mgły, ani nawet tego, że wyszedłeś spomiędzy drzew. Coś każe ci unieść rękę ze sztyletem i kroczyć naprzód.

Adamant - wbiegasz na tę samą polanę, nieco na lewo od Damizjusza i naprzeciwko Erthanga.

Polana znajduje się w niecce pomiędzy trzema łagodnymi wzgórzami, porosłymi prastarymi dębami, których nieruchome czuby sięgają nieba. Do pasa, miejscami do piersi, wypełniona jest mgłą, lecz mimo tego nieoczekiwanie widzicie się wszyscy nawzajem, choć Damizjusz nie zwraca na pozostałych zbyt dużej uwagi. W ręku trzyma mały, jadowicie zielony sztylet.

W centrum polany wznosi się głaz, mniej więcej wysokości człowieka. Opływa go mgła, a na jego szczycie kuca istota... dziewczynka? Jest naga i piękna, lecz niesamowicie dziwna. Jej skóra jest bladozielona a długie, tylko trochę ciemniejsze włosy spływają po całej jej sylwetce i niżej, po kamieniu; ich końce toną we mgle. Kobieta (?) siedzi z szeroko rozwartymi oczyma i wpatruje się w sztylet, który Damizjusz unosi, idąc w jej stronę.

Damizjusz - słyszysz w myślach nagły krzyk, impuls, gorączkowe pragnienie. TERAZ! - krzyczy coś w tobie. TERAZ, UDERZ!

Postępujesz krok naprzód, podbiegasz, bierzesz zamach...

NIE W NIĄ! W KAMIEŃ! UDERZ W KAMIEŃ!!! - słyszysz w umyśle ryk, który zaćmiewa niemal wszystko inne.

 

Jeżeli nawet bohater ze Szmaragdowym Sztyletem postanowi walczyć w duszy z Vixarą (Irollą), postanowi nie wbijać sztyletu w kamień – będzie musiał zdać test M. Jeśli się uda, dobrze; jeśli nie – pozostali bohaterowie będą musieli powstrzymać go siłą (jeśli zechcą) – czyli rozpocznie się walka pomiędzy bohaterami.

Tymczasem Irolla i Lothan zmierzą się ze sobą magicznie – i zadrży od tego cała okolica. Pozostaje liczyć na wyobraźnię i język MG... Wilki stoczą walkę z hakranem. Bohaterowie mogą się wtrącić, ale generalnie wynik zmagań będzie zależał od tego, czy posiadaczowi sztyletu uda się go wbić w Kamień czy nie.

 

 

Końcowe uwagi

Jeżeli bohaterowie wybiorą stronę strażniczki Zielonego Kamienia, ich jedyną nagrodą będą PD; po powrocie do Iktor Elam nikt nie zechce wypłacić im 50 Z – nie pod nieobecność Irolli, która jest stroną płacącą. A że Irolla w takim układzie nie wróci nigdy... drużyna będzie musiała obejść się satysfakcją z uratowanego po raz kolejny świata.

Ponieważ tę przygodę można równie dobrze rozegrać w oderwaniu, jak też jako część prowadzonej prowadzonej już kampanii albo epopei, można trochę zmienić rolę Zielonego Kamienia. Być może lepiej, jeśli jego funkcja zostanie wyjaśniona nie przez Elfów, a na przykład później, w jakiejś zakurzonej bibliotece? Możliwości są nieograniczone.

Scenariusz został również rozegrany w internecie, na forum www.mythai.info, pod adresem: http://www.mythai.info/forum/viewtopic.php?t=181. Mistrzów Gry, którzy zechcą skorzystać z tego źródła, proszę pamiętać, że gra forumowa niestety nie może być tak ciekawa jak realna z racji wolniejszego tempa i braku wielu szczegółów. Poza tym ta konkretna sesja różni się niektórymi szczegółami. Fragmenty zatytułowane „Płynie pieśń...” powyżej pochodzą właśnie z tej sesji i raczej nie są przeznaczone do odczytywania w trakcie zabawy, mają tylko dostarczyć różnych szczegółów. Z drugiej strony, nic się nie stanie, jeśli MG przeczyta jeden czy drugi starannie wyselekcjonowany kawałek cytatu.

Miłej zabawy!

 

 Autor: Mariusz Moryl
 Data publikacji: 2006-07-23
 Ocena redakcji:   
 Ocena użytkowników:

 Zobacz inne utwory autora »
 Skomentuj »


 KOMENTARZE
Ułóż od najnowszych ↑

 Bardzo ciekawe
Interesujące rozpisanie scenariusza. Najpierw historia bohaterów, potem pobliskie miejsca, potem, każdy opis od nowego akapitu, opis wydarzeń, które przydarzą się graczom. Ja nie dałbym rady tak napisać - albo rozpisałbym wszystko bardzo dokładnie (jeśli a jeśli), albo opisałbym tylko BN-ów i miejsca (lepsza metoda). Może kiedyś tak spróbuję? Miałem rozegrać ten scenariusz, ale przygody moich graczy zgubiły go gdzieś po drodze.
Autor: Panoramixomix Data: 10:38 5.05.13
 Dzięki
Scenariusz był rozegrany na forum, więc miałem sporo materiałów "źródłowych".
Autor: Whitefire Data: 18:48 6.07.13


« Powrót



Nasi użytkownicy napisali 76961 wiadomości na forum oraz dodali 441 publikacji.
Zapisało się nas już 1937

Ostatnio do paczki dołączył Fanatyczkaa

 
Po stronie kręci się 3 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 3 gości.
 


       Dział RPG:

   •   Mythai RPG Starter
   •   Mythai RPG Zasady
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Kostki online
   •   Tworzenie Kart online
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.