|
|
|
|
|
|
Autor Wiadomość |
|
Wysłany: Sobota 15 Lipiec, 2006 18:58 |
|
|
Witajcie, panowie i damy.
No właśnie, jak w temacie: w jaki sposób przedstawić bitwę (w której biorą udział bohaterowie, rzecz jasna) żeby utrzymać atmosferę rzezi i żeby bohaterowie wiedzieli, że tuż koło nich oddają życie całe legiony istot - do czego się zapewne walnie przyczyniają... ja zazwyczaj robię tak, że stawiam przeciw bohaterom iluś-tam wrogów, rysuję mapkę (zazwyczaj podzieloną na kwadraty 2cm/2cm, co symbolizuje 1m kwadratowy) i w trakcie potyczki dokładam kolejne żetony-wrogów, w opisie uwzględniając że np. test Refleksu się nie powiódł bo akurat zdychający jaszczur podciął bohatera ogonem, albo że nie udało się rzucić czaru bowiem magowi cel zasłoniły dwa walczące ogry... metoda dość dobra, ale skomplikowana i wymaga naprawdę szybkiego reagowania. A jak u was?
*używam też żetonów, żeby bitwa była łatwiejsza do wyobrażenia sobie, ale ta metoda zdycha np. przy walce z czarnym smokiem - bydlę ma 50 m długości... ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Sobota 15 Lipiec, 2006 21:50 |
|
|
Chyba ważne jest, żeby... często łamać reguły. Wyobrażam sobie, że podczas bitwy jest dużo chaosu, dzieje się mnóstwo rzeczy których nijak gracze kontrolować nie mogą.
Więc może być tak, że Boh staje przed trollem, mówię mu że ma rzucać walkę, potem opisuję, że się tłuką, że gracz odbija jeszcze jakieś pchnięcie z boku, a kiedy wreszcie zadaje cios, to nie trollowi, od którego koń zdążył już odskoczyć, tylko jakiemuś orkowi obok.
Albo: nagły ścisk sprawia, że najskuteczniejszą bronią staje się nóż lub walka wręcz.
Albo: nagle nie ma z kim walczyć, można za to pomóc komuś innemu, zwyczajnie zadając cios zajętemu wrogowi.
Albo: jw. tylko na odwrót, to bohater musi testować F albo nawet i to nic mu nie da bo za dużo tych ciosów.
Albo: linia sojuszników się rozpierzcha wbrew wszelkim staraniom graczy.
Albo: bohater zostaje przewrócony i walczy, żeby nie zostać zdeptanym...
Albo: strzała trafia nagle bohatera... lub jego przeciwnika. I tyle.
Poza tym czasem warto pamiętać o zmęczeniu, chociaż zwykle dotyczy to obu stron jednakowo.
Ogólnie chodzi chyba o to, żeby ten chaos oddać. Złamany oręż, rzucona tarcza, ktoś ciągnący za nogę... A czasami (to już wspomnienie ) Smok który nagle wkracza do walki i w parę minut jest pozamiatane, a po obu walczących stronach ostają się głównie dymiące kości
Myślę, że warto też dawać graczom możność formułowania jakichś taktycznych komend, planów itd. związanych z bitwą. Zwłaszcza przy wyższej B. A co tam, niech mają - niech ich zawołanie "do mnie!" faktycznie podnosi na duchu i przyciąga sojuszników. ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Sobota 15 Lipiec, 2006 23:39 |
|
|
Albo "Za Narnię i za Aslana!" czyli ogólnie rzecz biorąc: taki bałagan, że nie wiadomo kto z kim, jak i dlaczego, może się zdarzyć wszystko? ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 16 Lipiec, 2006 0:59 |
|
|
Mhm... Też tak sądzę. Rzucanie czegokolwiek przy wielkich potyczkach nie ma sensu - całośc powinien opisać mg na podstawie statyystyk postaci i ostatecznie jakiegoś lub kilku rzutów na 'szczęście'.
Tak powinno być, jeśli bohaterowie są po przeciwnych stronach barykady. Jeśli walczą razem przeciw npc'om - to wogóle bez rzutów.
Raz była fajna walka w rpg'u, który prowadziłem, bo to była armia ludzi, krasnoludów, orków i smokowców (każda z części dowodzona przez jednego z graczy) kontra armia elfów wzpomagana przez jednego mecha bojowego przez nich odnalezionego w starożytnych ruinach.
To był dopiero chaos (bydlę strasznie powolne - 1-2 ruchy na 8-10 graczy), lecz przy uzbrojeniu Gatling kaliber 20'' (20 cali - mniej więcej 50 cm) + Scorpio Launcher kaliber 60'' (wyrzutnia rakiet 1,5 m przekroju) walka była ciekawa (skończyło się wyrzynką elfów i śmiercią prawie wszystkich postaci - mech, załatwiony zaklęciem, an które życie poświęcili wszyscy magowie drużyny, eksplodował z powodu uszkodzenia już i tak niestabilnego reaktora).
Chaos był nieziemski (szczególnie momenty, gdy mech oddawał salwy po 20 pocisków z Gatlinga w armię), a i w starciu było nieźle ^__^
Jak chcecie naprawdę pokaz niesamowitego chaosu walki, obejrzyjcie sobie filmiki w tle walki Balamb Garden vs. Galbadia Garden w Final Fantasy 8 (zastosowano tam technikę filmu jako tła i polygonowych postaci graczy na 1-szym tle). To dopiero jest chaos - walka na broń białą, zaklęcia (styl japoński, czyli bardzo dynamiczne), broń palną i motory.
cya
Raziel-chan |
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 16 Lipiec, 2006 15:30 |
|
|
A jak to wszystko opisywać graczom? Jak jednocześnie opisać im to, co się dzieje wokoło nich, jak i nie zapomnieć o oddawaniu atmosfery mordu i jatki?
Cytat: | Albo: nagły ścisk sprawia, że najskuteczniejszą bronią staje się nóż lub walka wręcz. |
Ha, jak wyślę ci potwory do J to dopiero zobaczysz - kilku jaszczuroludzi z łukami siedzących na siedmiogłowej hydrze - potwór atakuje obszary na 4 metry kwadratowe naprzód i w boki... a piętnastogłowa to w ogóle masakra ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info
Ostatnio zmieniony przez Asthaord dnia Niedziela 16 Lipiec, 2006 15:33, w całości zmieniany 1 raz |
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 16 Lipiec, 2006 15:33 |
|
|
Atmosferę powinno oddawać się przez opisy. Należy opisywać sugestywnie, cl się dzieje i od czasu do czasu dawać graczom możliwość wyboru, co robią w bitwie.
cya
Raziel-chan |
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 16 Lipiec, 2006 15:36 |
|
|
Czy dobrze rozumiem? Na przykład, opisuję piękną krwawą łaźnię, a po moim krótkim przerywniku bohaterowie na przykład mówią: "Rzucam się na najbliższego inkuba i dźgam go mieczem!" albo "skupiam moc i wystrzeliwuję w walczące obok skorpeny!", a ja po prostu podaję czy im się udało, czy zabili czy nie? ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 16 Lipiec, 2006 15:56 |
|
|
Mhm. Na przykład:
Ostrze impa minęło twarz Conana Bibliotekarza ledwie o kilka milimetrów, grzęznąc w kancie jego tarczy. Poczwara zaparła się aby je uwolnić. Otoczeni byliście przez zbitych w gromadkę walczących.
Tu gracz mówi, co robi, np. Bierze zamach zwym mieczem na impa.
Tu ty opisujesz, jak mu poszło i dalsze wydarzenia aż do nastepnego momentu wolnego wyboru.
cya
Raziel-chan |
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 16 Lipiec, 2006 16:24 |
|
|
Ja osobiście nie przesadzam aż tak ze storytellingiem. Mieszam opisy z rzutami kośćmi. Po prostu nie wszystko, co się dzieje, rozwiązuję "kostkami". Zazwyczaj zależy to od, hm, wyjątkowości walki. Jeśli potężny już bohater walczy z jakimś kurdupelkiem, to tylko to opowiem. Tak samo trzecią czy czwartą walkę z przeciwnikiem mniej więcej równorzędnym.
Ale ciekawsze starcia są u mnie rozgrywane kostkami. Bop gdybym tylko dawał graczom od czasu do czasu wolny wybór, to jakie by było ryzyko? Rzucasz sie na tego dużego po prawej czy nie? Pomagasz przyjacielowi w walce ze smokiem czy nie? Pewnie, że MG może ocenić ryzyko takich decyzji, ale to odbiera moim zdaniem urok. ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 16 Lipiec, 2006 16:32 |
|
|
White, mówimy o DUŻYCH bitwach - wręcz miniaturowych wojnach... w takich wypadkach naprawdę trudno rozwiązywać problemy kostkami - zwłaszcza atmosferę. Opis, i to porządny - tylko opis może to rozwiązać, i zgadzam się tu z Razielem (dzięki, cya ). Poza tym, w takich wojenkach rzadko ma się przeciw sobie jednego, dwóch, trzech wrogów - zazwyczaj są to albo hordy po kilkanaście, albo jeden "boss" (przytoczony wyżej hydrzy jeździec albo czarny smok z podpisu) plus nieliczna obstawa. A wszędzie wokoło tak samo... ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 16 Lipiec, 2006 17:32 |
|
|
Ja też mówię o dużych bitwach, tylko zakładam, że bohaterowie też walczą. Niezależnie od wielkości bitwy, bohaterów jest tylko tylu, ilu graczy. I niezależnie od hord nieprzyjaciół nie jest możliwa walka wszystkich ze wszystkimi naraz.
To właśnie rozumiem przez kompromis storytellingu z klasycznym rpg: kostkami rozgrywane są tylko niektóre, ciekawsze starcia bohaterów, a cała reszta - czyli 99,9 % procent tego co się dzieje - jest opisywana albo nawet pomijana ogólnikami (bo i niby skąd ma bohater walczący o życie wiedzieć, że gdzieś na drugim końcu pola ktoś tam umiera?) ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 16 Lipiec, 2006 17:39 |
|
|
Ja przychylam się i do wersji Raziela i Whitefire'a. Przede wszystkim opis i co najwyżej jakieś 'szybkie; rzuty losowe (np. czy nie poleciała w twoją stronę jakaś zagubiona strzała, czy ktoś nie zaszedł cię od tyłu itp. itd.). Sądzę, że lepiej unikać rzucania walki... No chyba, że to naprawdę ważna walka - dwóch zajadłych wrogów toczy dramatyczny pojedynek wśród ogólnej rzezi. Tutaj też by się przydały rzuty losowe (czy nie wpakowałeś się w sam środek innej walki, czy pomógł ci towarzysz, czy wręcz odwroptnie itp. itd.). |
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 16 Lipiec, 2006 17:44 |
|
|
Otóż to, jak wszędzie indziej - za dużo rzutów osłabia dramaturgię, ale zupełny brak również - i tego trzeba sie trzymać w większości sytuacji. Przynajmniej imho... ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Piątek 11 Sierpień, 2006 18:43 |
|
|
Ja, zwykle (jeszcze przed bitwą) staram się wkręcić głównych bohaterów w dowództwo, jeśli jednak nie będzie to pasowało do scenariuszu (lub z innych przyczyn) bitwę prowadzę w punktach:
1. Opisuję ogólną sytuuację bitwy (przybliżoną ilość żołnierzy obu stron, teren bitwy itp.)
2. Rozpoczynam bitwę: Opisuję, jak obie strony biegną na siebie i pytam czy gracze robią to samo.
(załóżmy, że się gracze godzą, inaczej: ŚMIERĆ DEZERTEROM!!!)
3. Atak Frontalny: Opisuję owe makabryczne sceny bitwy,(oczywiście w zasięgu oczu graczy) przy czym daję im wolną rękę, mówiąc wcześniej gdzie kto stoi, co robi itd. Gracz wtedy może podbiec do któregoś i go zaatakować, upaść na ziemię i schować się pod tarczę, lub wziąć nogi za pas. Gdy się zdecydują atakować, nie używam kości, lecz wymieniam ciosy przeciwnika, przykład:
MG: pikinier, na którego szarżujesz spostrzegł cię i w ostatnim momencie wystawił ku tobie swą włócznię. Widać, że już nie zdążysz zawrócić, lub się zatrzymać.
Gracz: próbuję odbić tarczą jego włócznię, tak, aby pchnięcie pszeszło obok mnie.
Przeważnie mówię w takich sytuuacjach, że mu się udało. Czyli jak widać, jest to test intyligencjii graczy i ich znajomości taktyk bojowych.
4. Pojedynek: Gdy gracze pozabijają już kilku(nastu, zależy od woli MG) zwykłych NPC'ów, zwykle opowiadam, że zaczęli siać już postrach w szeregach wroga. Wtedy z wrogich szeregów wyłania się boss. Do walki z bossem używam już kości, gdyż (tutaj zgodzę się z Whitefire) w grze byłoby zamało dreszczyku emocjii i ryzyka. Bossów może być kilku.
5. Odwrót wroga: Po pokonaniu bossa zazwyczaj mówię graczom, że szeregi przyjaznej armii są ostrzeliwane (włącznie z graczami, wymienie strzał można równierz wpakować kule ogniste itp.), a wróg wycofuje się. Wtedy gracze zasłaniają się tarczami a jeśli ich nie posiadają, to mają problem. Jeśli któryś z graczy nie ma tarczy i czegoś nie wymyśli, to wtedy rzucam, czy zginie, czy nie. Po ostrzale oczywiście cała armia rzuca się za wrogami, gracz nie musi tego robić.
6. Zakończenie bitwy: Opisuję trupy rannych, resztki uzbrojenia itp.
Podsumowując: Najważniejsze jest oddanie klimatu tej bitwy, bez tego, niewiadomo jakbyś się starał, gracze zaczną się nudzić. Trzeba to opowiedzieć tak, aby poczuli, iż naprawdę się tam znajdują. |
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|