Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Rozdział 3 - Gra

« Wstecz | |  2. Cechy bohatera  | | Dalej »

     1. Cechy fizyczne
     2. Cechy niefizyczne
     3. Cechy bojowe




Cechy fizyczne

 Nazwa:Skrót:
ZdrowieZDR
WytrzymalośćWytr.
RefleksR
ZrecznośćZ
PływaniePływ.
SzybkośćSz
SiłaS
Siła CiosuS Ciosu

Zdrowie (ZDR) - Odpowiada za... zdrowie i życie bohatera. Im wyższe, tym silniejszy jest, dłużej biec może, a także więcej ciosów przyjąć (i przeżyć). Liczbowe wartości ZDR dla nowego bohatera wynoszą 9 - 18, zaś dla człowieka w ogóle, około 6 - 25. Bohater może się jednak rozwinąć ponad tę skalę. W końcu jest bohaterem! Tak czy inaczej jednak, ZDR równa 0 lub niższa oznacza śmierć. Zdrowie maleje w wyniku otrzymanych ran, chorób, głodu i pragnienia, braku powietrza, a czasem, zbyt wielkiego wysiłku. Na szczęście, dobry wypoczynek, a zwłaszcza sen, sprawia że ZDR rośnie na powrót. Zbytnie obniżenie ZDR, choć niekoniecznie prowadzi do śmierci, ma wiele innych niepożądanych skutków. Poniżej znajduje się ich lista.

ZDR = 5 - Skrajne wycieńczenie: krew z nosa, czasem z uszu, słanianie się. Niemożność ataku, modyfikator -5 do O.

ZDR = 3 - Wysokości wszystkich atrybutów fizycznych wynoszą 0, ale postać odbiera jeszcze wrażenia. A w zasadzie jedno. Ból!

ZDR = 2 - Omdlenie, z którego postać może jeszcze samodzielnie odzyskać przytomność.

ZDR = 1 - Kompletne omdlenie. Jeżeli pozostanie bez pomocy przez okres sześciu godzin, postać umiera.

ZDR = 0 - Stan śmierci lub prawie śmierci. Jest możliwe odzyskanie zdrowia, pod warunkiem naprawdę dobrej i szybkiej pomocy. Może się zdarzyć, że straty na zdrowiu mogą pozostać na dłużej lub na zawsze (oznacza to możliwość obniżenia na stałe jednej lub kilku cech fizycznych).

Opcjonalnie, można zastosować zasadę, że żadna cecha fizycznia nie jest nigdy wyższa od aktualnego ZDR.

Refleks (R) - Oznacza ilość czasu potrzebną bohaterowi na otrząśnięcie się z oszołomienia, a następnie pomyślunek i reakcję w niespodziewanej sytuacji, np. uchylenie się przed niespodziewanym ciosem czy skok w zarośla na widok smoka wyłaniającego się ponad szczytem najbliższego wzgórza.

Zręczność (Z) - Czyli umiejętność posługiwania się przedmiotami, gibkość ciała i rąk. Zręczne ręce pomogą np. ulżyć sakwie bogacza, ale też zapewnią celny strzał.

Pływanie (Pływ.) - Określa, jak dobrze bohater potrafi pływać (i czy w ogóle).

Szybkość (Sz) - Jest to czysto fizyczna cecha, która określa tempo bohatera, tak w bieganiu jak i w wielu innych rzeczach, które robi. To właśnie o rozwinięcie tej cechy najtrudniej, jeśli chce się zadawać więcej ciosów w krótszym czasie. Cecha ta jest niezwykle przydatna także wówczas, gdy nie chce się już zadawać żadnych ciosów i dokonać strategicznego odwrotu na z góry upatrzone pozycje... A dla ciekawych:

0 oznacza brak możliwości ruchu,
1 - 1 km/h,
2 - 2 km/h;
3 - 5 km/h;
4 - 10 km/h;
5 - 15 km/h;
6 - 20 km/h;
7 - 23 km/h;
8 - 26 km/h;
9 - 28 km/h;
10 - 30 km/h;
11 - 31 km/h;

Powyżej 10, każdy kolejny punkt atrybutu oznacza kolejny kilometr na godzinę więcej.

Wytrzymałość lub Wytrwałość (Wytr.) - Jest to odporność organizmu, tak na trucizny i rany zadawane w walce, jak i na brak wody czy pokarmu. Oczywiście im wyższa tym lepiej. Wysokość tej cechy zależy całkowicie od ZDR.

Siła (S) - Cecha ta określa nie tylko ilość masy mięśniowej bohatera, ale także jego posturę, sposób poruszania się, a nawet głębokość zostawianych śladów. Mogą się jednak trafić ludzie przeciętnej postury, lecz silni ponad zwykłą miarę. Siła określa też, ile bohater może unieść. Swobodny ruch jest możliwy, jeśli niesiony ciężar (liczony w kilogramach) nie przekracza trzykrotnej wartości S. Jeżeli waga podnoszonego ciężaru przekracza tę wartość dziesięciokrotnie, bohater nie może już wcale chodzić. Dla dociekliwych: jeden punkt S w przybliżeniu oznacza możliwość uniesienia 15 kg.

Siła Ciosu (S Ciosu) - Cecha ta wpływa oczywiście na obrażenia zadawane przeciwnikowi, sumując się z obrażeniami zależnymi od broni. Zależy całkowicie od S.

do góry




Cechy niefizyczne

 Nazwa:Skrót:
Moc-
Walka MagiaWM
Zdolności MagiczneZM
Bojowość i OdwagaB
Sila WoliSW
InteligencjaI
OgładaOgł.
Umiejetność obchodzenia
się ze zwierzętami

Zwierz.

Moc Magiczna (Moc) - Jest to po prostu Siła Woli x 10. Cecha ta istnieje tylko dla wygody: od jej wartości odejmuje się punkty zużyte na rzucanie czarów. Jakakolwiek żywa istota, której Moc jest wyższa niż 50 (5SW), może być nazwana Magiem. Mag używa swej mocy do rzucania czarów i może zużyć ją całą, jeśli zechce; wiąże się to jednak z ogromnym wyczerpaniem, a nawet utratą życia. Jeżeli Moc obniży się do poziomu ZDR, wtedy cechy te obniżają się dalej razem, Mag bowiem traci Zdrowie z powodu wyczerpania. Zbyt wielka strata Mocy może oznaczać kompletną stratę magicznych sił. Kiedy Moc i ZDR dochodzą do 0, Mag umiera. Brak mu woli, by żyć. Niewielu Magów się na to zdobyło; ci jednak, którzy to zrobili, żyją w legendach, należeli bowiem do najszlachetniejszych ludzi, jacy chodzili po świecie.

Walka Magią (WM) - Test tej cechy musi być zdany, aby Gracz mógł użyć magii w pośpiechu i w trudnej sytuacji, np. podczas walki. Ponadto, porównanie wysokości tej cechy odbywa się podczas walki Magów. Jej dokładne wykorzystanie opisane jest w rozdziale poświęconym magii.

Zdolność Magiczna (ZM) - Ta cecha określa, co tak właściwie Mag może zrobić ze swoją Mocą. Niskie ZM ogranicza poważnie zdolność do używania czarów, zwłaszcza skomplikowanych. ZM 0 oznacza niemożność rzucania czarów w ogóle. Test tej cechy musi być zdany przed rzuceniem każdego czaru, z modyfikatorem zależnym od stopnia jego trudności. Jednocześnie, jest to także naturalna wrażliwość na działania magiczne w otoczeniu Maga. Z odpowiednio wysokim ZM można wyczuć działanie magii, określić jej charakter, a nawet rozpoznać Maga. Słowem, gdyby Moc (wolę) porównać do wody w rzece, wówczas ZM należałoby porównać do wiedzy, jak tą rzeką pokierować, by dotarła tam, gdzie chcemy i w taki sposób, jak chcemy. Więcej na ten temat napisano w rozdziale poświęconym magii.

Bojowość i Odwaga (B) - Jest to psychiczna zdolność do brania udziału w walce. Oznacza przede wszystkim zdolność do pokonywania lęku, ale także takie cechy jak zapamiętanie w walce, furię, wręcz amok, a na wyższych poziomach również stopień oddziaływania na innych - wrogów i przyjaciół walczących dokoła. Niezmiernie rzadko, B może zostać częściowo utracona (obniżona) na skutek różnych traumatycznych przeżyć. Decyduje o tym MG - w takim wypadku Gracz ponownie musi poświęcać PD na podniesienie tej cechy.

Siła Woli (SW) - Wytrwałość w powziętych postanowieniach, opieranie się pokusom, charyzma. Bez niej, niewiele różniłoby nas od kapusty w grzędzie. Wpływa bezpośrednio na Moc. Podstawowa wartość tej cechy waha się od 1 do 5. Magii można używać dopiero od 6 (czyli powyżej 50 punktów Mocy).

Inteligencja (Int.) - Zdolność logicznego myślenia, kojarzenia faktów, czasami prawie wcale niepowiązanych. Wiąże się z wiedzą i jej pogłębianiem, choć z drugiej strony, można dużo wiedzieć, a i tak być kompletnym ciołkiem...

Ogłada (Ogł.) - Wygląd zewnętrzny, ale także zdolność prowadzenia rozmowy, maniery i szarmancja, elokwentne wyrażanie się, etc. Pomaga załatwić wiele spraw dużo mniejszym kosztem. Z nieznanych przyczyn cecha ta jest niezwykle pożyteczną bronią niewiast.

Zwierzęta (Zwierz.) - Umiejętność postępowania ze zwierzętami, okiełznanie np. rumaka. Osoba z niskim Zwierz. samą swoją obecnością może doprowadzić zwierzęta do szału...

do góry




Cechy bojowe

 Nazwa:Skrót:
Walka WręczWW
ObronaO
Modyfikator Walki Bronią
  (np. Modyfikator Walki Nożem)
Mod. WB lub Mod. W
  i nazwa oręża
Walka Bronią
  (Walka Mieczem, Walka Toporem)
WB lub W
  i nazwa oręża
Rzucanie-
Strzelanie-
AtakA
FrontF
ProtekcjaProt.

Walka Wręcz (WW) - Używana jest podczas walki na "gołe pięści", bez dodatkowych modyfikatorów od broni. Umiejętność ta wpływa jednak na poziom walki różnymi typami oręża.

Obrona (O) - Jest to zdolność bojowa postaci do obrony. Zwykle będzie wyższa od WW, może jednak się zdarzyć, że będzie niższa - to znaczy, że wojownikowi łatwiej jest atakować niż się bronić się.

Modyfikator Walki Bronią (Mod. WB) - Modyfikator informujący o tym, na ile postać rozwinęła biegłość w posługiwaniu się określoną bronią. Modyfikator ten dotyczy zwykle tylko bohaterów. Dodaje się go do Walki Wręcz lub do Obrony, żeby określić Walkę Bronią. Nie należy mylić go z modyfikatorem broni - wartością przypisaną na stałe do konkretnego oręża.

Walka Bronią (WB) - Jest to cecha określająca, jak dobrze postać potrafi walczyć określonym typem broni. Walk Bronią może być tak wiele, jak wiele jest różnych typów broni. Jest to suma WW, Mod. Walki Bronią oraz modyfikatora broni - każda broń ma własny modyfikator do W, który zależy od jej zalet i wad. Patrz także rozdział Walka.

Atak (A) - Ilość ataków oznacza ilość czynności, które postać może w danej turze wykonać. Osoba z A 2 może w jednej turze naciągnąć łuk i wypuścić strzałę; może dobiec do przyjaciela i złapać go, gdy zawiśnie nad przepaścią; może wreszcie zaatakować dwa razy podczas walki. U człowieka, najczęściej A=1, a do rzadkości należą wojownicy o dwóch atakach, choć niektóre legendy podają, że niejaki Elvin Ostrze potrafił w jednym mgnieniu pokonać i trzech... Ale to oczywiście tylko legenda. Cecha Atak nie ma znaczenia przy starciach magicznych.

Front (F) - Ilość F określa przeciw ilu przeciwnikom postać może się bronić, niezależnie od liczby A. Zakłada się, że maksymalna liczba otaczających jedną postać to około 6, oczywiście w bezpośrednim starciu: zależnie od typu i długości broni, ta liczba może się jednak zwiększyć. Cecha Front nie ma znaczenia przy starciach magicznych.

Walka dystansowa: Strzelanie (Strzelanie) - Wysokość tej cechy określa umiejętność celnego strzelania różnego typu łukami.

Walka dystansowa: Rzucanie (Rzucanie) - Ta cecha określa dokładność rzucania przedmiotami, w tym oszczepem, nożem i inną bronią miotaną na odległość, a także posługiwanie się procą.

Ponadto, jeżeli będzie tego wymagać Gra, może zostać stworzona dodatkowa cecha walki dystansowej: na przykład używanie dmuchawki lub katapult niezbyt pasuje ani do Strzelania, ani do Rzucania.

Protekcja (Prot.) - osłona, jaką ciało zyskuje dzięki ubraniu i zbroi. Nie zaliczamy tu tarcz. Protekcję dzielimy z grubsza na 10 części: głowę, tułów, ręce, dłonie, nogi i stopy. Może się jednak zdarzyć, że potrzeba nas zmusi do większej dokładności.

do góry


« Wstecz | |  2. Cechy bohatera  | | Dalej »



Nasi użytkownicy napisali 76988 wiadomości na forum oraz dodali 442 publikacji.
Zapisało się nas już 1954

Ostatnio do paczki dołączył Apicula

 
Po stronie kręci się 2 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 2 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.