Rozdział 4 - Bohater
1. Zdrowie
2. Wytrzymałość
3. Cechy różne (S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, O)
4. Szybkość
5. Siła ciosu
6. Zdolności Magiczne
7. Siła Woli i Moc
8. Walka Magią
9. Walka Wręcz
10. Obrona
11. Modyfikator Walki Bronią
12. Walka Bronią
13. Strzelanie i Rzucanie
14. Atak i Front

Zdrowie
Zacznij od ustalenia Zdrowia. Rzuć dwa razy k10 i wybierz lepszy wynik. Dodaj do niego 8. To jest twoje ZDR - wynik może się wahać pomiędzy 9 a 18. Zmiana ZDR może spowodować zmiany wartości Wytr., która z kolei może zmienić S i Pływ., dalej S Ciosu i WW, dalej A, F, WB i Rzucanie.

Wytrzymałość
Jest to cecha, która zależy od ZDR. Ustala się ją według tabeli:
Tabela 1 - Wytrzymałość.
ZDR: | | Wytr.: |
|
do 10 | 1 |
11 - 14 | 2 |
15 - 17 | 3 |
18 - 20 | 4 |
21 - 24 | 5 |
25 i pow. | 6 |
Zwiększanie się wysokości Wytr. powoduje jednocześnie zmianę wysokości cech S oraz Pływ., a dalej cech zależnych od S: S Ciosu, WW, A, F, WB, Rzucania. Tabela nie dotyczy istot innych niż ludzie, choć powinno się ją rozciągnąć na rasy podobne.


Cechy różne (S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int., B, O)
Kolejne cechy: Siłę, Refleks, Zręczność, Pływanie, Umiejętność obchodzenia się ze zwierzętami, Inteligencję, Bojowość i odwagę oraz Ogładę, ustala się razem. Rzuć 9k6 i odrzuć najsłabszy wynik. Pozostałe rozdziel pomiędzy różne cechy w dowolny sposób, pamiętając, że im wyższy numer, tym lepsza cecha. Następnie, do S i Pływ. dodaj swoją Wytrzymałość, zaś do pozostałych, po 3.

Szybkość
Szybkość ustala się następująco: Wytr. + k2 + 3. Zmiana wysokości Sz może wpłynąć na wielkość WW, WB, A lub F.

Siła ciosu
Jest to połowa S - 1. Wynik dzielenia zaokrąglany jest do góry.


Zdolności Magiczne
Ustala je MG. Podstawowa wysokość tej cechy u wszystkich ludzi to 0. Czarować można dopiero mając 1 lub więcej. Możliwe jest przydzielenie modyfikatora dodatniego ze względu na historię postaci - zwłaszcza gdy świadczy ona o wyjątko-wej zdolności bohatera do panowania nad swoimi emocjami i zdolności do bycia kreatywnym. ZM może być również wyższe u ludzi inteligentnych i pełnych polotu.

Siła Woli i Moc
Aby je ustalić, rzuć k4. Ten wynik zostanie zmodyfikowany przez MG, który powinien uwzględnić dwie sprawy: jedna to historia bohatera - ktoś, kto wykazał się w dotychczasowym życiu silną wolą i niezachwianym uporem, na przykład przeżył wiele - radząc sobie jednak jakoś z tymi trudnościami, powinien mieć mod. +1. Drugi modyfikator jest przyznawany przez MG ze względu na Int. - komuś, kto ma początkową wartość tej cechy wyższą lub równą 8, również należy się modyfikator +1.
Moc ustala się prosto: mnożąc SW przez 10.
Maksymalna uzyskana w ten sposób liczba to 6 SW i 60 punktów Mocy. Nie jest to zbyt wiele, zważywszy, iż użycie magii jest dozwolone dopiero, gdy Moc przekracza 50 punktów. Jest w tym jednak sprawiedliwość, ponieważ magia jest siłą, z której potęgą nic nie może się równać. Bohater-Mag biorący udział w epopei z pewnością rozwinie się później na tyle, by zrekompensowało to początkowe niedogodności.
Co jednak zrobić, jeśli rozgrywa się nie epopeję, lecz krótką przygodę? Po prostu tym, którzy chcą grać Magów, od razu przyznać 6 SW. I już.


Walka Magią
Jest to średnia ZM, Int., B oraz R zmniejszona o 4. WM nie może być wyższa niż ZM. Aby ją określić, dodaj wielkości tych czterech cech i podziel wynik przez 4 (w razie potrzeby zaokrąglając do góry), a następnie odejmij 4. Jeśli wynik jest większy niż ZM, zmniejsz go do wartości ZM.

Walka Wręcz
Jest to średnia S, Z, R, B i Sz (suma podzielona na 5), zaokrąglona do góry i zmniejszona o 4. Cecha ta może być rozwijana poprzez doskonalenie cech, z których się wywodzi (S, Z, R, B, Sz), a może też być rozwijana niezależnie. Jej wartość ma wpływ na wysokość A, F i WB.

Obrona
Jest ona zazwyczaj o 1 wyższa do WW. MG może jednak ją zmodyfikować o jeden lub nawet dwa punkty w każdą stronę. Potężnie zbudowani ludzie, ludzie gwałtowni i niepomni na własne bezpieczeństwo, prędzej będą mieli niską O. Z drugiej strony, osoby które nie walczyły w życiu zbyt wiele i nie są zbyt silne, mogą mieć nawet O zmodyfikowane o + 2 i więcej.


Modyfikator Walki Bronią
Jest to modyfikator (nie cecha!), informujący o tym, na ile postać rozwinęła biegłość w posługiwaniu się określoną bronią. Modyfikator ten dotyczy zwykle tylko bohaterów. Dodaje się go do Walki Wręcz lub do Obrony, żeby określić WB. Nie należy mylić go z modyfikatorem broni - wartością przypisaną na stałe do konkretnego oręża.
Podstawowe rodzaje Mod. WB są wpisane na Kartę Bohatera, jest też 12 dodatkowych, pustych miejsc na dowolne inne rodzaje oręża. Zamiast Mod. Walki Bronią może nosić nazwę Mod. Walki mieczem, Mod. Walki toporem itp.
Jest to modyfikator, który można rozwijać u bohatera tak samo jak cechy, choć dla początkujących bohaterów powinien wynosić zero. Mistrz Gry może jednak zmienić to ustalenie, biorąc pod uwagę historię i predyspozycje bohatera. Wysokość Mod. WB wpływa na wysokość WB dla tego samego oręża.
Mod. WB odzwierciedla różnice w biegłości władania różną bronią. Dzięki temu można rozwijać się niezależnie w różnych kierunkach i na przykład dążyć do specjalizacji w jednym lub dwóch rodzajach broni. Jeżeli bohater rozwija Mod. WB, MG może również podnieść bohaterowi WB inną, pokrewną bronią (np. wszystkie rodzaje mieczy). Kwestia, czy w danym przypadku należy tak zrobić, czy nie, zależy tylko od MG.


Walka Bronią
Jest to cecha określająca, jak dobrze postać potrafi walczyć określonym typem broni. Walk Bronią może być tak wiele, jak wiele jest różnych typów broni. Jest to suma WW, Mod. Walki Bronią oraz modyfikatora samej broni - każda broń ma własny modyfikator do W, który zależy od jej zalet i wad.
Dla zwykłego miecza jednoręcznego, na przykład, taki modyfikator będzie wynosił +4, dla jednoręcznego topora bojowego +3, a dla typowego noża, +1. WB można podnosić tylko pośrednio, poprzez podwyższanie takich cech jak UW, WW, S, Z, R, B, Sz a nawet ZDR.
WB zapisuje się na Karcie Bohatera na dole, w specyfikacji używanej broni. Zamiast Walka Bronią może nosić nazwę Walka mieczem, Walka toporem itp.

Strzelanie i Rzucanie
Są to cechy, których wartość określa MG w oparciu o historię bohatera oraz cechy Z zmniejszonej o 4. W wypadku rzucania MG może także wziąć pod uwagę wartość cechy S.


Atak i Front
Ustala się je na podstawie innych cech: zwykle Sz., R, Z, WB oraz WW. A i F, początkowo wynoszące po 1, rozwijają się automatycznie, gdy tylko cechy te osiągną wymagany pułap. Wartości wymaganych cech (dla człowieka) przedstawione są w formie tabel:
Tabela 2 - Atak.
Potrzebne: | | A = 2 | A = 3 |
|
Sz. | 10 | 15 |
R | 10 | 15 |
Z | 10 | 15 |
Plyw.* | 10 | - |
WB** | 10 | 15 |
WW*** | 6 | 11 |
Tabela 3 - Fronty.
Potrzebne: | | F = 2 | F = 3 | F = 4 | F = 5 | F = 6 |
|
Sz. | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 |
R | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 |
Z | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 |
Plyw.* | 8 | 11 | 14 | - | - |
WB** | 8 | 11 | 14 | 17 | 20 |
WW*** | 4 | 7 | 10 | 13 | 16 |
*Pływ. dotyczy tylko akcji w wodzie. Człowiek nie może mieć 3 A lub więcej niż 4 F w wodzie.
**WB powyżej dotyczy tylko tej broni (czy to miecza, topora czy łuku), która jest aktualnie wykorzystywana. Można więc np. mieć 2 Ataki z mieczem, lecz tylko 1 jeśli używa się topora. Ponadto, niektóre rodzaje broni mogą dawać zwiększoną liczbę A lub F na ułatwionych warunkach.
***Wartość WW jest istotna tylko podczas walki wręcz. Można mieć 2 A z mieczem, nie mając 2 A przy Walce Wręcz
Tak czy inaczej, przekonasz się wkrótce, że największą przeszkodą do uzyskania większej liczby A i F jest podnoszenie Szybkości. Wymaga ono wydania naprawdę dużej ilości PD.


Nasi użytkownicy napisali 77190 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji. Zapisało się nas już 2012 Ostatnio do paczki dołączył borjan001  Po stronie kręci się 12 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 12 gości. |
|
|