|
|
|
|
|
|
Autor Wiadomość |
|
Wysłany: Poniedziałek 01 Styczeń, 2007 16:09 |
|
|
Wersja 0.5 podręcznika Mythai RPG: Zasady jest już opublikowana.
Znajdziecie ją w Dziale Download:
http://www.mythai.info/info/download02.php
Informacje związane z dostosowaniem wcześniejszych postaci, potworów i generalnie trochę o zmianach znajdziecie w tym artykule. ____________
Ostatnio zmieniony przez Whitefire dnia Niedziela 21 Kwiecień, 2013 10:55, w całości zmieniany 4 razy |
|
|
|
|
Wysłany: Poniedziałek 01 Styczeń, 2007 16:19 |
|
|
Fajnie, że wyjdzie nowa wersja
Co do sugestii, to w moim pierwszym temacie na forum (w którym notabene opisywałem moje problemy z Mythai ) wspomniałem o walce 2 broniami (brońmi?) naraz. Mam nadzieję, że będzie to uwzględnione. ____________ Życie to ciągle umieranie - Karion
A jazda samochodem to ciągłe wysiadanie - Domius |
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 02 Styczeń, 2007 1:51 |
|
|
Fajnie!
No, walka wieloma broniami by się przydała. Tak, wieloma, gdyż niekoniecznie każdy gra posiadającymi tylko dwie chwytne kończyny postaciami. Należało by stworzyć jakiś określony sposób walki wieloma broniami naraz, który obejmował by nie tylko 2, ale też 3, 4 i więcej (np. dla ras wielorękich albo takich, jak suc/incuby (dwie ręce plus skrzydła, które mogą wypuszczać chwytne macki)).
Myślałem też o wprowadzeniu pojęcia percepcji... Albo spostrzegawczości, bo za pomocą refleksu raczej się tego zbyt dobrze opisać nie da ^__^
cya
Raziel-chan ____________ |
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 02 Styczeń, 2007 8:56 |
|
|
Percepcja... też nad tym myślałem, ale wtedy najlepiej by było: wzrok, słuch, węch, smak... Za dużo tego wychodzi. Jaka by była percepcja ślepego wojownika ninja o idealnym słuchu? A w nocy? Nie wiem, czy to do przejścia.
Zmieniłem trochę pierwszego posta. ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 02 Styczeń, 2007 15:27 |
|
|
a ja bym chciał, żeby jako dodatek (bo mogłoby trochę skomplikować zabawę) powstało coś takiego jak style walki.
bo na przykład inaczej walczy wielki żołnierz przyzwyczajony do ścisku w bitwie i ciężkiego oręża, a inaczej nieuzbrojony szermierz.
wyobrażam to sobie w ten sposób, że "style" walki miałaby przypisane cechy (np. siła czy precyzja uderzenia albo przewaga cięć czy sztychów), które wpływałyby na różne walki.
wiem, że to skomplikowane =P |
|
|
|
|
Wysłany: Sobota 06 Styczeń, 2007 19:50 |
|
|
Co do percepcji, to w sumie w Warhammerze "spostrzegawczość" też opisuje wzrok, słuch, węch itd., ale daje się modyfikatory w zależności od sytuacji. Nie ma dzięki temu tyle cech, a w Mythai rzeczywiście nie ma jak testować czegoś takiego (to znaczy: nie ma jak testować cechą, bo można dać test szansy, w którym trudność jest ustalana przez MG, ale czy nie jest to jeszcze większa umowność niż przy spostrzegawczości obejmującej zarówno wzrok, jak i słuch oraz węch?). Ale to tylko taki moje wtrącanie się
Hmmm... a co na razie jest/ma być na pewno wprowadzone? ____________ Życie to ciągle umieranie - Karion
A jazda samochodem to ciągłe wysiadanie - Domius |
|
|
|
|
Wysłany: Piątek 23 Marzec, 2007 18:19 |
|
|
Zostawmy na chwilę percepcję - chyba ten problem jest juz rozwiązany, ale mamy za to inny, który w sumie sprowadza się do pytania: czy siła woli ma wpływ na ogładę?
Przypomnę, że Ogłada ma definicję taką:
Cytat: | Aparycja, piękno, przystojność, ale także zdolność prowadzenia rozmowy, maniery i szarmancja, elokwentne wyrażanie się, etc. Pomaga załatwić wiele spraw dużo mniejszym kosztem. Z nieznanych przyczyn cecha ta jest niezwykle pożyteczną bronią niewiast. |
A Siła Woli taką:
Cytat: | Wytrwałość w powziętych postanowieniach, opieranie się pokusom. Bez niej, niewiele różniłoby nas od kapusty w grzędzie. Wpływa bezpośrednio na Moc. |
Kłopot pojawia się, gdy pomyślimy o czym takim jak charyzma, magnetyzm. Jest to raczej związane z siłą woli czy z ogładą? Może z żadnym? Jest też w końcu Bojowość. A jeśli z jednym i z drugim, to czy Ogłada nie powinna częściowo zależeć od SW?
Jestem właśnie po dyskusji na ten temat i nadal mam mieszane odczucia - proszę o opinie!!! Ach, i proszę - nie myślcie o mechanice RPG, tylko o tym jak to jest w rzeczywistości. ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Piątek 23 Marzec, 2007 19:38 |
|
|
Według mnie Ogłada nie powinna zależeć od SW. W końcu Siła Woli to - według mnie - właśnie opieranie się pokusom, wytrwałość w postanowieniach (z opisu) oraz odporność umysłowa, panowanie nad sobą (strach), zmuszanie się do czegoś (np. do zjedzenia czegoś obrzydliwego).
Bojowość zależy raczej od SW. W końcu nie gadasz do nikogo, tylko przezwyciężasz swoje lęki, ruszasz na wroga.
Charyzma - owszem można zaliczać do Ogłady. Czytałem taką dyskusję o Warhammerze (moje ostatnie hobby ), w którym ktoś chciał zrobić modyfikację do drugiej edycji, nawiązując do pierwszej (taka autorska wariacja, łącząca cechy obydwu wersji). Było tam powiedziane, że Charyzma (w tym przypadku Zdolności Przywódcze, chyba) to nie to samo co Ogłada. Ogłada to gładka mowa, przekonywanie, flirtowanie ( ), a Charyzma to np. zdolność mówienia/rozkazywania w taki sposób, że każdy odruchowo się ciebie słucha. To mnie zastanowiło, bo wcześniej nie myślałem nad tym. Ale jak pomyśleć, to w końcu przyjaciół/dziewczynę też może przyciągać Charyzma. I tu dochodzę do sprawy, którą miałem zostawić na koniec, jako Post Scriptum, ale poruszę teraz. Nie da się o tym mówić, jak to jest w rzeczywistości. W realnym świecie to wszystko jest wymieszane. Siła Woli ma związek z Ogładą, na przykład, gdy przezwyciężasz się i przełamujesz nieśmiałość, w końcu kogoś zagadując. W rzeczywistości to wszystko się miesza, miksuje i łączy Tak więc podział na Siłę Woli, Ogładę, Bojowość, Charyzmę, Magnetyzm itd. jest podziałem sztucznym, stworzonym na potrzeby mowy (gdy określamy czyjeś cechy), czy gry.
Ostatecznie, nawiązując do mechaniki wbrew twojej prośbie, powiem, że jeśli miałyby być wprowadzane jakieś zmiany to tylko zależność Bojowości i odwagi w jakimś stopniu od Siły Woli. Ale jest dobrze jak jest. ____________ Życie to ciągle umieranie - Karion
A jazda samochodem to ciągłe wysiadanie - Domius |
|
|
|
|
Wysłany: Piątek 23 Marzec, 2007 20:21 |
|
|
Cytat: | W rzeczywistości to wszystko się miesza, miksuje i łączy Smile Tak więc podział na Siłę Woli, Ogładę, Bojowość, Charyzmę, Magnetyzm itd. jest podziałem sztucznym, stworzonym na potrzeby mowy (gdy określamy czyjeś cechy), czy gry. |
Prawdę mówiąc widzę w tym argument za tym, żeby w ogóle wyrzucić Ogładę i po prostu pozostawić sprawy takie jak charyzma, ogłada, poczucie humoru, szlachetność, zapominalskość i inne podobne - Graczom. Temu, jak odtwarzają rolę. Ale oczywiście każdy medal ma dwie strony. ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Piątek 23 Marzec, 2007 20:38 |
|
|
Tak, takie rozwiązanie też można zastosować. Dzięki temu postacie są naturalne i nie ma zachowania w stylu "chcę przekonać ten tłum do moich racji, żeby stanęli za mną... Jaki modyfikator?"
Z drugiej strony, trzeba przyznać, że odbiera to przyjemność graczom, którzy chcą zagrać mądrego maga lub sprytnego niziołka. Trzeba też pomyśleć o tych, dla których to jest zabawa, w której mogą stać się kimś innym. Gość, który normalnie szpanuje tylko i wyłącznie żartami o Chucku Norrisie i nie rozumie, jak do niego gadasz o czymś innym niż piłka nożna może stać się w takiej grze kimś innym. Może się "pobawić" z kolegami, odgrywając przystojnego, taktownego szlachcica, czy uczonego.
Na pewno niektóre cechy charakteru odgrywa się normalnie inne jest trudniej. Myślę, że wielu osobom nie spodobałoby się odjęcie tych cech. Najlepiej będzie chyba wprowadzić to jako zasadę opcjonalną, choć może to skutkować małym zamieszaniem w podręczniku. ____________ Życie to ciągle umieranie - Karion
A jazda samochodem to ciągłe wysiadanie - Domius |
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 21 Październik, 2007 20:35 |
|
|
Tak sobie pomyślałem, że wzmienię, że prace nad wersją 0.5 nadal trwają...
Znajomi moi postulują nowe rozwiązanie dotyczące walki z wieloma przeciwnikami. Dotychczasowe zasady opierają się na cechach Atak i Front - np. Atak 2 pozwala atakowac na raz 2 osoby; Front 3 pozwala jednocześnie bronić się przed 3-ma.
Nowe rozwiązanie miałoby polegać na zastąpieniu tych dwóch jedną, o roboczej nazwie Kara za Atak. Działałaby na zasadzie: jeśli atakujesz 2 przeciwników, obniżasz Walkę (lub inną wykorzystywaną cechę) o 5. Przy ataku na 3 przeciwników to będzie -10 i tak dalej.
Karę za Atak można by zmniejszać, tak samo jak obecnie podwyższa się Ataki. Dla początkującej postaci Kara za Atak wynosiłaby -5.
Fronty byłyby niepotrzebne, bo do obrony służyłaby cecha Obrona (zawsze wyższa od Walki), od której też odejmowalibyśmy 5, 10 i tak dalej.
Taka Kara za Atak uprościłaby znacznie sytuacje typu: co robić, jeśli postać z 2A i 3F spotka dwa potwory z 2A 2F?
Postaram się przetestować nowe rozwiązanie w najbliższych dniach, ale może ktoś na forum też coś powie? Byłaby to dosyć duża zmiana i chyba dlatego mam pewne rezerwy... ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 04 Grudzień, 2007 16:50 |
|
|
Witaj ponownie White, skoro już wpadlem to może dorzucę i ja moje trzy grosze
1. Pierwszy grosz związany jest wlaśnie z tymi Atakami, Frontami itd. W podręczniku napisane jest coś o tym, że "osoba z A 2 może w jednej turze naciągnąć łuk i wypuścić strzałę; może dobiec do przyjaciela i złapać go, gdy zawiśnie nad przepaścią; może wreszcie zaatakować dwa razy podczas walki. U człowieka najczęściej A=1.". Co to ma być? Oznacza to, że jedno A pozwoli tylko napiąć luk albo się ruszyć ewentualnie zaatakować? Na dodatek przecież atak dystansowy lukiem jest też atakiem (pomijam to, że dość szybkim, zobaczcie sobie ile strzal wypuszczal angielski lucznik na minutę). Zakladam, że jedna tura to, tak jak w większości systemów, 6 sekund. Zatem przeciętny czlowiek jest w stanie napiąć luk i nic więcej przez ten czas? Albo podbiegnie (zależy też na jaką odleglość!) i co? Przyjaciel się osuwa, a temu nie zostaly już ataki, więc go nie może chwycić za rękę? Trochę to nierealistyczne.
2. Grosz drugi też dotyczy walki, a jest dla mnie tak bolący, że zmienilem te zasady na mój użytek. Otóż... zalóżmy, że pan A (A1,F1) atakuje pana B (tak samo). Podbiega do niego (ale to już się klóci z tym, o czym pisalem w 1) i zadaje cios, rzucając Walkę. B laskawie czyni tak samo. A ma większą walkę, więc atakuje i trafia. I koniec tury 1. Tak? W następnej podobna sytuacja, tylko że A wybiera obronę, wskutek czego B nie trafia. I co? Zajęlo to cale 6 sekund? B walil mieczem w tę tarczę przez caly czas? A co, jeśli w turze 1 B biegnie z mieczem na A, ale gdy dobiega, A jest szybszy i go dźga zanim ten coś zrobi (inicjatywa, żeby znaleźć najbliższy odpowiednik DnD)? I tak dalej, ciężko to streścić w poście, ale wg mnie caly ten obecny system walki sprawia, że jest ona rwana, a ma być plynna. Wprowadzilem też próbnie (w teorii oczywiście) kontrataki, które to przedstawiają się tak:
Inicjatywa (średnia Refleksu, Szybkości i Bojowości + k10):
A: 15
B: 17
B stoi tuż przy A, nie musi się ruszać. Atakuje (W 15), a A nic nie czyni, by atak odeprzeć, zdaje się na swą zbroję. Protekcja wchlonęla obrażenia, i teraz A wykorzystuje swój atak, kontratakując B, który też już się nie może bronić (zużyl A na atak).
Niedoskonale, ale mi się podobalo i chyba pod względem mechaniki poprawne.
3. Grosz trzeci, niejako wynikający z poprzednich (ale to wszystko się ze sobą lączy). Gdy A jest obiektem ataku ze strony B i nic nie uczyni by ten atak odeprzeć lub też rzuci W, lecz przegra, automatycznie zostaje trafiony. To również mnie bolalo; w takim wypadku A mógl liczyć tylko na Protekcję+Wtr. A czy nie moglo być tak, że B się np. pośliznąl i nie trafil sam z siebie, albo cios skierowany zostal gdzieś obok, albo splynąl po pancerzu, tudzież A, świetny akrobata, wykonal unik i ostrze przeszylo powietrze? Odnosząc to do DnD, chodzi mi o Klasę Pancerza, tzn. stalą wartość, którą atakujący musi przebić, by trafić - przecież nie zawsze się trafia, nawet gdy atakowany nie odpiera ataku. Obecne ustawienia czynią calą walkę bardziej statyczną; dodatkowo sytuacja komplikuje się, gdy walczących jest więcej.
To na razie tyle. Po raz kolejny slużę swoją pomocą (choć poprzednie mi nie zawsze wychodzily i zwykle kończyly się moją dluższą nieobecnością tutaj ) w różnego rodzaju kwestiach związanych z "upgradem" systemu, i pozdrawiam ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Środa 05 Grudzień, 2007 21:41 |
|
|
O, miło cię widzieć. Twoje rady przydadzą się szczególnie ze względu na powstającą właśnie nową wersję systemu )
Że tak powiem, każdy grosz sie liczy
Pozwolisz jednak, że na to co napisałeś wyżej odpowiem ci za parę godzin albo wieczorem, teraz muszę lecieć - jeszcze dzisiaj przeedytuję tego posta.
Dodane po 9 godzinach 13 minutach:
Cytat: | Co to ma być? Oznacza to, że jedno A pozwoli tylko napiąć luk albo się ruszyć ewentualnie zaatakować? Na dodatek przecież atak dystansowy lukiem jest też atakiem (pomijam to, że dość szybkim, zobaczcie sobie ile strzal wypuszczal angielski lucznik na minutę). Zakladam, że jedna tura to, tak jak w większości systemów, 6 sekund. |
Nie chcę szczególnie bronić cechy "Atak". Jest nawet propozycja jej wyeliminowania (chętnie z tobą przedyskutuję, może mógłbyś pomóc). Ale co do łuku, to niestety masz tylko trochę racji. Statystyki łucznika pięknie wyglądają na papierze, ale spróbuj wystrzelić strzałę w sześć sekund, idąc sobie gdzieś drogą. Ja próbowałem. Angielscy łucznicy - i wszyscy inni - mogli osiągać dużą prędkość tylko pod dwoma warunkami: albo mieli przygotowane strzały, albo (i to stąd są rekordowe liczby) ktos im je podawał. A teraz - spróbuj jeszcze wymierzyć... Nawet jeśli zabiera to chwilę, to proces: wyjęcie strzały z kołczana, nałożenie na cięciwę, napięcie łuku, przymierzenie i strzał trwa znacznie dłużej niż machnięcie mieczem, który wyjmuje się tylko raz. Inna rzecz, że nie, tura nie trwa 6 sekund. Tura w systemie Mythai ma długość umownie długą - może właśnie w tym leży problem?
Cytat: |
Albo podbiegnie (zależy też na jaką odleglość!) i co? Przyjaciel się osuwa, a temu nie zostaly już ataki, więc go nie może chwycić za rękę? Trochę to nierealistyczne. |
Oczywiście że nierealistyczne, jeśli założyć, że ktoś podbiega, a potem czeka. Mam nadzieję, że tak nie grasz Co innego, jeśli ktoś się osuwa zanim jeszcze ten drugi ktoś zdąży podbiec. To jednak kwestia testu Szybkości, nie Ataku. Jeśli jednak chcesz tym przykładem podkreślić, że cecha Atak powinna być bardziej przypisana do sytuacji bojowej i zadawania ciosów, to się zgadzam.
Cytat: | 2. Grosz drugi też dotyczy walki, a jest dla mnie tak bolący, że zmienilem te zasady na mój użytek... |
No, ale właśnie ja nie mam pojęcia, skąd ty te 6 sekund wziąłeś
System szczyci się właśnie tym, że ten problem rozwiązuje. A już szczególnie jest na to nacisk w nowej wersji. Otóż tura w walce trwa do chwili ciosu. I to jest jedyna moim zdaniem dobra definicja tury. To znaczy, że jeśłi MG tak pasuje, to tura może trwać 0,2 sekundy. A jeżeli postanowi inaczej, to może trwać 2 godziny, podczas których przeciwnicy szukają się po zielonym lesie. Kto do kogo dobiega nie ma tu żadnego znaczenia - cios zadaje osoba ogólnie lepsza w tej turze, nie więcej biegająca.
Po prostu nie istnieje sytuacja, kiedy to sie nie sprawdza. Jedyna sztuka polega na synchronizacji tur dla różnych graczy; w każdym razie tura musi trwać tyle samo dla przeciwników.
Broń boże nie umniejszam przez to twoich rozwiązań - skoro rozwiązują problem, to znaczy że są dobre!
Cytat: |
Gdy A jest obiektem ataku ze strony B i nic nie uczyni by ten atak odeprzeć lub też rzuci W, lecz przegra, automatycznie zostaje trafiony. |
Tak; i to właśnie bierze się z takiej nie innej definicji tury. Tura ma się zakończyć ciosem. Jeżeli jest sytuacja, w której:
Cytat: | czy nie moglo być tak, że B się np. pośliznąl i nie trafil sam z siebie, albo cios skierowany zostal gdzieś obok, albo splynąl po pancerzu, tudzież A, świetny akrobata, wykonal unik i ostrze przeszylo powietrze? |
To znaczy, że tura jeszcze się nie skończyła. To powyższe wymyśla i opisuje MG, bez rzucania kostkami.
Cytat: | Odnosząc to do DnD, chodzi mi o Klasę Pancerza, tzn. stalą wartość, którą atakujący musi przebić, by trafić - przecież nie zawsze się trafia, nawet gdy atakowany nie odpiera ataku. |
Właśnie to jest dla mnie jedną z głupszych części dnd. Podchodzę do smoka i - ciach go w łusce!. Niestety, pomimo przeraźliwego skupienia nie trafiłem, bo machnąłem w prawo, a smok był po lewej...
Nieee, odpowiedzią jest to, co napisałem powyżej - to znaczy opis MG dla sytuacji, które nie kończą się ciosem. Eliminacja "tur z pustym przebiegiem" to naprawdę krok w stronę płynności, a nie bardziej statycznej walki. Pod warunkiem, że MG nie zapomina, żeby do kości dorzucić trochę mięcha...
No tak - w każdym razie, te powyższe odpowiedzi to tak raczej do obecnego systemu. Dodawania cech Inicjatywa i Klasa pancerza (lub ich odpowiedniki) w tej chwili nie przewiduję z powodów, które podałem wyżej.
Natomiast Ataki - rzeczywiście można tam się do różnych rzeczy przyczepić i mnie samego to gryzie. Tym bardziej, że nie jest to najlepiej dograne z takim pojmowaniem tury, jakie przedstawiłem wyżej (i jakie jest w systemie). Jakie jednak inne rozwiązanie można by zaproponować? Co zrobić z sytuacją, gdy jeden gościu faktycznie może być prędszy i lepszy technicznie od dwóch przeciwników i pociachać ich zanim którykolwiek z nich coś mu zrobi? Po wyeliminowaniu cechy Atak nie byłoby siły, musiałby od drugiego oberwać. Co ty na to?
W każdym razie wal śmiało, nie bójmy się krytyki - byle byś mnie nie zwyzywał Systemowi to tylko wyjdzie na dobre. ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Środa 05 Grudzień, 2007 22:30 |
|
|
Ty jesteś twórcą systemu, nawet jeżeli tworzysz taką zludę, że inni mogą mieć wplyw na twoje decyzje a poważnie: Mythai to system, który jest najbardziej swobodny ze wszystkich jakie znam (inna rzecz, że nie znam ich tak znowu wielu...), i dlatego może tak przypadl mi do gustu, bo nie znoszę tych wszystkich ograniczeń jakich pelno wszędzie indziej. Jednakże - może jestem tępy - zapoznawanie się w teorii z tymi wszystkimi zasadami, jakie jednak są, to najwyraźniej dla mnie za dużo. Zbyt nowatorski jest dla mnie ten system rozciągania tur do momentu ciosu; po prostu ciężko mi to ogarnąć, może gdybym zobaczyl o co chodzi w praktyce, byloby mi latwiej. Więc chyba zrobię szereg "zasad opcjonalnych" na wlasny użytek, i popelnię jakąś chimerę Mythai i reszty konwencjonalnych systemów (KP to dla mnie jest normalnie liczona O razy 1,5 lub 2, jeszcze nie ustalilem) nie będę zatem się wypowiadal na tematy dotyczące tych różnych tur, ciosów itd, bo po prostu nie znam się na tym ale to inna kwestia. Natomiast slużę pomocą w innych sprawach. Na przyklad będę atakowal ten system Ataków i Frontów - utrudnia on niezwykle odgrywanie walk, i IMHO zapropnowane kary do W dla kolejnych ataków są znacznie lepsze. Co do Oglady i wyrzucania jej - sytuacja podobna jak w znanym problemie: MG daje zagadkę, a gracz mówi: moja postać ma 25 intelektu, testuję i jak zdam to odgadlem. To jest zmora, upiór MG. Sam to mialem w D&D - ale mój gracz okazal się dzielny i odgadl wszystkie 15 zagadek, ajkie dla niego przyszykowalem to problem skomplikowany, gdyby ktoś pytal MNIE, to wg mnie za punkty doświadczenia czlowiek nie wypięknieje czyli do wyrzucenia. ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Czwartek 06 Grudzień, 2007 0:05 |
|
|
Oczywiście śmiało "chimeruj"; czuję się autentycznie zaszczycony, że gdzieś u podstaw chimery jest Mythai. I nie bądź taki skromny, CIEBIE jak najbardziej się pytam (i innych też) i te opinie się liczą, nawet jeśli są odmienne od moich. Ja jestem o wiele za surowym krytykiem dla siebie samego, żeby myśleć, że coś to jest lepsze tylko dlatego, że ja tak uważam. Co prawda największą wagę przywiązuję do tego, co mówią moi gracze, o których wiem, że znają system na wylot (lepiej niż ja chyba; trochę mnie to zatrważa...).
Co do ogłady - zgadzam się. Tak na tę chwilę to wydaje mi się, że grające grupy powinny po prostu robić, jak im się podoba - jeśli wolą taką ceche, to jej używać; jeśli nie, to pal ją licho.
Co do atakowania systemu Ataków i Frontów - baaardzo dobrze. Przyda się ogromnie. Dzięki. Już wyłuszczam swój największy dylemat, poza konserwatywnym podejściem (no jak to, zmieniać coś, naprawdę zmieniać??? ) to jest Dylemat Ośmiornicy. Tak tak, mój kumpel dał już nawet temu nazwę.
Kara do W, piszesz. Super sprawa. Drugi przeciwnik: - 2 do W. Jeszcze jeden: -4. Następny: -6.
Powiedzmy.
Dopóki mówimy o ludziach, cool, świetnie.
Taka pantera... No, dobra.
A co powiesz na ośmiornicę? Obecnie A8, F8? A wraz z ośmiornicą, oczywiście setki (teoretycznie) potworów o różnej ilości kończyn, szczęk, ogonów i skrzydeł?
Jeżeli do tego dodać, że w obliczu tylu cech staram(y) się bardzo nie dodawać już następnych, to niech mnie diabli, jeśli wiem, jak to rozwiązać.
Wyznam coś: ze względu na Dylemat Ośmiornicy taka "kara do Walki" była już z grubsza wpisana w nową wersję systemu... a potem z niej wykasowana, do czasu gdy trochę lepiej przemyślimy sprawę. Jak na razie tylko dym z uszu.
I co? ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Czwartek 06 Grudzień, 2007 9:57 |
|
|
Hmmm... ja bym zaproponowal następujące rozwiązanie.
Do ośmiornicy przejdziemy zaraz. Na razie mamy humanoida, powiedzmy czlowieka - dwie kończyny chwytne, i kara do W -2 za każdym kolejnym atakiem w danej rundzie. Tak? Ów humanoid ma zwyczajne dwie ręce, zakladamy. Ośmiornica ma osiem chwytnych macek, więc wg mnie moglaby mieć przez osiem ataków w turze taką samą karę -2. Albo większą, bo mimo wszystko trudniej w tym samym czasie zaatakować ośmioma mackami niż dwoma () ale stalą, bo przecież może atakować mackami w tym samym czasie wszystkich naokolo. Kolejne ataki natomiast bylyby obarczone już rosnącymi karami (-2 lub, jeśli wyjściowa kara będzie wyższa, odpowiednio wyższe). Ja mialem podobny problem przy rozważaniu walki z hydrą sądzę, że na podobnej zasadzie moglaby dzialać walka dwiema broniami (bo przecież macki/glowy to też są bronie).
A co z Frontami? Nie da się ukryć, że dookola czlowieka zmieści się ograniczona ilość atakujących. Zazwyczaj jest to liczba osiem - z przodu, z tylu, po bokach i na skos). Skoro wyrzucamy Ataki, to trzeba by coś zrobić z trupem Frontów, które staną się nieprzydatne, i dać coś na ich miejsce. Tylko pytanie czy trzeba? Można by po prostu zalożyć, że atakowany odpiera ataki z tylu stron, z ilu pozwala mu KdW (Kara do Walki). Gdy kara staje się zbyt wysoka i już nie jest w stanie odpowiadać na napaści, kończą mu się "Fronty". ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Czwartek 06 Grudzień, 2007 15:45 |
|
|
Wtedy cecha Fronty by nie istniała. Pytanie, ilu przeciwników może otoczyć jednego obrońcę to i tak odrębna sprawa.
Frontów by nie było wcale, a tę samą regułę (-2 za dwóch przeciwników, - 4 za 3 itd) można by stosować również do Obrony (nie tylko do Walki).
Ale nadal nie jestem pewien, jak miała by taka reguła wyglądać. Masz na myśli coś takiego?:
1 broń:
2 przeciwników: Walka (lub Obrona) -2
3 przeciwników: -4
4 przeciwników: -6
2 bronie:
2 przeciwników: -
3 przeciwników: -2
4 przeciwników: -4
3 bronie:
2 przeciwników: -
3 przeciwników: -
4 przeciwników: -2
8 broni:
8 przeciwników: -
9 przeciwników: -2
10 przeciwników: -4
??????????
Inna rzecz, że ośmiornica ponoć szczególnie dobrze posługuje się tylko dwiema ze swoich 8 kończyn, no ale to już szczegół, który na razie sobie odpuśćmy...
Ale te bronie to właściwie wciąż Ataki, tylko już sie tak nie nazywają ____________
|
|
|
|
|
Wysłany: Czwartek 06 Grudzień, 2007 16:11 |
|
|
No mniej więcej o to wlaśnie mi chodzilo. KdW to mimo wszystko nie to samo co Ataki; w końcowym rozrachunku zrobisz co uznasz za stosowne, ale wg mnie taki system bylby lepszy od Ataków. Jednak kara -2 wydaje mi się nieco... mala. Na początku może być dobra, ale później, przy trudniejszych przeciwnikach, może nie wystarczyć. Takie jest moje zdanie. ____________ Why So Serious?!
www.mythai.info |
|
|
|
|
Wysłany: Wtorek 25 Grudzień, 2007 0:50 |
|
|
Cóż, nie zamierzałem tego robić, ale co mi tam, zobaczyłem Asthaorda to wszedłem. Poza tym, system to nie to samo co reszta
Witaj, Asthaordzie!
Pozwólcie, że będę pisał tak, jakbym odpowiadał na każdego posta przed waszymi następnymi, a więc czasem bez ustosunkowania się do następnych.
Cytat: | 1. Pierwszy grosz związany jest wlaśnie z tymi Atakami, Frontami itd. W podręczniku napisane jest coś o tym, że "osoba z A 2 może w jednej turze naciągnąć łuk i wypuścić strzałę; może dobiec do przyjaciela i złapać go, gdy zawiśnie nad przepaścią; może wreszcie zaatakować dwa razy podczas walki. U człowieka najczęściej A=1.". Co to ma być? Oznacza to, że jedno A pozwoli tylko napiąć luk albo się ruszyć ewentualnie zaatakować? Na dodatek przecież atak dystansowy lukiem jest też atakiem (pomijam to, że dość szybkim, zobaczcie sobie ile strzal wypuszczal angielski lucznik na minutę). Zakladam, że jedna tura to, tak jak w większości systemów, 6 sekund. Zatem przeciętny czlowiek jest w stanie napiąć luk i nic więcej przez ten czas? Albo podbiegnie (zależy też na jaką odleglość!) i co? Przyjaciel się osuwa, a temu nie zostaly już ataki, więc go nie może chwycić za rękę? Trochę to nierealistyczne. |
Szczerze mówiąc, w ogóle nie wiedziałem, że w Mythai są tury Z tego co pamiętam, to Whitefire chwalił się bezturowością systemu. Gdy kiedyś czytałem zasady systemu Mythai to mi też wydawało się to trochę bez sensu (przykład z łukiem itd.). Ale w ciągu 6 sekund nie zrobisz dużo. Napięcie łuku i strzał to spore uproszczenie. Należy przecież wyjąć i nałożyć na cięciwę strzałę, napiąć cięciwę, wziąć cel, wymierzyć... i dopiero strzał. Spokojnie można to podzielić na dwa. Powinna być możliwość wystrzelenia szybciej, jednak wiąże się to z karami. Gdy rzuca się na ciebie potwór to chcesz wystrzelić jak najszybciej, zwłaszcza, że i tak jest mała szansa, że nie trafisz. Z reguły jednak bardziej się opłaca chyba wycelować. To, że można rozwijać Ataki oznacza, że możesz też strzelać szybciej bez spadku celności. Taki angielski łucznik wypuszczający 24 (czy 12, jak też czytałem) strzały na minutę ma pewnie więcej niż 1 Atak.
W związku z tym, że Whitefire zamierza usunąć Ataki i Fronty (notabene może to być dobry pomysł i brzmi sensownie) pozostaje chyba jedynie dawać modyfikatory ujemne za każdą, np., sekundę.
Cytat: | 2. Grosz drugi też dotyczy walki, a jest dla mnie tak bolący, że zmienilem te zasady na mój użytek. Otóż... zalóżmy, że pan A (A1,F1) atakuje pana B (tak samo). Podbiega do niego (ale to już się klóci z tym, o czym pisalem w 1) i zadaje cios, rzucając Walkę. B laskawie czyni tak samo. A ma większą walkę, więc atakuje i trafia. I koniec tury 1. Tak? W następnej podobna sytuacja, tylko że A wybiera obronę, wskutek czego B nie trafia. I co? Zajęlo to cale 6 sekund? B walil mieczem w tę tarczę przez caly czas? |
Z tego co kojarzę to wygląda to tak, że obie literki atakowały, przy czym A wybrała bardziej defensywny styl walki i starała się parować. Jeśli wygrała test to oznacza to, że w ciągu tych 6 sekund nie udało się literce B przełamać obrony A.
Cytat: | 3. Grosz trzeci, niejako wynikający z poprzednich (ale to wszystko się ze sobą lączy). Gdy A jest obiektem ataku ze strony B i nic nie uczyni by ten atak odeprzeć lub też rzuci W, lecz przegra, automatycznie zostaje trafiony. To również mnie bolalo; w takim wypadku A mógl liczyć tylko na Protekcję+Wtr. A czy nie moglo być tak, że B się np. pośliznąl i nie trafil sam z siebie, albo cios skierowany zostal gdzieś obok, albo splynąl po pancerzu, tudzież A, świetny akrobata, wykonal unik i ostrze przeszylo powietrze? |
A mi się tutaj przypomina WFRP (2 Ed.), gdzie po teoretycznym trafieniu (przeciwnikowi udał się test) BN mógł jeszcze wykonać unik albo sparować (jeśli miał tarczę, lewak albo, z tego co pamiętam zdolność szybkiego parowania). Tylko, że wtedy jest "trafili go, ale sparował"
Wg mnie lepiej zostawić jak jest. Jeśli w wyniku wymiany ciosów został trafiony (przegrał test) to obrażenia, jeśli nie został (wygrał test) to w opisie MG może wymyślić choćby i salto. Po co komplikować? System jest np. w miejscu tych ciosów prosty i dobrze, bo zamiast bawić się w "zadałem cios, ale on może sparować, rzućmy drugi test" można więcej opisywać, a walka jest właśnie tym płynniejsza (chociaż brak tur jest może trochę trudny do ogarnięcia).
Cytat: | Natomiast Ataki - rzeczywiście można tam się do różnych rzeczy przyczepić i mnie samego to gryzie. Tym bardziej, że nie jest to najlepiej dograne z takim pojmowaniem tury, jakie przedstawiłem wyżej (i jakie jest w systemie). Jakie jednak inne rozwiązanie można by zaproponować? Co zrobić z sytuacją, gdy jeden gościu faktycznie może być prędszy i lepszy technicznie od dwóch przeciwników i pociachać ich zanim którykolwiek z nich coś mu zrobi? Po wyeliminowaniu cechy Atak nie byłoby siły, musiałby od drugiego oberwać. Co ty na to? |
A może... Jeśli walczy z dwoma przeciwnikami to bądźmy okrutni i każmy mu testować trafienie za każdego... i tylko połową WW
No, ale chyba jestem wtórny, bo już podobny pomysł padł... ojej
Cytat: |
Co do ogłady - zgadzam się. Tak na tę chwilę to wydaje mi się, że grające grupy powinny po prostu robić, jak im się podoba - jeśli wolą taką ceche, to jej używać; jeśli nie, to pal ją licho. |
Zawsze można też używać tego co mówisz jako modyfikatora Ogłady albo odwrotnie, albo losować Ogładę na początku gry jako stały i niezmienny wskaźnik urody i charyzmy, i stosować ją wraz z pierwszym rozwiązaniem, albo... coś-tam jeszcze
A.D Dylematu Ośmiornicy: ja chyba zgadzam się z Asthaordem - po prostu kara nie tyle za wroga, co za atak. Jeśli za atak jest -2 (chociaż to wg mnie stosunkowo mało) to walka z ośmiornicą jest teoretycznie tak samo trudna jak z ośmioma wojami.
Cytat: |
A co z Frontami? Nie da się ukryć, że dookola czlowieka zmieści się ograniczona ilość atakujących. Zazwyczaj jest to liczba osiem - z przodu, z tylu, po bokach i na skos). Skoro wyrzucamy Ataki, to trzeba by coś zrobić z trupem Frontów, które staną się nieprzydatne, i dać coś na ich miejsce. Tylko pytanie czy trzeba? Można by po prostu zalożyć, że atakowany odpiera ataki z tylu stron, z ilu pozwala mu KdW (Kara do Walki). Gdy kara staje się zbyt wysoka i już nie jest w stanie odpowiadać na napaści, kończą mu się "Fronty". |
Co do frontów - ja bym nie rozdzielał ataków od frontów, jeśli postać obrywa od wielu przeciwników to dostaje kary do WW takie same jak gdy atakuje ich. Przy czym np. za atak z przodu jest kara, niech będzie, -2 (jak wtedy, gdy ty atakujesz), za atak z boku - -4 lub -3, a z tyłu od -4 do -6 (to już "szczegóły"). A maksymalny limit? Proste! Postać z Walką np. 14 nie obroni się gdy atakują ją dwie osoby z przodu, dwie z boku i dwie z tyłu. Po prostu zostaje jej Walka na minusie i od następnych obrywa bez testu. I nie dochodzi żadna nowa cecha, ani wartość. Hmmm... Chyba nie napisałem tego samego co Asthaord
Cytat: | Ale nadal nie jestem pewien, jak miała by taka reguła wyglądać. Masz na myśli coś takiego?: |
Hmmm... Chyba wcześniej pisałem ze złej perspektywy... Eee... W każdym razie:
Z wieloma broniami to rzeczywiście jest problem, bo z jednej strony jest się nimi posługiwać trudniej, z drugiej stanowią ułatwienie w walce. Więc jeśli Dylemat Ośmiornicy dotyczy walki duuużą ilością broni to może najpierw skupmy się na zwykłej walce dwoma broniami? Ja, szczerze mówiąc, na razie pomysłu nie mam. Chyba żeby uznać, że dwie bronie to przeszkoda w walce, ale zwiększają "siłę ogniową". Ale to chyba nie do końca się zgadza. A może przeciwnie? Ostatecznie cios zadajesz jednym orężem, ale dwoma łatwiej jest przełamać obronę przeciwnika. To już lepiej, ale... Wojownik potrafiący walczyć dwoma broniami miałby przewagę nad kimś z jednym mieczem, ale jeśliby nie potrafił za dobrze? I jak to oddać w mechanice? Chyba tylko namnożyłem pytań
A teraz dam coś ode mnie: dziwna mi się wydaje trochę cecha Szybkość. Bo, na moje oko, szybkość zależy trochę od siły (siła mięśni nóg i innych), zręczności, może wytrzymałości (choć od osobnych treningów też... Ale czy to nie będzie przypadkiem zręczność?).
Uch... Nienawidzę takich długich postów; ciężko się je czyta. ____________ Życie to ciągle umieranie - Karion
A jazda samochodem to ciągłe wysiadanie - Domius |
|
|
|
|
Wysłany: Niedziela 24 Luty, 2008 19:46 |
|
|
No, w końcu. Gratulacje, miło zobaczyć, że system Mythai się rozwija. Na razie co prawda raczej jeszcze zmian nie przejrzę, ale postaram się to zrobić wkrótce, choćby pobieżnie. ____________ Życie to ciągle umieranie - Karion
A jazda samochodem to ciągłe wysiadanie - Domius |
|
|
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|