|
|
|
|
|
|
Rozdział 6 - Magia
Traktowanie magii w Systemie RPG Mythai® jest dosyć niezwykłe, zwłaszcza jeśli porównać je z innymi systemami. Nie ogranicza jej żadna lista czarów, klasa postaci czy szkoła magii. Jest to sztuka elitarna i potężna. Nawet najsilniejszy wojownik jest wobec niej prochem i pyłem. Aby jednak bohater mógł osiągnąć mistrzostwo w rzucaniu zaklęć, czeka go długa i pełna niepowodzeń droga, a na efekty starań trzeba czekać długo. Lecz opłaca się.
Magię opisują trzy cechy. Moc, czyli odporność na zmęczenie wynikające ze stosowania siły magicznej. ZM - Zdolności Magiczne, czyli umiejętność posługiwania się tą siłą. I wreszcie WM, czyli Walka Magią - wskaźnik umiejętności jak najszybszego posłużenia się Mocą w sytuacji bojowej. Moc powyżej 50 i ZM powyżej 0 oznaczają, że bohater jest już Magiem i może czarować.
I w tym miejscu propozycja dla początkujących grup: nie czytajcie dalej! Naprawdę wspaniale gra się, gdy jedynie MG od początku zna zasady rządzące magią, a Gracze odkrywają je, powoli, dopiero w trakcie Gry. Tym sposobem magia może stać się czymś naprawdę tajemniczym dla bohaterów, a może nawet nieznanym lub zapomnianym dla całego świata, w którym przyjdzie im żyć.
Wszystko to jest możliwe, jeśli ominiecie ten rozdział i pozwolicie, by tylko Mistrz Gry się z nim zapoznał. Opracowanie magii dla Systemu RPG Mythai® składa się z następujących podrozdziałów:
1. Droga Mocy
2. A więc, już tylko dla MG - wiadomości ogólne
3. Testy Zdolności Magicznych
4. Testy Walki Magią
5. Walka magią
6. Zdolności Magiczne (ZM)
7. Garść szczegółów
8. Magiczne przedmioty: trwałe, nietrwałe...
9. Przykłady
10. Zasada opcjonalna
Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji. Zapisało się nas już 2008 Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe Po stronie kręci się 480 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 480 gości. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|