|
|
 |
|
|
 |
Rozdział 6 - Magia
Traktowanie magii w Systemie RPG Mythai® jest dosyć niezwykłe, zwłaszcza jeśli porównać je z innymi systemami. Nie ogranicza jej żadna lista czarów, klasa postaci czy szkoła magii. Jest to sztuka elitarna i potężna. Nawet najsilniejszy wojownik jest wobec niej prochem i pyłem. Aby jednak bohater mógł osiągnąć mistrzostwo w rzucaniu zaklęć, czeka go długa i pełna niepowodzeń droga, a na efekty starań trzeba czekać długo. Lecz opłaca się.
Magię opisują trzy cechy. Moc, czyli odporność na zmęczenie wynikające ze stosowania siły magicznej. ZM - Zdolności Magiczne, czyli umiejętność posługiwania się tą siłą. I wreszcie WM, czyli Walka Magią - wskaźnik umiejętności jak najszybszego posłużenia się Mocą w sytuacji bojowej. Moc powyżej 50 i ZM powyżej 0 oznaczają, że bohater jest już Magiem i może czarować.
I w tym miejscu propozycja dla początkujących grup: nie czytajcie dalej! Naprawdę wspaniale gra się, gdy jedynie MG od początku zna zasady rządzące magią, a Gracze odkrywają je, powoli, dopiero w trakcie Gry. Tym sposobem magia może stać się czymś naprawdę tajemniczym dla bohaterów, a może nawet nieznanym lub zapomnianym dla całego świata, w którym przyjdzie im żyć.
Wszystko to jest możliwe, jeśli ominiecie ten rozdział i pozwolicie, by tylko Mistrz Gry się z nim zapoznał. Opracowanie magii dla Systemu RPG Mythai® składa się z następujących podrozdziałów:
1. Droga Mocy
2. A więc, już tylko dla MG - wiadomości ogólne
3. Testy Zdolności Magicznych
4. Testy Walki Magią
5. Walka magią
6. Zdolności Magiczne (ZM)
7. Garść szczegółów
8. Magiczne przedmioty: trwałe, nietrwałe...
9. Przykłady
10. Zasada opcjonalna


Nasi użytkownicy napisali 77181 wiadomości na forum oraz dodali 442 publikacji. Zapisało się nas już 2010 Ostatnio do paczki dołączył Madraz0  Po stronie kręci się 3 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 3 gości. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|