Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Rozdział 2 - Dla niecierpliwych

« Wstecz | |  2. Cechy bohatera  | | Dalej »


     1. Cechy fizyczne
     2. Cechy niefizyczne
     3. Cechy bojowe
     4. Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, Ogł.




Cechy fizyczne

 Nazwa:Skrót:
ZdrowieZDR
WytrzymalośćWytr.
RefleksR
ZrecznośćZ
PływaniePływ.
SzybkośćSz
SiłaS
Siła CiosuS Ciosu

Zdrowie (ZDR) - Odpowiada za... zdrowie i życie bohatera. Im wyższe, tym silniejszy jest, dłużej biec może, a także więcej ciosów przyjąć (i przeżyć). Liczbowe wartości ZDR dla nowego bohatera wynoszą 9 - 18, zaś dla człowieka w ogóle, około 6 - 25. Bohater może się jednak rozwinąć ponad tę skalę. W końcu jest bohaterem! Tak czy inaczej jednak, ZDR równa 0 lub niższa oznacza śmierć. Zdrowie maleje w wyniku otrzymanych ran, chorób, głodu i pragnienia, braku powietrza, a czasem, zbyt wielkiego wysiłku. Na szczęście, dobry wypoczynek, a zwłaszcza sen, sprawia że zdrowie rośnie na powrót.

Ustalanie: Rzuć dwa razy k10 i wybierz lepszy wynik. Dodaj do niego 8.

Refleks (R) - Odzwierciedla ilość czasu potrzebną bohaterowi na otrząśnięcie się z oszołomienia, a następnie pomyślunek i reakcję w niespodziewanej sytuacji, np. uchylenie się przed nagłym ciosem czy skok w zarośla na widok smoka wyłaniającego się ponad szczytem najbliższego wzgórza.

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, O.

Zręczność (Z) - Czyli umiejętność posługiwania się przedmiotami, gibkość ciała i rąk. Zręczne ręce pomogą np. ulżyć sakwie bogacza, ale też zapewnią celny strzał.

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, O.

Pływanie (Pływ.) - Określa, jak dobrze bohater potrafi pływać (i czy w ogóle).

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, O.

Szybkość (Sz) - Jest to czysto fizyczna cecha, która określa tempo bohatera, tak w bieganiu jak i w wielu innych rzeczach, które robi. To właśnie o rozwinięcie tej cechy najtrudniej, jeśli chce się zadawać więcej ciosów w krótszym czasie. Cecha ta jest niezwykle przydatna także wówczas, gdy nie chce się już zadawać żadnych ciosów i dokonać strategicznego odwrotu na z góry upatrzone pozycje...

Ustalanie: Wytr. + k2 + 3.

Wytrzymałość lub Wytrwałość (Wytr.) - Jest to odporność organizmu, tak na trucizny i rany zadawane w walce, jak i na brak wody czy pokarmu. Oczywiście im wyższa tym lepiej. Wysokość tej cechy zależy całkowicie od ZDR. Ustalanie: według tabeli:

  Tabela 1 - Wytrzymałość.
 ZDR: Wytr.:
do 101
11 - 142
15 - 173
18 - 204
21 - 245
25 i pow.6

Siła (S) - Cecha ta określa nie tylko ilość masy mięśniowej bohatera, ale także jego posturę, sposób poruszania się, a nawet głębokość zostawianych śladów. Mogą się jednak trafić ludzie przeciętnej postury, lecz silni ponad zwykłą miarę. Siła określa też, ile bohater może unieść. Swobodny ruch jest możliwy, jeśli niesiony ciężar (liczony w kilogramach) nie przekracza trzykrotnej wartości S. Jeżeli waga podnoszonego ciężaru przekracza tę wartość dziesięciokrotnie, bohater nie może się już ruszać.

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, O.

Siła Ciosu (S Ciosu) - Cecha ta wpływa oczywiście na obrażenia zadawane przeciwnikowi, sumując się z obrażeniami zależnymi od broni. Zależy całkowicie od S.

Ustalanie: połowa S - 1.

do góry





Cechy niefizyczne

 Nazwa:Skrót:
Moc-
Walka MagiaWM
Zdolności MagiczneZM
Bojowość i OdwagaB
Sila WoliSW
InteligencjaI
OgładaOgł.
Umiejetność obchodzenia
się ze zwierzętami

Zwierz.

Moc Magiczna (Moc) - Jest to po prostu Siła Woli x 10. Cecha ta istnieje tylko dla wygody: od jej wartości odejmuje się punkty zużyte na rzucanie czarów. Jakakolwiek żywa istota, której Moc jest wyższa niż 50 (5SW), może być nazwana Magiem. Mag używa swej mocy do rzucania czarów i może zużyć ją całą, jeśli zechce; wiąże się to jednak z ogromnym wyczerpaniem, a nawet utratą życia. Jeżeli Moc obniży się do poziomu ZDR, wtedy cechy te obniżają się dalej razem, Mag bowiem traci Zdrowie z powodu wyczerpania. Zbyt wielka strata Mocy może oznaczać kompletną stratę magicznych sił. Kiedy Moc i ZDR dochodzą do 0, Mag umiera. Brak mu woli, by żyć. Niewielu Magów się na to zdobyło; ci jednak, którzy to zrobili, żyją w legendach, należeli bowiem do najszlachetniejszych ludzi, jacy chodzili po świecie.

Ustalanie: SW x 10.

Walka Magią (WM) - Test tej cechy musi być zdany, aby gracz mógł użyć magii w pośpiechu i w trudnej sytuacji, np. podczas walki. Porównanie wysokości tej cechy odbywa się też podczas walki Magów.

Ustalanie: Jest to średnia ZM, Int., B oraz R zmniejszona o 4 (w razie potrzeby zaokrąglamy do góry). Nie może być wyższa od ZM!

Zdolność Magiczna (ZM) - Ta cecha określa, co tak właściwie Mag może zrobić ze swoją Mocą. Niskie ZM ogranicza poważnie zdolność do używania czarów, zwłaszcza skomplikowanych. ZM 0 oznacza niemożność rzucania czarów w ogóle. Test tej cechy musi być zdany przed rzuceniem każdego czaru, z modyfikatorem zależnym od stopnia jego trudności.

Ustalanie: ustala MG. Podstawowa wysokość tej cechy u wszystkich ludzi to 0.

Bojowość i Odwaga (B) - Jest to psychiczna zdolność do brania udziału w walce. Oznacza przede wszystkim zdolność do pokonywania lęku, ale także takie cechy jak zapamiętanie w walce, furię, wręcz amok, a na wyższych poziomach również stopień oddziaływania na innych - wrogów i przyjaciół walczących dokoła. Niezmiernie rzadko, B może zostać częściowo utracona (obniżona) na skutek różnych traumatycznych przeżyć. Decyduje o tym MG - w takim wypadku Gracz ponownie musi poświęcać PD na podniesienie tej cechy.

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, O.

Siła Woli (SW) - Wytrwałość w powziętych postanowieniach, opieranie się pokusom, charyzma. Bez niej, niewiele różniłoby nas od kapusty w grzędzie. Wpływa bezpośrednio na Moc. Podstawowa wartość tej cechy waha się od 1 do 5. Magii można używać dopiero od 6 (czyli powyżej 50 punktów Mocy).

Ustalanie: k4, ale wynik zostanie zmodyfikowany przez MG.

Inteligencja (Int.) - Zdolność logicznego myślenia, kojarzenia faktów, czasami prawie wcale niepowiązanych. Wiąże się z wiedzą i jej pogłębianiem, choć z drugiej strony, można dużo wiedzieć, a i tak być kompletnym ciołkiem...

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, O.

Ogłada (Ogł.) - Aparycja, piękno, przystojność, ale także zdolność prowadzenia rozmowy, maniery i szarmancja, elokwentne wyrażanie się, etc. Pomaga załatwić wiele spraw dużo mniejszym kosztem. Z nieznanych przyczyn cecha ta jest niezwykle pożyteczną bronią niewiast.

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, O.

Zwierzęta (Zwierz.) - Umiejętność postępowania ze zwierzętami, okiełznanie np. rumaka. Osoba o małym współczynniku Zwierz. samą swoją obecnością może doprowadzić zwierzęta do szału...

Ustalanie: patrz punkt 2.4 Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, O.

do góry



Cechy bojowe

 Nazwa:Skrót:
WalkaW
Wprawa-
ObronaO
Rzucanie-
Strzelanie-
AtakA
FrontF
ProtekcjaProt.

Walka (W) - Czego dotyczy ta umiejętność, tego chyba tłumaczyć nie trzeba. Cecha Walka ma różne wartości, zależne od używanej broni. Mówimy wtedy o Walce Mieczem, Walce Toporem, Walce Nożem itd. Walk Bronią może być tak wiele, jak wiele jest różnych typów broni.

Podstawową wartością tej cechy jest Walka Wręcz, czyli umiejętność rozprawiania się z przeciwnikiem gołymi rękoma.

Walkę określają wspólnie: predyspozycje fizyczne postaci, wprawa w walce określonym orężem oraz właściwości konkretnej broni.

Ustalanie:
- Walka Wręcz jest to średnia S, Z, R, B i Sz (suma podzielona na 5), zaokrąglona do góry i zmniejszona o 4. Cecha ta może być rozwijana poprzez doskonalenie cech, z których się wywodzi (S, Z, R, B, Sz). Może też być rozwijana niezależnie, przez podwyższanie Wprawy w walce wręcz.
- Walka Bronią (na przykładzie W Mieczem) jest to suma Walki Wręcz, Wprawy w walce mieczem oraz modyfikatora od miecza.

Każda broń ma własny, podany w opisie modyfikator do W, który zależy od jej zalet i wad. Na przykład, dla zwykłego miecza jednoręcznego, taki modyfikator będzie wynosił +4, dla jednoręcznego topora bojowego +3, a dla typowego noża, +1. W Bronią można podnosić poprzez podwyższanie takich cech jak Wprawa w walce bronią, W Wręcz, S, Z, R, B, Sz a nawet ZDR.

Wprawa - Jest to stopień wytrenowania w określonym sposobie walki. Wprawa jest jednak tylko częścią Walki. Liczy się ją osobno dla każdego rodzaju broni, ale MG może np. uznać, że Wprawa +2 w walce mieczem krótkim oznacza również Wprawę +1 w walce mieczem długim. Ze względu na wygodę cecha ta zwykle dotyczy tylko bohaterów.

Ustalanie: Jest to cecha przeznaczona głównie do rozwijania w czasie Gry i domyślnie powinna wynosić zero.

Obrona (O) - Jest to zdolność bojowa postaci do obrony. Zwykle będzie wyższa od W, może jednak się zdarzyć, że będzie niższa - to znaczy, że wojownikowi łatwiej jest atakować niż się bronić się.

Ustalanie: zazwyczaj o 1 wyższa do W.

Atak (A) - Ilość ataków oznacza ilość czynności, które postać może wykonać w jednej turze. Osoba z A 2 może w jednej turze naciągnąć łuk i wypuścić strzałę; może dobiec do przyjaciela i złapać go, gdy zawiśnie nad przepaścią; może wreszcie zaatakować dwa razy podczas walki. U człowieka najczęściej A=1. Do rzadkości należą wojownicy o dwóch atakach, choć niektóre legendy podają, że niejaki Elvin Ostrze potrafił w jednym mgnieniu pokonać i trzech... Ale to oczywiście tylko legenda.

Ustalanie: automatycznie na podstawie innych cech: Sz, R, Z i W. Wartości wymaganych cech przedstawione są w formie tabeli:

  Tabela 2 - Atak.
Potrzebne:A = 2A = 3
Sz1015
R1015
Z1015
Plyw.10-
W*1015

* Należy wziąć pod uwagę Walkę tą bronią, która ma zastosowanie w danej sytuacji.

Front (F) - Ilość F określa przeciw ilu przeciwnikom postać może się bronić, niezależnie od liczby A.

Ustalanie: automatycznie na podstawie innych cech: Sz, R, Z i W. Wartości wymaganych cech przedstawione są w formie tabeli:

  Tabela 3 - Fronty.
Potrzebne:F = 2F = 3F = 4F = 5F = 6
Sz811141720
R811141720
Z811141720
Plyw.81114--
W*811141720

* Należy wziąć pod uwagę Walkę tą bronią, która ma zastosowanie w danej sytuacji.

Walka dystansowa: Strzelanie (Strzelanie) - Wysokość tej cechy określa umiejętność celnego strzelania różnego typu łukami.

Ustalanie: określa MG w oparciu o historię bohatera oraz cechę Z zmniejszoną o 4.

Walka dystansowa: Rzucanie (Rzucanie) - Ta cecha określa dokładność rzucania przedmiotami, w tym oszczepem, nożem i inną bronią miotaną na odległość, a także posługiwanie się procą.

Ponadto, w razie potrzeby może zostać stworzona dodatkowa cecha walki dystansowej, jeżeli będzie tego wymagać gra: na przykład używanie dmuchawki lub katapult niezbyt pasuje ani do Strzelania, ani do Rzucania.

Ustalanie: określa MG w oparciu o historię bohatera oraz cechę Z zmniejszoną o 4.

Protekcja (Prot.) - osłona, jaką ciało zyskuje dzięki ubraniu i zbroi. Nie zaliczamy tu tarcz. Protekcję dzielimy z grubsza na 10 części: głowę, tułów, ręce, dłonie, nogi i stopy. Wartość protekcji jest podana przy opisie każdego przedmiotu, który może ją zmieniać.

do góry



Ustalanie cech: S, R, Z, Pływ., Zwierz., Int, B, Ogł.

Cechy Siła, Refleks, Zręczność, Pływanie, Umiejętność obchodzenia się ze zwierzętami, Inteligencja, Bojowość i odwaga oraz Ogłada są ustalane razem. Rzuć 9k6 i odrzuć najsłabszy wynik. Pozostałe rozdziel pomiędzy różne cechy w dowolny sposób, pamiętając, że im wyższy numer, tym lepsza cecha. Następnie, do S i Pływ. dodaj swoją Wytrzymałość, zaś do pozostałych, po 3.

do góry


« Wstecz | |  2. Cechy bohatera  | | Dalej »



Nasi użytkownicy napisali 76943 wiadomości na forum oraz dodali 441 publikacji.
Zapisało się nas już 1931

Ostatnio do paczki dołączył Eunike

 
Po stronie kręci się 10 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 10 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.