Rozdział 2 - Dla niecierpliwych
1. Punkty Doświadczenia
2. Planowanie rozwoju bohatera
3. Karta Bohatera

Bohaterowie mogą rozwijać się na dwa sposoby. Po pierwsze, można podnosić liczbowe wysokości ich cech. Do cech, które wolno podwyższać, należą:
ZDR, R, Z, S, Pływ., Sz, SW (Moc), ZM, B, Int., Ogł., Zwierz., Wprawa, O, Strzelanie i Rzucanie.
Cechy te podnosi się, zużywając w tym celu określoną ilość Punktów Doświadczenia, które przyznawane są w czasie gry za różnego rodzaju osiągnięcia Gracza.
Nie można natomiast w ten sposób rozwijać:
Wytr., S Ciosu, Mocy, W, A i F.
Cechy te rozwijają się jedynie pośrednio, w wyniku wzrostu innych cech.
Drugim sposobem rozwijania postaci jest zdobywanie jakichś szczególnych umiejętności, (czyli nieuwzględnionych pośród podstawowych cech), takich jak znajomość nowego języka, zdolność do otworzenia wytrychem prostego zamka, umiejętność wykucia miecza lub dowodzenia armią. Umiejętności tego typu można wpisywać na odwrocie Karty Bohatera, pod hasłem: Umiejętności i ukończone kursy. Aby zdobyć jakąś umiejętność, bohater musi się jej po prostu nauczyć: albo poprzez samodzielne ćwiczenia, albo przy pomocy ksiąg, albo znajdując sobie nauczyciela lub uczęszczając na jakieś kursy. Wszelkie umiejętności powinny być przed zapisaniem zaakceptowane przez MG - najlepiej, jeśli to on sam je wpisuje.
Każdy bohater może zdobywać umiejętności z najróżniejszych dziedzin, choć oczywiście nie wszystkim przyjdą one tak samo łatwo. Nie ma też ograniczeń w ich ilości. Warto zauważyć, że pewnych zdolności nie ma potrzeby zapisywać, jeśli są oczywiste i wszyscy o nich pamiętają: chociażby umiejętności rozpalania ogniska.
Do umiejętności należy również posługiwanie się zmysłami: wzrokiem, słuchem, węchem i tak dalej. Zapisujemy je tylko wówczas, gdy odbiegają od normy, np: Wzrok: + 10% (taki zapis oznacza, że Gracz ma prawo dodawać 10 do wartości podawanych przez MG przy rzutach dotyczących wzroku). Umiejętności są testowane rzutem procentowym.


Punkty Doświadczenia
Punkty Doświadczenia, w skrócie PD, to punkty przydzielane przez MG za to, co bohater przeżył i czego się nauczył. PD służą do podnoszenia wartości cech swojego bohatera. Nie zawsze można zmienić dowolną cechę - MG ma prawo zabronić (okresowo) zwiększania wartości niektórych cech.
Są dwa rodzaje PD: fizyczne i inne. Jedne można zamieniać na drugie kosztem 2 do 1 (czyli 100 P fizycznych 50 innych, a 100 innych 50 fizycznych).
PD fizyczne są uzyskiwane za fizyczne osiągnięcia bohatera. Są one potrzebne głównie przy rozwoju cech fizycznych. Można je także wykorzystać przy rozwijaniu cech związanych z walką oraz przy podnoszeniu cechy Zwierzęta. MG przydziela je za:
1) Pokonanie przeciwników w walce. Każda napotkana istota ma odpowiadającą jej ilość PD, która z grubsza oddaje, jak trudno jest ją pokonać.
2) Ćwiczenia.
3) Trudy wędrówki i codziennego życia.
4) Inne akcje, w których bohater wykazał się siłą fizyczną, zręcznością, refleksem - najprawdo-podobniej zdając trudny test na którąś z cech fizycznych.
5) Po prostu za jakość gry.
Inne PD to punkty potrzebne głównie do rozwoju cech niefizycznych. Można ich również użyć do rozwijania cech związanych z walką oraz Refleksu.
MG przyznaje je:
1) Za twórcze myślenie, zdobycie informacji, umiejętność planowania i szczególne pomysły.
2) Za użycie magii. (ale za pokonanie przeciwnika przy pomocy magii MG przyzna nie więcej jak połowę możliwych do uzyskania za niego PD, chyba że przeciwnik dysponuje potęgą znacznie przekraczającą poziom bohaterów).
3) Za wymyślenie nowego sposobu na użycie magii - czyli wymyślenie nowego "czaru".
4) Za napotkanie nowego zjawiska lub stworzenia.
5) Za naukę i czytanie ksiąg.
7) Za akty serca i ratowanie życia.
8) Za utrzymanie zgodnego ducha w drużynie.
9) Po prostu za jakość gry.


Planowanie rozwoju bohatera
Ilość punktów potrzebnych na podniesienie wartości danej cechy można odczytać przy pomocy szczegółowych tabel zamieszczonych w rozdziale "Bohater". Indywidualni bohaterowie będą jednak mieli przy tym różne modyfikatory.
W przeciwieństwie do innych rozwiązań używanych w RPG, które stosują klasy w celu zróżnicowania bohaterów, nasz system opiera się całkowicie na zasadzie, że tak samo jak każdy Gracz, tak i każdy bohater powinien być indywidualnością.
Dlatego Gracz, który rozpoczyna Grę i postanawia nie korzystać z żadnych gotowych szablonów postaci, ma do dyspozycji 3000 tak zwanych Punktów Ulgi. Przydzielając je do różnych cech, Gracz ustala ulgę, którą jego bohater będzie miał już zawsze przy podnoszeniu wartości tejże cechy przy pomocy PD. Przykładowo, jeżeli tabela mówi, że na podniesienie cechy Zręczność z 9 na 10 trzeba wydać 1000 PD, a bohater ma Ulgę 200 dla tej cechy, to oznacza, że musi poświęcić tylko 800 PD. Taką samą Ulgę będzie mógł też odliczyć za następnym razem, i następnym, itd.
Każda z cech ma górną granicę Ulgi (szczegóły w rozdziale 4 "Bohater").


Karta Bohatera
Karta Bohatera jest w czymś, co w Systemie Mythai® będzie Graczom nieodłącznie towarzyszyło podczas sesji. Służy ona głównie do zapisywania cech bohaterów, tego co potrafią, a także wszystkiego, co posiadają.
Cechy bohatera zapisuje się na pierwszej stronie Karty Bohatera (na obrazku zaznaczono, gdzie dokładnie):
Rys 2 - Karta Bohatera.
W tych samych polach, gdzie są zapisane wartości cechy, powinno się również zapisać liczbę PD potrzebną do rozwinięcia tej cechy. Obok tego MG może zapisać +, który oznacza, że daną cechę wolno Graczowi rozwinąć, lub -, który oznacza, że nie wolno. Dzięki temu bohater, który od początku Gry ani razu nie pływał w niczym większym niż wanna nie będzie mógł rozwinąć sobie cechy Pływanie (niby jak miał się nauczyć?). Podobnie bohater, który już trzy razy z rzędu rozwijał Siłę i zamierza zrobić to po raz czwarty, zapominając o innych cechach, napotka przeszkodę - chyba że zdarzy się jakimś cudem, że swoje PD zdobył faktycznie tylko dzięki użyciu lub ćwiczeniu siły.
Atrybuty posiadanej broni można zapisać w osobnej tabeli w lewym dolnym rogu Karty. Tabela ta zestawia informacje potrzebne podczas walki (patrz rozdział 5 "Walka"). W kolumnie "Broń" wpisuje się nazwę oręża, w "Danych Broni" - jej cechy i modyfikatory oraz inne szczególne dane. Dalej mamy Walkę, Obronę i siłę Uderzenia właściwe dla konkretnego egzemplarza broni.
Takie zestawienie danych zdecydowanie oszczędzi karkołomnych kalkulacji później.
W części "Protekcja i Trafienia" zapisywać można osłonę, jaką daje noszona zbroja lub jej części. Dobrze jest od razu do wartości tej osłony dopisywać Wytrzymałość bohatera.
Warto też zauważyć, że istnieją dwie wersje Karty Bohatera - dla mężczyzn i dla kobiet. Różnią się one jedynie schematycznymi rysunkami postaci w polu "Protekcja i Trafienia".
Na Karcie Bohatera znajduje się także Tabela Walki Dystansowej. Jako jedyna faktycznie potrzebna w czasie gry tabela, jest ona tym sposobem łatwo dostępna i prosta do odczytania. W podręczniku umieszczona jest w rozdziale Walka (punkt 7: Walka na daleki na dystans), gdzie można się dowiedzieć, jak z niej korzystać.
Pozostałe pola przedniej strony Karty Bohatera są przeznaczone na dowolne notatki z Gry.
Natomiast na odwrocie, po zatwierdzeniu przez MG, można zapisywać historię, umiejętności, wygląd, szczególne talenty magiczne bohatera oraz ulgi, które ma dla konkretnych cech.


Nasi użytkownicy napisali 77181 wiadomości na forum oraz dodali 442 publikacji. Zapisało się nas już 2010 Ostatnio do paczki dołączył Madraz0  Po stronie kręci się 4 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 4 gości. |
|
|