Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Rozdział 3 - Gra

« Wstecz | |  3. Realizm  | | Dalej »

     1. Żywność, napoje i sen
     2. Ciężary
     3. Utrudnienia w walce
     4. Odległości
     5. Krzyna urozmaicenia




  Prawdziwa zabawa nie polega na tym, że bohaterowie zawsze wszystko mogą i zawsze wszystko im się udaje (choć powinni być bohaterami, nie zwykłymi postaciami). Wszyscy Gracze z MG na czele muszą pamiętać, by przestrzegać reguł odpowiadających za realizm Gry.



Żywność, napoje i sen

Nie wolno o nich zapomnieć! Długie wędrówki i odległe rejony światów, pustkowia, może pustynie - wszędzie i zawsze należy pamiętać, by postacie miały co jeść i pić. Muszą też być wyspane. W ferworze zabawy często zapominamy o pewnych szczególikach, jak to, że kiełbaska z plecaka ma już pół roczku, albo że po dwóch latach żerowania na samych tylko żelaznych racjach prowiantu szkorbucik dawno już stoczył nam ząbki. Nie ma sensu zagłębiać się w menu każdej karczmy przydrożnej, ale z drugiej strony, cóż to za poszukiwacz przygód, który od czasu do czasu nie wychyli jednego pienistego albo nie rzuci na ząb śniadania z dwudziestu dwóch jaj.

Śmierć z głodu lub pragnienia jest bardzo nieprzyjemna, a MG niech wiedzą, że ta pierwsza następuje zwykle po tygodniu - do dziesięciu dni, zaś ta druga - po trzech, czterech dniach... Ile da się wytrzymać bez snu i odpoczynku, możecie wypróbować grając.

Na łów zatem, bracia, na łów!

do góry




Ciężary

To, ile bohater może udźwignąć, zależy od jego Siły. W przybliżeniu, 1 punkt S równa się możliwości uniesienia 15 kg. Słabeusz o S 6 z trudem podniesie 80 kilo. Z drugiej strony, postać o S 14 może się pokusić nawet na 200. Mowa jednak o górnych granicach możliwości; aby bohater mógł względnie łatwo podróżować, "balast" w postaci np. złotych monet, kamieni czy oręża nie powinien przekraczać połowy tego. Oczywiście nie dotyczy to sytuacji, gdy bohater ma konia, wóz czy na przykład statek.

Walka natomiast, lub inne trudne sytuacje zdecydowanie wymagają, by natychmiast pozbyć się wszelkich ciężarów. Od MG zależy, jak potraktować błagania Graczy w stylu: "nie wypuszczam tego kufra skarbów, nie, za nic w świecie, nie wypuszczam!" W podobnych sytuacjach bohater powinien otrzymać modyfikator ujemny do cech fizycznych i bojowych (jaki - niech oceni MG).

Jeszcze jedną sprawą jest ciężar broni, którą postać może skutecznie władać. Wymagana wartość cechy S jest podana przy opisach broni w rozdziale 5: "Walka".

do góry




Utrudnienia w walce

Pomijając rzeczy oczywiste, płynność walki jest zdecydowanie obniżana przez zbroję. Każdy, kto ubiera zbroję kolczą lub łuskową (brygantynę) powinien otrzymać -1 punkt do Walki, Refleksu, Zręczności. Zbroja płytowa - za wyjątkiem naprawdę małych hełmów i niektórych pojedynczych elementów - powinna obniżać te same cechy co najmniej o 2.

Warto pamiętać, że w niedopasowanej zbroi w zasadzie nie da się ani walczyć, ani chodzić; między innymi dlatego tak wielką rzadkością były pełne zbroje płytowe - musiały być robione pod określonego wojownika.

Oczywiście, protekcja którą bohater zyskuje nakładając zbroję zazwyczaj rekompensuje ograniczenia w ruchu.

do góry




Odległości

Ile można przebyć w jeden dzień? A w godzinę? A w miesiąc? A konno? Co to właściwie znaczy "dzień drogi stąd"? Zazwyczaj wszyscy grający potrzebują mieć rozeznanie w tych sprawach; pomoże Wam w tym ta garść przykładów:

piechur przy dobrej pogodzie
- na trakcie do 50 km dziennie (przy wielodniowej drodze zapewne mniej, do 40);
- w trudniejszym terenie (widny las, wzgórza) do około 25 km;
- w terenie górzystym do około 15 - 25 km;
- w warunkach ekstremalnych (bagna, wysokie śniegi, gęste puszcze, bardzo strome góry - nawet tylko 1 km na dzień.

konny
- na trakcie, na dość dobrym koniu do około 110 km. dziennie (ale przy kilku dniach trzeba by obniżyć tempo do najwyżej 90 km);
- w trudnym, ale przejezdnym terenie (stepy, pustynie, łąki) - 50 - 60 km.

wóz
- na dobrym trakcie: od 30 km dla ciężkich wozów - do 50, 60 dla lekkich albo wielokonnych wozów lub karet.
- przy złych warunkach, na przykład przy podmytych drogach albo w błocie czy śniegu, podróż często może okazać się niemożliwa!

łódź
- na pełnym morzu to jest około 3 do 10 węzłów (choć dzisiejsze potrafią i 40...). Dałoby to około 50 - 200 km od świtu do zmroku. To jednak dane dla dość równych, silnych wiatrów, a wiadomo, że z wiatrem bywa różnie - czasem cisza unieruchomi żaglowiec na miesiąc, a czasem dobra burza przegoni go o 3000 km w cztery noce. Zależnie od umiejętności nawigacyjnych pływanie po pełnym morzu może być niemożliwe; podobnie pływanie pod wiatr albo zimą. Drzewiej bywało, że statki czekały po kilka miesięcy na zmianę kierunków wiatru, by wypłynąć w rejs powrotny;
- podobnie trudno jest coś rzec o rzekach - meandry i prąd uniemożliwiają właściwie wyliczenie długości trasy. W każdym razie 20 kilometrów kajakiem w jeden dzień potrafi nieźle dać w kość. Nie sposób też po rzekach pływać w nocy. Żegluga nocą możliwa jest tylko na pełnym morzu i to z dobrym nawigatorem, w świecie, który zna sekstans i kompas.

armia
- ma szczęście, jeśli przejdzie 20 km na dzień, i to traktem. To znaczy, że jest mała i mobilna. Naprawdę potężne tabuny ciągną się nawet w tempie 5 - 6 km/dzień. Generalna zasada brzmi: im więcej ludzi i wozów, tym wolniej.

lotem ptaka
- no, tu już zupełnie na dwoje babka wróżyła. Skrzydlate środki transportu mogą pokonać od 100 do 300 km w bezwietrznej pogodzie. Taka jednak zdarza się rzadko i dlatego wahania mogą być znacznie większe - od 500 kilometrów dziennie przy bardzo silnym wietrze w plecy i wytrzymałych skrzydłach, aż po rezygnację z lotu przy zaledwie średnich wiatrach przeciwnych. Warto też pamiętać, że mało co jest w stanie lecieć bez przerwy przez wiele godzin; zwykle dzień lotu to 5 - 6 godzin, nie więcej.

do góry




Krzyna urozmaicenia

Drodzy MG! Po wielu monotonnych dniach podróży, sprawcie, by czasami spadł deszcz. Albo przeszła burza. Albo choć błotko niech będzie. Niechaj dni bywają pochmurne, a zimowe noce długie. Oby zmieniały się pory roku, sklepy były czasem zamknięte, a truskawki niech rosną tylko latem. Kiedy zażartujemy, niechaj przypadkiem jakimś żart się nie spełnia za chwilę. I, prosimy Was, żeby nie wszyscy karczmarze byli grubi, łysi, spoceni i chciwi. Od tego uchrońcie nas, amen.

Drodzy Gracze! Wysilcie się odrobinę i nie wybierajcie sobie imion takich jak Batman czy Zorro. Nie mieszajcie czołgów i broni palnej, nawet w żartach, do świata fantasy. Nie zaczynajcie gadki o filmie sprzed dwóch dni tylko dlatego, że coś Wam go przypomniało. Wyłączcie te cholerne komórki. Nie spodziewajcie się, że samotrzeć okrążycie i pokonacie wraże armie. I nie bierzcie MG za wrogów tylko dlatego, że ich odgrywają. Amen.

do góry


« Wstecz | |  3. Realizm  | | Dalej »



Nasi użytkownicy napisali 76997 wiadomości na forum oraz dodali 442 publikacji.
Zapisało się nas już 1954

Ostatnio do paczki dołączył arkon06

 
Po stronie kręci się 2 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 2 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.