|
|
 |
|
|
 |
Rozdział 6 - Magia
Wspaniałość magii w naszym systemie polega przede wszystkim na tym, że to od bohatera (więc od Gracza) zależy, jak spożytkuje swoją Moc. Nie ma zaklęć, które bohater-Mag musi znać, niewiele jest ksiąg magicznych, których przeczytanie może zmienić cokolwiek w posługiwaniu się magią. Nic nie trzeba zapamiętywać, z niczym nie trzeba się rodzić, wszystko jest możliwe. Jedynym ograniczeniem jest wyobraźnia. Gracz pragnie rozpalić ogień? Jeśli bohater, w oczach MG, ma do tego odpowiednią i Moc, i ZM, proszę bardzo. Test ZM, minus 2 PM (Punkty Mocy) i gotowe. Gracz chce zniszczyć miasto? Proszę bardzo! Test ZM -9 (bo zakładamy, że coś takiego jest możliwe dopiero przy ZM = 10), 5000 Mocy, może z 15 minut - i miasto leży w gruzach. Do Gracza należy inicjatywa, pomysł. Do MG należy skontrolowanie, czy pomysł jest możliwy do realizacji - na bieżąco, podczas Gry.
Należy mieć świadomość, że ta niewątpliwa zaleta, być może największa w całym systemie, jest jednocześnie wadą, a przynajmniej może się nią stać. Prowadzenie takiej gry jest trudne. MG nie ma czasu na dłuższy namysł. Nietrudno o drobne przekłamania typu: "wtedy zabiłem pięciu ogniem za 20 PM, a teraz nie mogę nawet zabić jednego! Co jest!" Wiele rzeczy trzeba robić na wyczucie, bo innym wyjściem byłyby albo nazbyt skomplikowane działania matematyczne, albo setki wielkich tabel. Pomocny może być odpowiedni program (jest do zdobycia na tutaj), ale nie wszyscy mogą lub wręcz chcą używać komputera podczas sesji. Zresztą, posłużenie się najlepszym programem zabiera czas i psuje atmosferę. W napięciu i pośpiechu łatwo też zapomnieć o licznych sprawach, które powinno się wziąć pod rozwagę przy bieżącym konstruowaniu (przez Gracza) i ocenianiu (przez MG) zaklęć. A powinno się pomyśleć o tych rzeczach:
- Co zaklęcie ma czynić (dla ogólnego rozeznania w tej kwestii warto zajrzeć do przykładowych pomysłów na końcu niniejszego rozdziału).
- Jak silne ma być zaklęcie.
- Odległość na jaką ma sięgnąć magia (dla dokładnych: ilość zużywanej mocy rośnie proporcjonalnie z odległością, ale coraz wolniej, np.: 10m: 10 PM; 20m: 15 PM; 30m: 17½ PM).
- ZM czarującego.
- Prędkość przemieszczania się magii.
- Indywidualne talenty bohatera. Są bardzo istotne i powinno się je w trakcie Gry - lub nawet przed nią - określić i wpisać na odwrocie Karty Bohatera. Mogą to być na przykład: kategorie typu: ogień, piorun, woda, ziemia, tarcze, uzdrawianie, światło, magia dobra, magia związana z istotami żywymi, np. wzrost roślin, iluzje, sugestie i wpływanie na myśli, tworzenie przedmiotów magicznych itp. Obok talentów, bohater powinien też mieć jakieś antytalenty.
- Jaki ma objąć obszar (zasady podobne do odległości).
- Ile czasu ma trwać (podtrzymywanie czaru zwykle zabiera znacznie mniej mocy od samego rzucenia, choć są wyjatki).
- Ile czasu powinno potrwać wymyślenie czaru i rzucenie go po raz pierwszy.
- Warunki występujące w chwili rzucania czaru (czy nic nie rozprasza Maga, czy coś, np. pogoda, nie utrudni uzyskania pożądanego efektu itp.)
- Jakie są inne źródła magii w okolicy (obecność innej magii lub żywej istoty w tym samym, fizycznie, obszarze, powoduje właściwie walkę woli dwóch magów - zaklęcia nie mogą zostać rzucone. Dalsza odlegość to jedynie wpływ emanacji - bardzo nikły).
- U początkujących Magów (ZM poniżej 3) - czy istnieje więź wzrokowa.
- U zaawansowanych Magów (ZM powyżej 6) - czy rzucany jest jeden, czy więcej czarów naraz. Jeżeli np. dwa, Gracz "dzieli" swoje ZM (dowolnie) na dwie części dla potrzeb testowania (obu czarów osobno).
A teraz kilka zasad rządzących magią. Jest to siła przemiany, która bierze się tylko i wyłącznie z duszy obdarzonej wolną wolą; im ta wola silniejsza, tym lepiej. Każde użycie magii sprowadza się w gruncie rzeczy do rozciągnięcia woli Maga na zewnątrz ciała, w jakimś kierunku lub w wielu kierunkach, w czasie dłuższym lub krótszym.
Wolę, czyli Moc, można przekazywać przedmiotom, lecz tam ulega ona mniej lub bardziej powolnemu rozproszeniu, a co więcej, nie odradza się. W praktyce oznacza to, że dopóki Mag koncentruje się na czymś, ma to pod kontrolą; kiedy przestaje o tym myśleć, czar znika (ale np. ogień może dalej płonąć samoistnie).
Istnieją od tej reguły wyjątki - wówczas, gdy przedmiot, a raczej czar, jest na stałe powiązany z jakąś żywą istotą (zwykle samym Magiem) i czerpie z niego siłę potrzebną do utrzymania się. Starą i właściwie zaginioną już sztuką jest też wstrząsający akt oddania części swej duszy przedmiotowi - nie staje się on przez to żywy, lecz... nie jest już tak zupełnie martwy. Jego moc nie wyczerpuje się, a on sam nie zniknie z czasem. Jednakże poświęcenie tego, kto go wykonał jest wielkie. Taki Mag lub Mag-kowal traci wówczas, oddaje, cząstkę swej duszy, część uczuć i myśli, do których odtąd nigdy już nie będzie zdolny w zupełnie taki sam sposób.
Zarówno źródło magii - czyli Mag, jak i jego czary, w nieunikniony sposób są wyczuwalne. Wola Maga emanuje - i ktoś inny może to wyczuć. Zwykle jednak, przynajmniej w wypadku wyczuwania emanacji samego Maga, oznacza to również sytuację odwrotną - jeśli zając wyczuł emanację Maga, Mag wyczuł również zająca w swojej emanacji.
Każde żywe stworzenie ma Wolę, nawet jeśli często jest ona zbyt mała, by jej użyć do rzucania zaklęć. Jej moc chroni ciało. Oznacza to, że nie da się uczynić niczego wewnątrz istoty bez jej zgody (np. zatrzymać bicie serca). Da się to zrobić dopiero po zniszczeniu jej Mocy (czyli pokonaniu całej Siły Woli). Jest przy tym regułą, że obniżenie czyjejś Mocy - walka na czystą Moc - odbywa się poprzez proste porównanie 1:1. Mysz ma 5 PM, wielki Mag 1000 PM; jeśli Mag zechce zniszczyć wolę myszy, traci 5 PM. I wtedy może z nią robić, co zechce - tyle że ta i tak już nie żyje...
W pewnym stopniu powyższa reguła rozciąga się na wiele innych zaklęć, które mogą dotyczyć tylko jakiejś części ciała stworzenia albo wpływać na jego myśli czy uczucia. Jest natomiast możliwe ominięcie tego problemu w przypadku, gdy istota się nie sprzeciwia (jej wola nie 'walczy': tak zwykle będzie z uzdrawianiem), albo gdy uda się ją przekonać podstępem, np. przy pomocy magicznych sugestii.
Obniżenie Mocy oznacza osłabienie ciała. Zaczyna się ono, gdy Moc spada poniżej poziomu ZDR. W takiej sytuacji, ZDR zaczyna obniżać się razem z Mocą. Nigdy ZDR nie może być wyższe od Mocy. Przy Mocy równej 5 (i zarazem ZDR równej 5), mogą wystąpić osłabienie, krew z nosa, zawroty. Moc 3 oznacza ZDR 3 i utratę przytomności. Moc, która spadła do 0, jest równoznaczna ze śmiercią. Od tej nie ma odwołania: żaden Mag ani żadna magia nie jest w stanie przywrócić życia.
Tempo odradzania się Mocy jest zależne od tego, ile jej jest w porównaniu z tym, ile jej być powinno. Podobnie jak ze Zdrowiem: im mniej go ubyło, tym szybciej się uzupełnia. W najmniejszym wymiarze, pozwala to na ciągłe utrzymanie czarów w wysokości ok. 25% całej Mocy na dobę.
W szczególnych przypadkach możliwe jest łączenie Mocy dwóch lub więcej Magów w celu wspólnego działania. Tutaj koniecznymi warunkami są: ZM każdego co najmniej 12; najlepiej długie współobcowanie i umiejętność całkowitego poddania własnej woli niejako w celu 'stopienia jej' z innymi w nową. Takie połączenie pozwala rzucać czary o sile 60 do 80% ogólnych możliwości biorących udział. Pozostałe 40 do 20% Mocy jest zużywane na podtrzymanie połączenia.


Nasi użytkownicy napisali 77181 wiadomości na forum oraz dodali 442 publikacji. Zapisało się nas już 2010 Ostatnio do paczki dołączył Madraz0  Po stronie kręci się 0 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 0 gości. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|