Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Rozdział 6 - Magia

« Wstecz | |  9. Przykłady  | | Dalej »

     1. Czary proste
     2. Czary skomplikowane

A oto kilka przykładów czarów. Nazwy i kategorie są jedynie umowne. Należy je traktować jako punkt odniesienia w wymyślaniu własnych, nie jako listę dostępnych zaklęć. Generalnie trzeba pamiętać, że podtrzymywanie czaru zazwyczaj jest znacznie prostsze i zabiera o wiele mniej mocy niż samo jego rzucenie, a także, że użycie zaklęcia po raz pierwszy wymaga znacznie więcej czasu i skupienia niż kolejne razy. Z pewnością pole bitwy nie jest właściwym miejscem do takich eksperymentów. Z drugiej strony, zmiana samych parametrów zaklęcia, jak np. czas trwania, siła, odległość - nie wymaga żadnego dodatkowego czasu i nie powinna być traktowana jako 'wymyślanie'.



Czary proste
  • Światło: zwykłe, ze źródłem w postaci kulki przy głowie Maga, dające przeciętną widoczność w promieniu 5 m przez 1 godzinę: 1-2 PM. Wymyślenie: ZM: 1; czas: 3 godziny.
  • Pocisk ognia: odległość 20 m., b. szybki (całość drogi poniżej 0,2 s - bez możliwości uchylenia), tor prosty, k8+4 obrażeń od ognia dla istoty na końcu drogi: 3-4 PM. Powietrze jest suche, temperatura średnia. Obrażenia od ognia nie pojawiają się natychmiast w całości, jeśli osoba chroniona jest przez jakąś zbroję (ma Protekcję); można ich części zapobiec, ściągając natychmiast rozgrzany metal czy skórę. Wymyślenie: ZM: 2-3; czas: 4 godziny.
  • Pocisk ognia: odległość 20 m., średnio szybki (całość drogi ok. 3 s, możliwość uniku po teście R+Z-2), tor docelowy (niekoniecznie prosty). Powietrze jest suche, temperatura średnia. Obrażenia: k8+4 od ognia dla wszystkich po drodze: 5-6 PM; Wymyślenie: ZM 3; czas: od 30 minut, jeśli Mag znał już czary takie jak np. poprzedni i jakieś inne naprowadzane w locie - do 8 godzin.
  • między ręką a przeciwnikiem 10 m. dalej. Bardzo szybka, nie do uniknięcia (choć generalnie, błyskawic też można unikać, uważając na napięcie poprzedzające uderzenie - choć to oznacza zdanie licznych testów.). W pobliżu nie ma metalu. Miejsce docelowe lub ktoś/coś po drodze otrzymują obrażeń na k20+2 (ignor. Prot.). Celowanie przy pomocy elektryczności jest dosyć trudne (prąd może łatwo 'uziemić' się gdzie indziej). Ogólnie zaletą prądu jest to, że ignoruje protekcję, zwłaszcza metalową, natomiast nieco ciężej jest wykorzystać prąd do 'masowego' rażenia niż ogień (można powiedzieć, że siła uderzenia prądem 'rozpływa się', słabnie wraz z większą ilością celów. Nie jest tak przy uderzeniu ogniem). 10-12 PM. Wymyślenie: ZM 3; czas: 2- 8 godzin.
  • Poruszenie wody: podniesienie litra wody na wys. 1 m. w odległości 1 m. od Maga na 10 s: 2 PM. Wymyślenie: ZM 2; czas: 10 min - 1 godzina.
  • Powiew wiatru: łagodna bryza na obszarze 5/20 m. przy bezwietrznej pogodzie: wywołanie (10 s): 20 PM; utrzymanie: 5 PM / 1 min.
  • Fala ognia: o kącie 120° (koliście od rzucającego), wysokości 1,5 m, prędkości ok. 3 m/s, zasięgu do 10 m i obrażeniach 2k6 od ognia (przeciw ludziom i podobnym): 25-30 PM.
  • Podniesienie 1 kg na wys. 1 m na 10 s w odległości 1m: 1 PM.
  • Tarcza osłaniająca przed atakiem fizycznym: krąg podobny do tarczy fizycznej, lekko wypukły na zewnątrz, o średnicy 1 m, zatrzymująca 1k6 obrażeń / turę. Rzucenie: 6 PM; utrzymanie: ½ PM / 10 min (jeśli tarcza nie jest atakowana); jeśli jest atakowana, ok. 3 PM / turę (atak); zwiększenie mocy 2x bez zmiany charakteru tarczy (możliwe od następnej tury): +4 PM.
  • Otworzenie szczeliny w ziemi: długiej na 3 m., głębokiej na 1,5 m, szerokiej na max. 30 cm. w glinie, suchej ziemi ilastej takiej jak np. na polu czy w lesie, w odległości ok. 20 m: 15 PM.
  • Uzdrowienie rany ciętej na 1k3 p. ZDR w przeciągu ok. 10 min. (dotyk): 5 PM. Wymyślenie: ZM: 2; czas: 1 dzień (jeśłi to pierwsze uzdrawianie).

do góry




Czary skomplikowane
  • Opóźniona pułapka uruchamiana czyimś wejściem w pobliże: fala błękitnej energii działająca w promieniu 1 m, 3k6+6 obrażeń (ignor. Prot.) : 20-24 PM. Wymyślenie: ZM: 7; czas: 2 godziny jeśli Mag używał już takiej energii, 8 godzin, jeśli tego nie robił.
  • Trąba powietrzna o wys. ok. 50 m. i sile wiatru 200 km/h, trwająca 1 min.: 95-100 PM
  • Iluzja ruszającego się konia: rzucenie: 30 PM; podtrzymanie: 5-40 PM/min. (zależnie od tego, czy koń ma się ruszać i jak). Wymyślenie: ZM: 5; czas: 30 min (sporo zależy od tego, czy osoba ma talent i czy dobrze zna wygląd konia. Zakładamy, że tworzyła już iluzje).
  • Prawdziwa niewidzialność dla czarującego: rzucenie: 250 PM; podtrzymanie: 3 PM/min. Wymyślenie: ZM 17; czas: ok. 4, 5 dni.
  • Przeniesienie 100 kg. na odległość 1 km. Dotyczy przenoszenia zarówno przedmiotów, jak i istot żywych: ok. 300 PM. Wymyślenie: ZM 13; czas: ok. 3 tygodni.
  • Przeniesienie 100 kg. na odległość 100 km (ZM zwykle co najmniej 16): ok. 800 PM..
  • Osłonienie się przed wykrywaniem przez magię: rzucenie: ok. ½ PM; utrzymanie: zaledwie ok. dziesiąta część 1 PM. Wymyślenie: ZM: 11; czas: zwykle nie mniej niż 30 dni głębokich rozmyślań, choć może być bardzo różnie.
  • Osłonienie rzucanego czaru przed wyczuciem jego emanacji: siła czaru x2. Wymyślenie: ZM: 14; czas: może być różnie, lecz zazwyczaj co najmniej 60 - 80 dni.
  • Czar chroniący miejsce poprzez 'zagięcie dróg' wokół tego miejsca. Każdy, kto chce wejść (nie wyjść, choć takie czary też oczywiście można stworzyć), musi albo pokonać obronną magię, albo zostać zaakceptowanym przez twórcę czaru, ew. tego, który dzierży klucz do jego mocy. W przeciwnym razie będzie błądził, aż wróci do punktu wyjścia, lub może nawet zagubi się na zawsze. Czar chroni mniej więcej kolisty obszar ok. 1 km ² (raczej minimum w wypadku takiego czaru) i jest związany ze stałym przedmiotem magicznym. Zwykle potrzebaby około 18 ZM. Siła potrzebna na przełamanie czaru i wejście do wnętrza chronionego obszaru: razem 600 (wszystkie istoty próbujące wejść naraz) : 60 000 PM.

do góry




« Wstecz | |  9. Przykłady  | | Dalej »



Nasi użytkownicy napisali 76971 wiadomości na forum oraz dodali 441 publikacji.
Zapisało się nas już 1945

Ostatnio do paczki dołączył Vex

 
Po stronie kręci się 4 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 4 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.