Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Rozdział 6 - Magia

« Wstecz | |  8. Magiczne przedmioty: trwałe, nietrwałe...  | | Dalej »

     1. Magiczne kule
     2. Puchary Mocy

Wraz z ZM 9 dostępna jest magia kowalska nietrwała. Oznacza to możliwość wykucia przedmiotu magicznego, który z czasem będzie tracił swoją magię, o ile nie będzie ona podtrzymywana przez jej twórcę (np. kosztem 5 - 10 PM dziennie). Warunkiem jest jednakże, by zaklinający był jednocześnie twórcą przedmiotu - nosiciela magii (rzeźbiarzem, kowalem, malarzem itp). Przy ZM 9 Można też tworzyć przekaźniki magiczne (kule magiczne) sprzęgnięte z twórcą.

  Wraz z ZM 12 dostępna jest magia przedmiotów nietrwała. Oznacza to możliwość stworzeniu nietrwałego przedmiotu magicznego bez konieczności własnoręcznego tworzenia przedmiotu jako takiego.

  Wraz z ZM 17 staje się dostępne prawdziwe zaklinanie przedmiotów, zwykle jako magia kowalska. Stworzone tak przedmioty magiczne nie stracą swej magii wraz z upływem czasu; ich twórca jednak na zawsze oddaje część swojej duszy.

  Oprócz powyższych, istnieje także raczej niezwykła możliwość stworzenia, a dokładniej zawezwania, przedmiotów obdarzonych prawdziwym życiem. Zazwyczaj takie istoty - bo są to, wbrew powierzchownemu wrażeniu, istoty - stają się potężne, jeśli chodzi o magię. Aby je 'zawezwać' należy być Magiem, lecz nigdy nie ma gwarancji na powodzenie takiego przedsięwzięcia. W rzeczywistości jest to modlitwa do Stwórcy - modlitwa o prawdziwy cud. Te zaś mają to do siebie, że zdarzają się nad wyraz rzadko; niemal nigdy. Toteż niewiele jest takich istot, obleczonych w ciała przedmiotów - gdy zaś się pojawiają, zazwyczaj odmieniają historię całego świata. Bohaterowie raczej będą mieli możliwość znaleźć bądź skorzystać z już istniejących, a nie przywołać nowe. Są one jednak, tak czy inaczej, zjawiskiem tak rzadkim, że MG powinni założyć, że wiedza na ich temat właściwie nie istnieje.

do góry




Magiczne kule
  Fakt słabnięcia Mocy wraz z odległością w dużym stopniu niwelują magiczne kule. Są to przedmioty służące do przesyłania Mocy, a zatem pozwalają czarować na większe odległości. Stworzenie zwykłej kuli (choć nie zawsze jest to kula) nie jest trudne - zazwyczaj wystarczy 9 ZM. Kula jest jednak ograniczona pod względem ilości Mocy, którą może przesłać na turę (30 s.). Im większa kula, tym więcej Mocy przesyła. Na przykład, kulka o średnicy 1 cm prześle do 10 PM/turę, a kula o średnicy 35 cm nawet 10 000.

  Załóżmy, że czar ognia, który w odległości do 20 metrów zada obrażenia k12 + 8, kosztuje bohatera 7 PM. Ten sam czar skierowany przeciwko potworowi latającemu w odległości 1 km pochłonie już około 100 PM, przy tych samych obrażeniach. Przy pomocy kuli można tę różnicę znacznie zmniejszyć, choć jej użycie wymaga wyższej ZM (ok. 8) i trudniejszego testu (ok. -4). Mag niejako sięga poprzez kulę i tworzy ogień dopiero 3 - 4 metry od potwora. Jeśli kula pozwala przesłać do 15 PM/turę, akurat taka siła powinna wystarczyć. Potężniejsze kule zmniejszą koszt nawet bardziej. Przy pomocy tych najpotężniejszych - można nawet uzdrawiać z daleka, pomimo że zazwyczaj uzdrawianie wymaga dotyku!

  Jednocześnie, używanie kuli ciągnie za sobą pewne ryzyko. Jeżeli przeciwnikiem jest mag, może on łatwo - po pierwsze - wyczuć tę magię, jeśli będzie gdzieś na 'drodze' przesyłanej mocy; a po drugie - może łatwo odpowiedzieć, używając tej samej kuli i zyskując dzięki niej takie samo ułatwienie jak jej właściciel, choć jego również obowiązuje ograniczenie co do ilości Mocy, jaką kula w ogóle w stanie jest przesyłać. Można bowiem nawiązać 'nić' między sobą a odległą kulą przesyłu - daje to mniej możliwości niż gdy trzyma się taką kulę w dłoni (bo można z właściwości kuli korzystać tylko na linii ja - kula), ale do walki z kimś, kto taką kulę w dłoni trzyma, to wystarcza. Na szczęście z odległości kulę znaleźć jest ciężko - chyba, no właśnie - chyba, że Moc jest akurat przesyłana lub używana w pobliżu nas.

  Większość kul jest 'sprzęgnięta' z tym, który je stworzył. Bierze się to stąd, że taka kula, by istnieć i nie stracić magii, która czyni z niej przekaźnik, musi być nieustannie - albo przynajmniej co trochę - podtrzymywana przez tego, który ją stworzył. Nie jest to wielki trud - kula 1 cm (do 10 PM/turę) pochłaniałaby ok. 1 PM/dzień. Niemniej, bez tego 1 PM/dzień magia by się rozpłynęła. Takie kule, związane z konkretnym Magiem, mogą być albo noszone przez tego Maga i wówczas wykorzystywane dowolnie, albo noszone przez kogoś innego, i wówczas (na zasadzie 'nici') może służyć tylko do przesyłania Mocy pomiędzy Magiem-twórcą a kulą i odwrotnie.

do góry




Puchary Mocy
  Kolejnym niezwykłym przedmiotem magicznym, znacznie rzadszym od kul przesyłania, są przechowalnie Mocy, albo inaczej, Puchary Mocy. Służą one do przechowywania magicznej Mocy i ich najważniejszą cechą jest ograniczona pojemność. Bywa ona bardzo różna, lecz zawsze jest ograniczona. Najważniejszą ich zaletą jest to, że w przeciwieństwie do Mocy odciętej od źródła i pozostawionej 'gdzieś', nie pozwalają się tej Mocy rozpłynąć z czasem.

  Istnieją dwa rodzaje takich Pucharów: okresowe i stałe. Okresowe, zazwyczaj tworzone przez pomniejszych Magów na własny użytek, korzystają ze zgromadzonej w nich Mocy, żeby się utrzymać - żeby magia, która czyni z nich Puchar, nie rozpłynęła się. Nie pobierają wiele - zwykle ok. 0,5-3 PM/dzień, lecz po całkowitym opróżnieniu w przeciągu kilku dni przestają być przedmiotem magicznym. Stałe Puchary Mocy takiej wady oczywiście nie mają.

  Istnieją wreszcie Puchary związane tylko z konkretnym Magiem - ich stworzenie przebiega nieco inaczej i wbrew pozorom jest nieco łatwiejsze od poprzednich. Pozwalają one magazynować tylko Moc konkretnego Maga.

  Często Puchary mają różne zabezpieczenia. Najważniejszym z nich jest jednak prosty fakt, że zwykle tylko ten, kto zmagazynował w nich Moc, może z tej Mocy skorzystać. Więcej niż jeden Mag na raz nie może magazynować Mocy w tym samym Pucharze. Aby skorzystać z czyjejś zmagazynowanej Mocy, trzeba mieć ZM co najmniej 21, a i tak jest to wówczas proces powolny i niepewny.

do góry




« Wstecz | |  8. Magiczne przedmioty: trwałe, nietrwałe...  | | Dalej »



Nasi użytkownicy napisali 76898 wiadomości na forum oraz dodali 441 publikacji.
Zapisało się nas już 1919

Ostatnio do paczki dołączył ksieciunio

 
Po stronie kręci się 3 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 3 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.