|
|
 |
|
|
 |
Rozdział 6 - Magia
1. Magiczne kule
2. Puchary Mocy
Wraz z ZM 9 dostępna jest magia kowalska nietrwała. Oznacza to możliwość wykucia przedmiotu magicznego, który z czasem będzie tracił swoją magię, o ile nie będzie ona podtrzymywana przez jej twórcę (np. kosztem 5 - 10 PM dziennie). Warunkiem jest jednakże, by zaklinający był jednocześnie twórcą przedmiotu - nosiciela magii (rzeźbiarzem, kowalem, malarzem itp). Przy ZM 9 Można też tworzyć przekaźniki magiczne (kule magiczne) sprzęgnięte z twórcą.
Wraz z ZM 12 dostępna jest magia przedmiotów nietrwała. Oznacza to możliwość stworzeniu nietrwałego przedmiotu magicznego bez konieczności własnoręcznego tworzenia przedmiotu jako takiego.
Wraz z ZM 17 staje się dostępne prawdziwe zaklinanie przedmiotów, zwykle jako magia kowalska. Stworzone tak przedmioty magiczne nie stracą swej magii wraz z upływem czasu; ich twórca jednak na zawsze oddaje część swojej duszy.
Oprócz powyższych, istnieje także raczej niezwykła możliwość stworzenia, a dokładniej zawezwania, przedmiotów obdarzonych prawdziwym życiem. Zazwyczaj takie istoty - bo są to, wbrew powierzchownemu wrażeniu, istoty - stają się potężne, jeśli chodzi o magię. Aby je 'zawezwać' należy być Magiem, lecz nigdy nie ma gwarancji na powodzenie takiego przedsięwzięcia. W rzeczywistości jest to modlitwa do Stwórcy - modlitwa o prawdziwy cud. Te zaś mają to do siebie, że zdarzają się nad wyraz rzadko; niemal nigdy. Toteż niewiele jest takich istot, obleczonych w ciała przedmiotów - gdy zaś się pojawiają, zazwyczaj odmieniają historię całego świata. Bohaterowie raczej będą mieli możliwość znaleźć bądź skorzystać z już istniejących, a nie przywołać nowe. Są one jednak, tak czy inaczej, zjawiskiem tak rzadkim, że MG powinni założyć, że wiedza na ich temat właściwie nie istnieje.


Magiczne kule
Fakt słabnięcia Mocy wraz z odległością w dużym stopniu niwelują magiczne kule. Są to przedmioty służące do przesyłania Mocy, a zatem pozwalają czarować na większe odległości. Stworzenie zwykłej kuli (choć nie zawsze jest to kula) nie jest trudne - zazwyczaj wystarczy 9 ZM. Kula jest jednak ograniczona pod względem ilości Mocy, którą może przesłać na turę (30 s.). Im większa kula, tym więcej Mocy przesyła. Na przykład, kulka o średnicy 1 cm prześle do 10 PM/turę, a kula o średnicy 35 cm nawet 10 000.
Załóżmy, że czar ognia, który w odległości do 20 metrów zada obrażenia k12 + 8, kosztuje bohatera 7 PM. Ten sam czar skierowany przeciwko potworowi latającemu w odległości 1 km pochłonie już około 100 PM, przy tych samych obrażeniach. Przy pomocy kuli można tę różnicę znacznie zmniejszyć, choć jej użycie wymaga wyższej ZM (ok. 8) i trudniejszego testu (ok. -4). Mag niejako sięga poprzez kulę i tworzy ogień dopiero 3 - 4 metry od potwora. Jeśli kula pozwala przesłać do 15 PM/turę, akurat taka siła powinna wystarczyć. Potężniejsze kule zmniejszą koszt nawet bardziej. Przy pomocy tych najpotężniejszych - można nawet uzdrawiać z daleka, pomimo że zazwyczaj uzdrawianie wymaga dotyku!
Jednocześnie, używanie kuli ciągnie za sobą pewne ryzyko. Jeżeli przeciwnikiem jest mag, może on łatwo - po pierwsze - wyczuć tę magię, jeśli będzie gdzieś na 'drodze' przesyłanej mocy; a po drugie - może łatwo odpowiedzieć, używając tej samej kuli i zyskując dzięki niej takie samo ułatwienie jak jej właściciel, choć jego również obowiązuje ograniczenie co do ilości Mocy, jaką kula w ogóle w stanie jest przesyłać. Można bowiem nawiązać 'nić' między sobą a odległą kulą przesyłu - daje to mniej możliwości niż gdy trzyma się taką kulę w dłoni (bo można z właściwości kuli korzystać tylko na linii ja - kula), ale do walki z kimś, kto taką kulę w dłoni trzyma, to wystarcza. Na szczęście z odległości kulę znaleźć jest ciężko - chyba, no właśnie - chyba, że Moc jest akurat przesyłana lub używana w pobliżu nas.
Większość kul jest 'sprzęgnięta' z tym, który je stworzył. Bierze się to stąd, że taka kula, by istnieć i nie stracić magii, która czyni z niej przekaźnik, musi być nieustannie - albo przynajmniej co trochę - podtrzymywana przez tego, który ją stworzył. Nie jest to wielki trud - kula 1 cm (do 10 PM/turę) pochłaniałaby ok. 1 PM/dzień. Niemniej, bez tego 1 PM/dzień magia by się rozpłynęła. Takie kule, związane z konkretnym Magiem, mogą być albo noszone przez tego Maga i wówczas wykorzystywane dowolnie, albo noszone przez kogoś innego, i wówczas (na zasadzie 'nici') może służyć tylko do przesyłania Mocy pomiędzy Magiem-twórcą a kulą i odwrotnie.


Puchary Mocy
Kolejnym niezwykłym przedmiotem magicznym, znacznie rzadszym od kul przesyłania, są przechowalnie Mocy, albo inaczej, Puchary Mocy. Służą one do przechowywania magicznej Mocy i ich najważniejszą cechą jest ograniczona pojemność. Bywa ona bardzo różna, lecz zawsze jest ograniczona. Najważniejszą ich zaletą jest to, że w przeciwieństwie do Mocy odciętej od źródła i pozostawionej 'gdzieś', nie pozwalają się tej Mocy rozpłynąć z czasem.
Istnieją dwa rodzaje takich Pucharów: okresowe i stałe. Okresowe, zazwyczaj tworzone przez pomniejszych Magów na własny użytek, korzystają ze zgromadzonej w nich Mocy, żeby się utrzymać - żeby magia, która czyni z nich Puchar, nie rozpłynęła się. Nie pobierają wiele - zwykle ok. 0,5-3 PM/dzień, lecz po całkowitym opróżnieniu w przeciągu kilku dni przestają być przedmiotem magicznym. Stałe Puchary Mocy takiej wady oczywiście nie mają.
Istnieją wreszcie Puchary związane tylko z konkretnym Magiem - ich stworzenie przebiega nieco inaczej i wbrew pozorom jest nieco łatwiejsze od poprzednich. Pozwalają one magazynować tylko Moc konkretnego Maga.
Często Puchary mają różne zabezpieczenia. Najważniejszym z nich jest jednak prosty fakt, że zwykle tylko ten, kto zmagazynował w nich Moc, może z tej Mocy skorzystać. Więcej niż jeden Mag na raz nie może magazynować Mocy w tym samym Pucharze. Aby skorzystać z czyjejś zmagazynowanej Mocy, trzeba mieć ZM co najmniej 21, a i tak jest to wówczas proces powolny i niepewny.


Nasi użytkownicy napisali 77181 wiadomości na forum oraz dodali 442 publikacji. Zapisało się nas już 2010 Ostatnio do paczki dołączył Madraz0  Po stronie kręci się 2 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 2 gości. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|