Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Dodatek C - Prowadzenie sesji

« Wstecz | |  2. Rola MG  | | Dalej »

     1. Narrator
     2. Przypadkowe postacie
     3. Los
     4. Stróż realizmu
     5. Sędzia

Narrator

Główna rola Mistrza Gry (w systemach D&D nazywany jest DM: Mistrzem Podziemi, Dungeon Master) podczas tworzenia fabuły to narracja. Nie różni się to od narracji w powieści, tyle tylko, że w powieści często pojawiają się informacje znane wyłącznie czytelnikowi, o których bohaterowie nie wiedzą, a w RPG tak być nie może. Dlatego MG opowiada o wszystkim, co istotne, ale zarazem dostępne zmysłom postaci - opisuje świat i wydarzenia, które w nim zachodzą niezależnie od działań bohaterów. Może natomiast zaistnieć sytuacja, kiedy Gracz o czymś nie wie, a bohater owszem, bo przecież żył w świecie fabuły "od urodzenia". Jeżeli taka wiedza może mieć znaczenie dla akcji, MG powinien zapoznać z nią Gracza.

Zazwyczaj wydarzenia zachodzące wokół Graczy będą komentowane jedno po drugim, ale często narracja wymaga, by dokonywać skrótów. Zasada jest prosta: jeśli nie dzieje się nic, na co bohaterowie mogliby mieć wpływ, nic wartego opisu, to omijamy ten okres albo go krótko streszczamy. Sen, długa i nudna droga, warta przy ognisku, kilka bezczynnych dni w gospodzie - to wszystko można pominąć milczeniem. Sto pierwszą potyczkę ze słabym przeciwnikiem też dużo lepiej opisać, niż rozgrywać kostkami. Kilkumiesięczne szkolenie, długa i mroźna zima w zasypanej śniegiem wiosce, ba, nawet kilka lat, podczas których herosi zmienili się w domatorów - na takie rzeczy wystarczy poświęcić kilka słów. MG nie powinien się bać podobnych skrótów.

Z drugiej strony, nie powinien ich używać pochopnie. Być może bohaterowie tylko ucztują i nic się z pozoru nie dzieje, ale może Gracze dobrze się bawią - gawędzą o tym i owym, cały czas w swoich rolach, planują coś albo wspominają. Przerywanie im dobrej zabawy to jeden z najgorszych błędów (tym bardziej, że podczas sesji często MG mówi za dużo, a Gracze za mało).

Innym problemem jest "ucieczka" Graczy od scenariusza. Cały urok RPG w tym właśnie, że do swojej dyspozycji bohaterowie mają wszystkie te drogi, które przyjdą na myśl ich Graczom. Niekoniecznie będzie to droga wytyczona przez scenariusz. Jest kilka sposobów, żeby radzić sobie z tym problemem.

Po pierwsze, MG może stawiać bohaterów w takiej sytuacji, w której nie ma za wielu wyborów. Na przykład: droga do skarbu jest jedna i żadne kombinowanie Graczy tego faktu nie odmieni. Prowadzi przez jaskinię, więc ani tu zejść w lewo, ani w prawo... Dobre to, lecz ograniczające; proponujemy stosować na początku, w krótkich scenariuszach, gdy grupa dopiero uczy się grać.

Drugi sposób to wybieranie przez MG ciekawszej wersji niezależnie od tego, jaką "drogę" wybiorą Gracze. Jeżeli MG chce "zafundować" uczestnikom zabawy smoka, to ten smok może się pojawić na którejkolwiek z dróg bohaterów, nieważne, czy skręcą w prawo czy w lewo. Może to dotyczyć nawet miast (jeżeli nie ma ich na mapie dostępnej dla Graczy) czy różnych wątków akcji (kupiec ze zleceniem może się pojawić w jakiejkolwiek miejscowości, niekoniecznie tam, gdzie chciał tego scenariusz).

To rozwiązanie ma swoją wadę: jeśli MG nie ma pamięci absolutnej, dobrze jest, żeby prowadził jakieś proste notatki (po sesjach). Przydadzą się one, żeby nie zapomnieć, gdzie w końcu była karczma "Zbój" i jak miała na imię dziewka służebna w której zakochał się bohater.

Kolejnym sposobem są sugestie MG co do planowanego rozwoju wydarzeń. Nie jest to najpiękniejsze rozwiązanie i zdecydowanie go nie polecamy, ale Gracze powinni mieć pewną świadomość faktu, że jeśli zignorują "wezwanie" przygody, to może ich czekać... nuda.

Wreszcie, w sytuacji gdy naprawdę namnoży się nam mnóstwo opcji, warto przed sesją zapytać Graczy, co mniej więcej planują robić. Wtedy MG może zaplanować coś oszczędzając sobie mnóstwa niepotrzebnej pracy.

Ostatecznym i chyba najciekawszym rozwiąza-niem jest improwizacja MG. Najczęściej MG improwizuje tak czy inaczej; jedni są w tym lepsi, inni gorsi. Dla MG jest łatwiej, jeżeli musi "na gorąco" wymyślać tylko rzeczy drobne, a nie całe miasta i scenariusze, ale niektórym dobrze wychodzi nawet taka sztuka - wtedy pozostaje tylko pogratulować Graczom szczęścia. Na ogół najlepiej jest łączyć improwizację z pozostałymi metodami wymienionymi wyżej.

do góry




Przypadkowe postacie

Wszyscy, których bohaterowie spotykają na swojej drodze, będą mówić głosem MG. To on powinien ich odegrać: wrogów, sprzedawców, karczmarzy czy przyjaciół, którzy na czas jakiś dołączyli do drużyny. Dzięki temu zresztą MG może mieć równie przednią zabawę, co inni. Odgrywając takie postacie (nazywane też czasem BN, Bohaterowie Niezależni), warto by MG pamiętał o różnicowaniu ich głosów, języka i odruchów.

do góry




Los

MG określa też, kiedy i co ma być testowane, kiedy rozpoczyna się walka, jakie mają być modyfikatory. Weźmy takie strzelanie z łuku. Tabela mówi: z odległości 60 metrów test US - 3. Ale co, jeśli cel jest mały, szybko się porusza, a na dodatek jest ciemno i wieje huraganowy wiatr? Co, jeśli przeszkody zasłaniają cel? Jeśli jest mróz i strzelającemu dygoce ręka? A może łuk jest stary i lada chwila pęknie? A co, jeśli lotki są krzywe, a grot zardzewiały...?

O takich rzeczach ma obowiązek pamiętać MG, bo żaden system nie potrafi przewidzieć wszystkich możliwości. A gdyby nawet, byłby niezdatny do użytku z powodu zbyt wielu informacji.

Jeżeli działania bohaterów są ryzykowne, zapewne najlepszym (bo obiektywnym) wyjściem jest test. Czasami jednak to MG zadecyduje o skutkach działań bohaterów.

do góry




Stróż realizmu

MG musi pilnować spójności logicznej całej Gry. To on, przede wszystkim, powinien pamiętać, że miecze rdzewieją pod wodą, a odłożony gdzieś pierścień magiczny nie trafia sam z powrotem na palec. Jeżeli w piętrowej karczmie "Pod Brzuchatym Brodaczem" właścicielem jest brzuchaty brodacz, to przy następnej wizycie dobrze by było, gdyby karczmarz był nadal przynajmniej brzuchaty, a karczma wciąż piętrowa.

Czasem, choć rzadko, MG przejmie nawet role bohaterów odgrywanych przez Graczy. Być może opisze jego uczucia, jeżeli wynikają one jasno z przebiegu fabuły. Może też postanowi o działaniach bohatera, jeżeli sytuacja wskazuje na to, że nie ma on wyjścia i musi postąpić w taki a nie inny sposób ("Uciekasz. Jesteś tak przerażony, że nie potrafisz zostać."; albo: "Krążysz tam i sam po pomieszczeniu. Trzy kroki w przód i trzy wstecz. Więzienna cela jest bardzo mała."; albo "Nie wytrzymujesz i znużony zasypiasz."). MG może też zastopować nielogiczne działania Graczy, zwłaszcza jeśli kłócą się one z deklarowanym charakterem ich postaci ("Nie, jesteś ciężko ranny i w szoku! Nie interesuje cię poszukiwanie złotych zębów!).

Należy dążyć do ograniczania tej funkcji MG. Wprawni Gracze nie powinni dawać MG okazji do podobnych "korekt" swojej gry.

do góry




Sędzia

Pomimo, że używanie kostek gwarantuje ciekawy element niepewności w Grze, to ostatecznym sędzią wszystkich sytuacji spornych jest MG. Można się z nim nie zgadzać, ale do jego decyzji należy się zastosować, nawet jeżeli nam to nie odpowiada. W przeciwnym wypadku zabawa się rozpada. Z drugiej strony, właśnie dlatego jest ważne, by MG był uczciwy i nie ulegał sugestiom Graczy: jeżeli taki nie będzie, zabawa się rozpadnie równie szybko.

Właśnie z tych powodów MG musi być tą osobą, która zna wszystkie zasady obowiązujące w Grze - dotyczące systemu, realiów świata i konkretnej przygody. Dla Graczy ta wiedza jest przydatna, ale mogą się bez niej obejść. MG, jako sędzia, musi wiedzieć najlepiej.

do góry



« Wstecz | |  2. Rola MG  | | Dalej »



Nasi użytkownicy napisali 76898 wiadomości na forum oraz dodali 441 publikacji.
Zapisało się nas już 1919

Ostatnio do paczki dołączył ksieciunio

 
Po stronie kręci się 3 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 3 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.