|
|
 |
|
|
 |
Rozdział 5 - Walka
|
« Wstecz | |
| 17. Na koniec: dla tych, co chcą wiedzieć więcej | |
|
|
1. Synchronizacja tur
2. Obrażenia
3. Różnica w balansie sił
4. Uważaj, strzała!
5. Obrona i Protekcja
6. Detale
7. "Atakuje cię stado smoków..."
8. "...którym zajmiesz się najpierw?"
Poniżej przedstawiamy nieco przyczyn kryjących się za takimi, nie innymi rozwiązaniami systemu walki. Jest to część przeznaczona raczej dla ciekawych, wytrwałych i tych, którzy chcą wprowadzać własne zmiany. Pozostali bez kłopotu mogą ten punkt ominąć i przejść prosto do następnego rozdziału.

Synchronizacja tur
W systemie przeprowadzania walk, jaki został przedstawiony wyżej, można dopatrzyć się pewnej wady. Załóżmy, że cała drużyna - pięciu ludzi - walczy z pięcioma przeciwnikami. Jest oczywiste, że każdy trafi swojego przeciwnika (lub zostanie trafiony) w innym czasie. To, kiedy - wynika z opisu MG. Wbrew pozorom, jest to duża innowacja i ogromny ukłon w stronę płynnej i realistycznej Gry. Trzeba jednak zaznaczyć, że jeżeli MG będzie nieuważny, może doprowadzić do nieporozumień. Jeśli jeden z bohaterów będzie rozprawiał się ze swoimi przeciwnikami bardzo powoli i taka sytuacja będzie się powtarzała, zacznie mieć pretensje o "odcinanie go od dopływu PD" (niektórzy tak traktują wrogów, co nawiasem mówiąc jest nader naganne). Dlatego powtórzymy raz jeszcze, jak to już podkreślaliśmy nie raz, że nasz system jest przeznaczony dla osób, którym zależy na ciekawej grze, nie tylko na rywalizacji.
O tym, czyje działanie powinno zostać opisane pierwsze i o dalszej kolejności, w której MG powinien zajmować się graczami podczas podziału akcji na tury, decyduje narracja lub cechy takie jak R, S lub A. Tym sposobem, na przykład, szybszy bohater pierwszy zareaguje na niebezpieczeństwo.


Obrażenia
Jest jasne, że pięść nie będzie raniła tak jak nóż, a nóż tak jak miecz. Inne są obrażenia zadawane przez topór, inne przez kij, inne przez miecz, jeszcze inne przez strzałę czy ogień. Jedne rany będą mniejsze, inne większe, jedne głębokie, inne znów rozległe a płytkie, jeszcze inne miażdżone, szarpane, palone. Niektórzy mogą być ciekawi, jak to wszystko jest brane pod uwagę w naszym systemie, choćby po to, by tworzyć nowe typy oręża.
Wysokość obrażeń większości broni składa się z dwóch części: stałej oraz losowej, którą ustala się rzucając podczas walki kostką lub kostkami określonymi dla danej broni (np. k6 dla topora).
Proporcja tych czynników względem siebie może być różna. Ma to właśnie związek z rodzajami zadawanych ran i sposobem posługiwania się orężem. Jeżeli broń zadaje rany miażdżone, jak na przykład młot kowalski, skutki uderzenia nie będą mogły się za bardzo różnić między sobą (założywszy, że uderzenia padają mniej więcej w to samo miejsce). Dzieje się tak, ponieważ siła broni zadająca rany miażdżone opiera się na ciężarze, a jej użycie na sile. Rany takie często nie będą ryzykowne dla życia, ale też rzadko kiedy okażą się całkiem błahe. Część stała jest w takim wypadku dosyć wysoka, ale za to stanowi podstawę obrażeń.
W część stałą obrażeń od broni wlicza się także stałe modyfikatory, przysługujące na przykład za wymyślny kształt broni, który może powodować dodatkowe rany, a także modyfikatory magiczne, jeżeli oręż ma takie właściwości. O ile nie jest to wskazane inaczej, w część stałą wliczone są też obrażenia zadawane przez niektóre rodzaje broni już po zadaniu ciosu, jak odrywające się czubki strzał, "wędrujące" w głąb ciała igły czy groty, zatrute bądź zakażone ostrza.
Im bardziej cięta jest rana zadawana przez broń, tym większy stanie się z kolei czynnik losowy (rzut kostką). Cięcia bowiem, nawet jeśli są zadane obok siebie, mogą mieć bardzo różne skutki: jedno spowoduje śmierć w ciągu kilku sekund, drugie, nie trafiwszy w żaden istotny organ, spowoduje jedynie częściowe osłabienie, z którego nie będzie się trudno wyleczyć.
Najbardziej na czynniku losowym będzie się opierała broń zadające rany kłute, ponieważ przy jej użyciu różnice w skutkach obrażeń mogą być największe. Niezwykle łatwo jest od ran kłutych zginąć, ale też rany tego typu bardzo łatwo mogą nie dotrzeć do żadnego istotnego organu, okazać się za słabe lub ześlizgnąć się. Z tego powodu broń tnąca lub kłująca zwykle będzie lekka i władanie nią będzie wymagało przede wszystkim umiejętności.
A zatem, czynnik losowy broni wiąże się z ostrością, zasięgiem oraz kształtem broni, a także sposobem zadawania przy jej pomocy ran. Tak naprawdę zawiera jeszcze pewne inne składowe, których nie ma sensu doliczać osobno. Taką składową jest na przykład łatwość, z jaką da się uniknąć lub odbić cios. Jest nią też część siły, z jaką cios zostanie zadany: zazwyczaj, co prawda, walczący starają się, jak mogą, lecz nie zawsze są w stanie włożyć tyle samo siły w uderzenie.
Oczywiście mało którą broń da się zaliczyć konkretnie jako kłującą, tnącą lub miażdżącą. Zazwyczaj prawda będzie gdzieś pomiędzy nimi: topór będzie trochę miażdżył, a trochę ciął; miecz raczej ciął, ale też kłuł, nóż - zwykle kłuł, ale też ciął. Wiele zależy od sposobu posługiwania się orężem. Za typową broń kłującą można uznać strzałę. Są też i inne typy broni: własnymi prawami rządzi się ogień, mróz (zwykle jako broń magiczna) itd.
Również możliwość zadania uderzenia specjalnego zależy od typu broni. Broń kłująca zada je najłatwiej (strzała: k6), a miażdżąca najtrudniej (młot: k20; topór: k12). Broń tnąca znajdzie się zapewne gdzieś pośrodku (miecz: k10).


Różnica w balansie sił
Różnicę z Walki dodajemy do siły ciosu. Można również brać ją pod uwagę przy decyzji gdzie padło uderzenie. Jeżeli różnica jest minimalna i wynosi od 1 do 3, cios jest raczej przypadkowy i ktokolwiek ten cios zadaje, czy bohater przeciwnikowi, czy odwrotnie, decyduje raczej los. Jeżeli różnica wynosi już od 4 do 6, nabierają znaczenia zamiary atakującego. Ostatecznie o dokładności uderzenia decyduje MG, konfrontując chęci walczących z realiami - czyli z testem losowym oraz ogólną dogodnością sytuacji. Przy różnicy powyżej 6, stopień uwzględnienia przez MG chęci uderzającego, a więc i deklaracji graczy, powinien rosnąć, by gdzieś powyżej 9 -ciu stać się z nimi równoważny.
Powyższy podział (1-3; 4-6; 7-9; 10-...) nie musi być stosowany z całą surowością, a nawet nie powinien. Wiodący sens podziału jest jedynie taki, by stopniowo, lecz płynnie, w granicach mniej więcej od 1 do 10 coraz dokładniej uwzględniać chęci gracza, którego bohater zadaje cios oraz chęci jego przeciwnika, jeśli to on ma uderzyć.


Uważaj, strzała!
Bronić się można także przed atakami z dalekiego dystansu. Robi się to za pomocą testu O obciążonego dużym modyfikatorem. Zwykle przybiera to postać zasłonięcia się tarczą, ewentualnie uniku, ale istnieje również teoretyczna możliwość odbicia strzały np. mieczem. Modyfikator przy odbijaniu strzały powinien wynosić nie mniej niż -10, i to tylko jeśli strzał był odpowiednio wcześnie zauważony. Jeżeli pierzasta śmierć nadlatuje znienacka i cicho, nie ma sposobu, by jej uniknąć. Chyba, że strzelec spudłuje.


Obrona i Protekcja
Zbroja, którą postacie noszą dla zabezpieczenia przed obrażeniami, podnosi cechę zwaną Protekcją, która może być różna w różnych częściach ciała. wysokość protekcji odlicza się od siły ciosu podczas wyliczania obrażeń.
Nie wszystkie istoty muszą mieć te same właściwości co człowiek: mogą być mało odporne na specyficzny rodzaj ataku (na przykład ogień); mogą mieć delikatne skrzydła lub inne części ciała; ba! - połykający bohatera gigantyczny potwór może mieć delikatne podniebienie i język.
Zupełnie odrębną cechą jest O (Obrona). Oznacza ona umiejętność do całkowitego uniknięcia (odbicia, sparowania) ciosu. O ile ciężka zbroja podnosi Protekcję, Obronę nawet obniża. Bo z jednej strony umożliwia odbijanie niektórych ciosów, ale też niewątpliwie utrudnia stosowanie uników.
O wiele skuteczniej pomaga tarcza. W wypadku tych największych i najsolidniejszych, które zasłaniają całe lub prawie całe ciało, tarcza modyfikuje O nawet o +4 i +5. Większość tarcz ma jednak modyfikatory +1 lub +2 i te właśnie nosi się zwykle. Niestety, wszystkie tarcze ograniczają w jakimś stopniu Z, R i Sz (nie są lekkie). Poważny minusowy modyfikator zdarzał się będzie jedynie w wypadku największych i najcięższych, z którymi w ogóle ciężko jest chodzić (takimi o modyfikatorach +4, +5) - te tarcze są dobre raczej jako osłona przed strzałami czy ogniem. Tarczę można używać jedynie z jednoręcznym orężem - na siłę, z "półtoraręcznym". Większość starć, w których cios odbija się od tarczy, jest opowiadana przez MG bez rzucania kostkami.
Wreszcie, cechę O podwyższa używany oręż. Im broń jest dłuższa, im łatwiej się nią posługiwać, tym prościej też będzie parować ciosy, nawet jeśli utrudni ona stosowanie szybkich uników.


Detale
Istnieje, przynajmniej teoretycznie, możliwość odejmowania ułamków punktów ZDR (i Mocy). W praktyce nie jest to prawie nigdy stosowane. Niemniej, świadomość takiej możliwości może ułatwić rozstrzygnięcie jakiejś trudnej kwestii podczas Gry. Odejmowanie punktów ZDR za takie wydarzenia, jak użądlenie pszczoły czy lekkie zacięcie się w palec zazwyczaj w ogóle nie ma sensu; naturalna wytrzymałość powinna wystarczyć do zignorowania podobnych błahostek. Oczywiście, co innego większa ich liczba, albo infekcja czy zatrucie.
Podczas zadawania ran ogromne znaczenie ma opis MG. Nie tylko może być on efektowny i plastyczny, ale może też on stanowić źródło takich informacji, jak rodzaj rany, ilość utraconej krwi, możliwość zakażenia jadem lub prawdopodobieństwo wywiązania się gangreny. Opis rany pomaga także podczas samej walki: dzięki rozeznaniu się, jakie obrażenia odnosi przeciwnik, łatwo jest zorientować się w jego sile i odporności, prędkości itp. (czy ma twardą skórę? czy jest szybki i polega raczej na unikach?)


"Atakuje cię stado smoków..."
Oj, bez przesady. W tłoku czy w sytuacji swobodnej, ilość możliwych frontów przypadających na pojedynczą postać jest w pewien sposób ograniczona. Wyobraźmy sobie ostatnie chwile wojownika, otoczonego przez chmarę wrogów. Być może jest on sam jeden przeciwko całej armii, ale nie wszyscy przecież mogą się stłoczyć wokół niego i z nim walczyć, zwłaszcza, jeżeli są dużej postury. Oczywiście, im większe gabaryty atakowanego, tym większa ilość napastników zmieści się dookoła.
Dochodzą do tego czynniki takie jak ukształtowanie terenu, specjalne zdolności atakujących (jak latanie), oraz inne. Liczba atakujących musi być w każdym wypadku możliwa do logicznego uzasadnienia, które pozostawione jest MG. W wypadku ludzi minimalne miejsce potrzebne do przeprowadzenia swobodnego ataku to od metra do półtora i więcej szerokości, zależnie od rodzaju używanej broni. W przypadkach większej ciasnoty muszą być stosowane ujemne modyfikatory do Walki. Wydaje się to sprawą oczywistą, lecz warto pamiętać o tym szczególe podczas walki, bo często się zdarza, że w emocjach i pośród stosów obliczeń po prostu się o tym zapomni. Z drugiej strony, istnieją długie bronie drzewcowe, którymi można skutecznie dźgać nawet zza pleców towarzyszy.


"...którym zajmiesz się najpierw?"
Jeśli to bohater musi się bronić przed przeważającą liczbą przeciwników, będzie miał prawo wybrać, których chce zaatakować, przed którymi próbować obrony, a którym pozwoli się uderzyć.
W takiej sytuacji ważna jest rola MG, który ma za zadanie opisać przeciwników nie podając jednocześnie ich liczbowych cech. Gracz ma oczywiście prawo zapytać się prosto z mostu: Który wydaje mi się groźniejszy? - i MG może mu odpowiedzieć, ale powinien pamiętać, że w sytuacjach niepewnych jest to za duże ułatwienie, w związku z czym często warto odpowiedzieć: Nie wiesz. Nigdy MG nie powinien świadomie wprowadzać Gracza w błąd; można jedynie powiedzieć mu właśnie takie "nie wiesz" i pozostawić swobodny wybór - jeśli ma się pomylić, zrobi to sam i jakakolwiek pomoc MG jest mu zbędna.

|
« Wstecz | |
| 17. Na koniec: dla tych, co chcą wiedzieć więcej | |
|
|

Nasi użytkownicy napisali 77181 wiadomości na forum oraz dodali 442 publikacji. Zapisało się nas już 2010 Ostatnio do paczki dołączył Madraz0  Po stronie kręci się 3 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 3 gości. |
|
|
|
|
|
|
|
|
|