Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Dodatek B - Zwierzęta i postacie

« Wstecz | |  8. Zwierzęta lądowe, drapieżne  | | Dalej »


wilk | ryś | rosomak | niedźwiedź czarny | niedźwiedź brunatny | niedźwiedź biały i jaskiniowy | gepard | puma | lampart, pantera, jaguar | lew | tygrys | skorpion | żmija zygzakowata | mamba czarna | kobra królewska | anakonda

8. Zwierzęta lądowe, drapieżne

  Wilk
ZDR: 15   Wtr: 7
W: 10
Cios: (k12) k8 + 7          
A: 2   F: 2
O: 10   Sz: 45   R: 19   S: 10   Z: 14   Pływ: 7
I: 2   Boj: 13   SW: 2
• Umie: Doskonale węszy, skrada się. Potrafi polować w stadzie, polować nocną. W odróżnieniu od zwykłego psa nie szczeka, lecz wyje. Jest cierpliwym łowcą i chyba najlepszym długodystansowym biegczem na świecie. Średnio przechodzi dziennie 20 km, ale w razie wielkiej potrzeby może przebyć nawet 10 razy tyle. Przez parę minut może rozwinąć prędkość do 65 km/h; zwykle porusza się z szybkością ok. 8 km/h.
• Opis: Zwierzę zimą stadne, latem łączy się w pary lub porusza się samotnie. Dla człowieka szczególnie groźne są watahy w czasach głodu (zima, klęski żywiołowe). Nieco słabsze, wolniejsze osobniki mogą mieć A równe 1; silniejsze - F równe 3. Wilki dochodzą do 90 cm wysokości i 50 kg wagi, chociaż zależnie od podgatunku można się też natknąć na większe (i mniejsze). Samiec wilka to basior, samica - wadera.
PD: 36
  


© Fot. Hans-Petter Fjeld (licencja na tych warunkach)

  Ryś
ZDR: 14   Wtr: 5
W: 11
Cios: (k10) k8 + 3 (kły);   (k12) k10 + 3  (pazury)    
A: 2   F: 3
O: 11   Sz: 42   R: 20   S: 9   Z: 18   Pływ: 3
I: 2   Boj: 14   SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Wspina się na drzewa, świetnie skacze, skrada się. Doskonały sprinter, w przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy.

Fot. Andreas Tille (na licencji GNU FDL).
   • Opis: Długość - około 1 m (+30 cm ogon), ciężar: ok. 30 kg.
PD: 39

  Rosomak
ZDR: 15   Wtr: 7
W: 11
Cios: (k10) k8 + 6 (pazury);   (k10) k8 + 4  (kły)
A: 2   F: 3
O: 11   Sz: 20   R: 16   S: 11   Z: 14   Pływ: 6
I: 1   Boj: 22   SW: 1
• Umie:  
• Opis: Średnia długość bez ogona wynosi 1 m, ciężar ok 30 kg. Rosomaki są słynne z zaciekłości i dużej siły; potrafią czasem przepędzić niedźwiedzia.
PD: 40
  
© Fot. Zefram Cochrane

  Niedźwiedź czarny
ZDR: 29   Wtr: 8
W: 13
Cios: (k10) k10 + 9 (kły);   (k12) k8 + 9  (pazury)    
A: 2   F: 3
O: 14   Sz: 32   R: 15   S: 16   Z: 15   Pływ: 8
I: 2   Boj: 15   SW: 1
• Umie:  Łowić ryby, pływać, wspinać się na drzewa.
• Opis: Zwany też baribalem. Niekoniecznie całkiem czarny, często barwy płowego brązu. Długość do 1,5 m, waga samców do 400 kg, samic do 180 kg. 
PD: 53
  
Fot. na licencji publicznej (public domain)

  Niedźwiedź brunatny
ZDR: 37   Wtr: 8
W: 14
Cios: (k10) k10 + 11 (kły);   (k12) k8 + 11  (pazury)
A: 2   F: 3
O: 15   Sz: 32   R: 16   S: 19   Z: 15   Pływ: 8
I: 2   Boj: 16   SW: 1

© Fot. Hans-Petter Fjeld (licencja na tych warunkach)
   • Umie: Łowić ryby, pływać, wspinać się na drzewa.
• Opis:  Dochodzi do 2 m długości, 1,4 m wysokości w kłębie, do 500 kg masy ciała i do ponad 2,6 m wysokości w pozycji stojącej. Podgatunek "grizzly", czyli niedźwiedź siwy, jest bardziej agresywny (Boj: 18, W: 15). Jak u wszystkich niedźwiedzi, samice są zwykle znacznie mniejsze.
PD: 63

  Niedźwiedź biały i jaskiniowy
ZDR: 45   Wtr: 9
W: 17
Cios: (k10) k10 + 15 (kły);   (k12) k8 + 14  (pazury)
A: 3   F: 4
O: 17   Sz: 30 [woda: 4]   R: 16   S: 23   Z: 15 Pływ: 14
I: 2   Boj: 17   SW: 1
• Umie: Łowić ryby, pływać.
• Opis: Niedźwiedź polarny dochodzi do 2,5 m długości i 600 kg, chociaż trafiają się osobniki jeszcze większe (ponad 3 m długości i ponad tona wagi). Jak u wszystkich niedźwiedzi, samice są zwykle znacznie mniejsze. Podobne lub nawet jeszcze wyższe statystyki (choć rzecz jasna inny wygląd), można także przypisać niedźwiedziom jaskiniowym - za wyjątkiem pływania.
PD: 114

  Gepard
ZDR: 18   Wtr: 6
W: 12
Cios: (k10) k8 + 6 (kły);   (k12) k10 + 3  (pazury)    
A: 2   F: 4
O: 12   Sz: 80   R: 22   S: 12   Z: 17   Pływ: 3
I: 2   Boj: 14   SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Najlepszy sprinter na świecie; potrafi rozwinąć prędkość nawet 112 km/h. W przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy.
• Opis: Geparda schwytanego w młodości można oswoić. Może ważyć około 60 kg i mierzyć 130 cm (plus 80 cm. ogon), ale są też egzemplarze mniejsze.
PD: 45

  Puma
ZDR: 24   Wtr: 7
W: 14
Cios: (k10) k8 + 10 (kły);   (k12) k10 + 6  (pazury)    
A: 2   F: 4
O: 14   Sz: 50   R: 20   S: 14   Z: 18   Pływ: 3
I: 2   Boj: 15   SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Wspina się na drzewa, świetnie skacze, skrada się. Doskonały sprinter, w przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy. Potrafi skoczyć na 12 m w dal i 5 m wzwyż; widziano też pumę, która wskoczyła na wysokość 3,5 m z jeleniem w zębach. Nie potrafi ryczeć.
• Opis:  Dorasta nawet do 1,8 metra długości (bez ogona); duży samiec może mieć masę do 100 kg, chociaż często będzie to zaledwie połowa tej wagi.
PD: 57
  
Fot. Stephen Lea (na licencji GNU FDL).

  Lampart, pantera, jaguar
ZDR: 29   Wtr: 7
W: 15
Cios: (k10) k8 + 12 (kły);   (k12) k10 + 8  (pazury)
A: 2   F: 4
O: 15   Sz: 50   R: 20   S: 17   Z: 18   Pływ: 9
I: 2   Boj: 15   SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Wspina się na drzewa, świetnie skacze, skrada się, pływa. Doskonały sprinter, w przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy.
• Opis: Słowa lampart i pantera oznaczają technicznie to samo zwierzę, ale jaguar nie różni się od nich zanadto (jest nieznacznie większy). Oba gatunki mogą mieć różne ubarwienie: cętkowane lub czarne; są też nieco mniejsze pantery śnieżne. Ich piękne futro jest zazwyczaj bardzo cenne. Maksymalna długość bez ogona to 1,9 m, waga do 100 kg, wysokość w kłębie do 80 cm.
PD: 63

Fot. na licencji publicznej (public domain)

  Lew
ZDR: 40   Wtr: 8
W: 17
Cios: (k10) k10 + 16 (kły);   (k12) k10 + 13  (pazury)
A: 3   F: 4
O: 17   Sz: 40   R: 20   S: 22   Z: 17   Pływ: 4
I: 2   Boj: 17   SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Świetnie skacze, skrada się. Doskonały sprinter, w przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy.
• Opis: Poluje w pojedynkę lub w stadach, podkradając się blisko zdobyczy; niezależnie od tego, zwykle łączy się w stada z jednym samcem alfa. Istnieją także osobniki samotne - są one szczególnie niebezpieczne dla ludzi. Samce osiągają wagę 150-225 kg i długość 2 - 2,5 m (bez ogona), samice 120-150 kg i długość nieco ponad 1,5 m (bez ogona).
PD: 118   
© Fot. Giraud Patrick

  Tygrys
ZDR: 42   Wtr: 8
W: 18
Cios: (k10) k10 + 17 (kły);   (k12) k10 + 14  (pazury)
A: 3   F: 4
O: 17   Sz: 40   R: 20   S: 24   Z: 18   Pływ: 12
I: 2   Boj: 17   SW: 2
• Umie: Niezwykle wyczulone zmysły. Potrafi polować nocną. Świetnie skacze. Doskonały sprinter, w przypadku dłuższej pogoni rezygnuje ze zdobyczy. W przeciwieństwie do lwa potrafi wspiąć się na grube konary drzew, potrafi też doskonale pływać i urządzać zasadzki z wody. Skacze na 5 m wzwyż i do 10 m w dal.

© Fot. Petra Karstedt
   • Opis: Zależnie od egzemplarza, podgatunku i płci, dorosłe tygrysy ważą od 120 do 320 kg i mierzą od 2,3 do 3,3 m długości (bez ogona). Podobne rozmiary osiągały wymarłe na Ziemi tygrysy szablozębne.
PD: 122

  Skorpion
ZDR: 1   Wtr: 2
W: 0
Cios: k6 (żądło) + k4 (jad*)
A: 2   F: 2
O: 11   Sz: 4   R: 10   S: 1   Z: 6   Pływ: 0
I: 1   Boj: 8   SW: 1
• Umie: Jest to jadowity pajęczak. Siłę działania toksyny ustalamy rzucając k4. Obrażenia te są odliczane co 6 godzin, razem 4k4. Wytr. odliczana jest tylko raz. Na śmiertelne wypadki najbardziej narażone są dzieci i osoby starsze.
• Opis: Niektóre gatunki dochodzą do 18 cm długości. Nie niepokojone, są raczej niegroźne, a ich jad rzadko zabija zdrowego, dorosłego człowieka; ukąszenia zdażają się zwykle tylko gdy skorpion nie zostanie zauważony przez człowieka. Jednym z objawów ukłucia jest miejscowe odrętwienie. Potrafią hibernować (zamrożone i odmrożone, będą wciąż żyły). Występują głównie w skalistych i pustynnych okolicach.
PD: 15

© Fot. Per-Anders Olsson

  Żmija zygzakowata
ZDR: 4   Wtr: 5
W: 6
Cios: (k10) k8 (kły) + k4 co 12 godzin (jad*)
A: 2   F: 2
O: 11   Sz: 6   R: 19   S: 1   Z: 18   Pływ: 8
I: 1   Boj: 12   SW: 1
• Umie: Jest to żmija jadowita. Jej jad działa mocniej, jeśli natychmiast dostaje sie do krwiobiegu. Pomaga wycięcie, wyciśnięcie rany, jakiekolwiek zwiększenie upływu krwi. Siłę działania toksyny ustalamy rzucając k4, co może być zmodyfikowane przez MG zależnie od wymienionych przed chwilą czynników. Obrażenia te są doliczane co 12 godzin. Jad działa przez 2 doby (razem 4k4). Wytr. odliczana jest tylko raz. Na śmiertelne wypadki najbardziej narażone są dzieci i osoby starsze.
• Opis: Żmija ostrzega zwykle sykiem, zanim zaatakuje; groźna głównie, gdy atakuje niezauważona. Osiąga do 70 - 80 cm długości, na grzbiecie ma charakterystyczny, zygzakowaty pas. Stosunkowo często spotykana, zwłaszcza wśród skalnych rumowisk, ale mało szkodliwa i niezbyt agresywna. Jad wywołuje silny, natychmiastowy ból, potem opulchliznę; może spowodować wymioty i utratę przytomności. Rekonwalescencja osoby ukąszonej może trwać do 1 roku.
PD: 26

  Mamba czarna
ZDR: 9   Wtr: 5
W: 13
Cios: (k10) k10 + 3 (kły) + k10 co 2 godziny (jad*)
A: 3   F: 3
O: 14   Sz: 12   R: 22   S: 3   Z: 18   Pływ: 10
I: 1   Boj: 16   SW: 1
• Umie: Jest to wąż jadowity. Siła działania jadu zależy głównie od miejsca ukąszenia i ilości trucizny. Jad działa znacznie mocniej, jeśli natychmiast dostaje sie do krwiobiegu. Pomaga wycięcie, wyciśnięcie rany, jakiekolwiek zwiększenie upływu krwi, co wypłukuje nieco miejsce ukąszenia. Siłę działania toksyny ustalamy rzucając k10, co może być zmodyfikowane przez MG zależnie od wymienionych przed chwilą czynników. Obrażenia te są odliczane co 2 godziny. Jad działa przez maksymalnie 3 doby, chociaż MG może skrócić ten okres, jeśli zostały podjęte bardzo skuteczne (czytaj: drastyczne) metody odprowadzenia trucizny. Wytr. odliczana jest tylko raz. Nawet w wypadku otrzymania profesjonalnej pomocy, jeśli nastąpiła ona po 3 godzinach od ukąszenia, istnieje 5% ryzyko nastąpienia powikłań w postaci choroby umysłowej lub zaburzeń jakiegoś zmysłu. Mamba doskonale wspina się na drzewa. W obronie potrafi błyskawicznie ugryźć kilka razy.
• Opis: W zagrożeniu, przed atakiem, syczy i rozpościera mały płaszcz. Osiąga średnio 2,5, maksymalnie 4 metry długości. Jej jad, jeśli natychmiast dostanie się do krwiobiegu, zabija człowieka po 4 godzinach. W przeciwnym wypadku ofiara może żyć jeszcze jedną lub dwie doby. Mamba jest jednym z najszybszych węży na świecie. Występuje w lasach tropikalnych.
PD: 71

  Kobra królewska
ZDR: 11   Wtr: 5
W: 8
Cios: (k10) k10 + 4 (kły) + k6 co 5 minut (jad*)
A: 3   F: 3
O: 8   Sz: 6   R: 20   S: 4   Z: 17   Pływ: 10
I: 2   Boj: 17   SW: 1
• Umie: Jest to wąż jadowity. Siła działania jadu zależy głównie od miejsca ukąszenia i ilości trucizny. Jad działa znacznie mocniej, jeśli natychmiast dostaje sie do krwiobiegu. Pomaga natomiast wycięcie, wyciśnięcie rany, jakiekolwiek zwiększenie upływu krwi, co wypłukuje nieco miejsce ukąszenia. Siłę działania jadu ustalamy rzucając k6, co może być zmodyfikowane przez MG zależnie od wymienionych przed chwilą czynników. Obrażenia te są odliczane: w pierwszej godzinie co 5 minut, w drugiej co 10, itd. w każdej następnej przerwa wydłuża się o 5 minut. Jad działa maksymalnie przez 3 doby. Wytr. odliczana jest tylko raz. Działanie jadu zaczyna się po pierwszych 5 minutach i towarzyszą mu: silny ból, zaburzenia zmysłów, w tym równowagi; paraliż, trudności w oddychaniu.
• Opis: W zagrożeniu, przed atakiem, unosi głowę i rozpościera płaszcz z wizerunkiem "okularów". Osiąga do 5,5 metra długości i wagę około 20 kg. Jej jad nie jest tak silny jak niektórych innych węży, ale podczas ukąszenia wydziela ilość zdolną zabić 20 - 30 ludzi, albo dorosłego słonia w 3 godziny. Śmierć ukąszonego człowieka następuje zwykle po około 15 minutach. Bardzo dobrze widzi nawet ze 100 metrów. Dorosła kobra jest w stanie unieść głowę na wysokość oczu człowieka. Występuje w różnych terenach, głównie skalistych, wysoko położonych.
PD: 73
  
© Fot. Gregor Younger

  Anakonda
ZDR: 40   Wtr: 9
W: 15
Cios: (k20) k6 + 7 (duszenie)*;   (k8) k10 + 7  (kły)*
A: 1   F: 2
O: 15   Sz: 7 [woda: 5] R: 18   S: 16   Z: 18   Pływ: 5
I: 1   Boj: 14   SW: 1
• Umie: Umie pływać. Dusiciel.
• Opis: Długość anakondy może dochodzić do 10 - 12 metrów. Lubi przebywać w okolicach wody. Zazwyczaj poluje oplatając ofiarę i zaciskając sploty, aż ta się udusi lub popękają jej kości. W takim przypadku ofiara może nie otrzymać obrażeń od kłów, tylko od duszenia. W każdej turze duszenia ofiara otrzymuje k6 obrażeń, ale Wytr. jest odejmowana tylko jednokrotnie. Po opleceniu ofiary, do Walki liczona jest jej WW, a nie UW Bronią. Walka wygrana przez ofiarę oznacza zakończenie duszenia, chyba że walka odbywa się dodatkowo pod wodą - wówczas ofiara musi jeszcze zdać test pływania.
PD: 44 [w wodzie: 58]


« Wstecz | |  8. Zwierzęta lądowe, drapieżne  | | Dalej »
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.