Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Rozdział 2 - Dla niecierpliwych

« Wstecz | |  4. Walka  | | Dalej »


     1. Walka w starciu
     2. Obrona
     3. Walka dystansowa
     4. Obrażenia
     5. Odzyskiwanie zdrowia




W Systemie Mythai® odgrywanie walk jest odrobinę odmienne w porównaniu do innych systemów. Przede wszystkim, choć jest zachowany podział na tury, to nie ma określonej długości trwania tury. Różnica jest ważna - w każdej turze może być wiele starć, ale tylko jeden cios, i ten cios kończy turę. To ten ostatni moment tak naprawdę odtwarzamy w liczbach.

do góry






Walka w starciu

Podstawą odwzorowania walki w zwarciu jest porównanie Walki obu stron. Uwzględnia się przy tym czynnik losowy - rzut kostką.

Porównanie Walki odbywa się poprzez zestawienie wysokości W używaną bronią + wyniku rzutu k10 (0 na kostce oznacza 10!) dla obu walczących stron. MG odgrywa przy tym rolę przeciwnika dla Gracza - rzuca za niego kostką. Jeżeli któraś ze stron nie posługuje się bronią, zamiast W Bronią bierze się pod uwagę jej WW. Strona, która uzyskuje wyższy wynik wygrywa i zadaje cios. Różnica pomiędzy wynikami oznacza przy tym dogodność pozycji wyjściowej i będzie miała znaczenie także później, przy ustalaniu siły uderzenia.

Ten mechanizm zazwyczaj wystarcza. Są jednak sytuacje bardziej skomplikowane. Omawiamy je szerzej w rozdziale "Walka". Starcia, przy których rzucamy kostkami są to wyłącznie te starcia, podczas których padł cios. Dopóki wszystko przebiega spokojnie, wystarczy opowieść Mistrza Gry.

do góry






Obrona

Na wysokość tej cechy wpływają głównie posiadany oręż i zbroja, a zwłaszcza tarcza.

Cecha Obrona jest przede wszystkim wykorzystywana w sytuacjach, kiedy odwzajemnienie ataku jest niemożliwe lub kiedy Gracz celowo chce się skupić tylko na obronie. Mogą to być sytuacje kompletnego zaskoczenia, skrajnego osłabienia od ran albo walki ze znacznie silniejszym przeciwnikiem.

Jeżeli to Gracz decyduje, że nie będzie podejmować ataku, musi to bardzo wyraźnie oznajmić przed rozpoczęciem tury. Wówczas, podczas porównania Walki zamiast WW (+UW) + k10 liczy się O (+UW) + k10. Oczywiście, ma to sens tylko gdy jest ona wyższa od WW.

Cecha Obrona ma może być także testowana i ma znaczenie w przypadku starć z większą liczbą przeciwników (patrz rozdział "Walka").

do góry




Walka dystansowa

Ten rodzaj walki jest w sumie bardzo prosty do przeprowadzenia. Postać strzelająca z łuku lub innej broni pozwalającej na atak z daleka musi zdać test na odpowiednią cechę: Strzelanie w wypadku łuków, Rzucanie w wypadku rzutów nożem, włócznią czy kamieniem. Przy strzale procą miotaną (taką, którą się kręci nad głową) powinna być testowana średnia cech Strzelanie i Rzucanie. Przy testowaniu celności strzału powinno się zawsze brać pod uwagę szereg modyfikatorów. Najważniejszymi modyfikatorami są odległość do celu i jego wielkość. Ważna jest także pogoda: widoczność (może jest ciemno? może jest mgła?), wiatr, deszcz. Wreszcie, trudniej jest trafić poruszający się cel.

Od odległości zależy także siła uderzenia. Można ją odczytać z tabel, które znajdują się w rozdziale "Walka" oraz, dla wygody, na Karcie Bohatera (to jedyne tabele używane aktywnie w trakcie Gry).

do góry




Obrażenia

Skoro każda tura kończy się ciosem, zwykle oznacza to odniesienie rany. Wysokość obrażeń wyznacza się w punktach, które następnie są odejmowane od wysokości cechy Zdrowie. Bieżący stan winien być zawsze zapisany na Karcie Bohatera.

Obrażenia wyliczamy następująco:

1) najpierw sprawdzamy, czy uda nam się zadać obrażenia specjalne;

2) sprawdzamy, jakie zadajemy obrażenia;

3) dodajemy: nasza S Ciosu + różnica w Walce + obrażenia broni + ewentualne specjalne obrażenia broni. Wynik to siła naszego uderzenia.

Każdy rodzaj broni ma określoną siłę uderzenia - nieważne, czy tą bronią jest miecz, młot, czy kły lub pazury. Dla przykładu, dane miecza i topora są następujące:


      Topór jednoręczny    (k12) k6+5; +3 W; +4 O
      Miecz jednoręczny    (k10) k10+2; +4 W; +5 O


Wytłuszczone cyfry to siła uderzenia. Oprócz zwykłych istnieją tak zwane obrażenia specjalne. Aby je zadać, należy zdać test na zadanie obrażeń specjalnych, czyli wyrzucić odpowiednio wysoki wynik na kostce wskazanej w nawiasie przed innymi danymi broni (wyróżnione w tabelce niżej).


      Topór jednoręczny    (k12) k6+5; +3 W; +4 O
      Miecz jednoręczny    (k10) k10+2; +4 W; +5 O


Obrażenia specjalne są równe części losowej zwykłych obrażeń (np. dla topora będzie to k6, dla miecza k10).

Szansa na zadanie uderzenia specjalnego zwiększa się wraz ze wzrostem UW wojownika; dokładne informacje na ten temat znajdują się w rozdziale "Walka".

Gdyby obrażenia zmniejszały wartość ZDR trafionego o tyle, ile wynosiła siła ciosu (siła poparzeń, upadku itd.), bohaterowie ginęliby jak muchy. Na szczęście, każda postać ma też cechę Wytr., a często także Protekcję (zbroję). Dlatego, zanim obniżymy czyjeś Zdrowie, od siły obrażeń odejmujemy Wytrzymałość i Protekcję trafionego. W przypadku, gdy cios spada na głowę, szyję, albo dosięga innej krytycznej części ciała, której uszkodzenie szybko powoduje śmierć (np. serca, tętnicy), wartość Wytr. nie jest odejmowana.

do góry




Odzyskiwanie zdrowia

Normalne odzyskiwanie zdrowia utraconego w efekcie drobnych i dobrze gojących się ran przebiega w tempie od 2 do 4 punktów ZDR w ciągu doby, z rzadkimi odchyłkami w jedną lub drugą stronę w ekstremalnych warunkach. Zazwyczaj, jeśli bohater jest ciężko ranny, powinien zdrowieć powoli. Im bliżej zupełnego odzyskania sił, tym szybciej powinny rosnąć punkty ZDR.

O tym, jak szybko bohater gracza będzie zdrowiał, decyduje MG. Tempo zdrowienia zależy po części od rodzajów ran, a po części od warunków otoczenia (temperatura powietrza, opady i wilgotność, czystość, wygodne łóżko do spania). Aby proces leczenia zachodził bez przeszkód, muszą być spełnione podstawowe potrzeby, jak zaspokojenie głodu (co najmniej 1 racja żywności dziennie w najmniej dwóch posiłkach), pragnienia (też 1 racja płynu), sen (co najmniej sześć godzin, najlepiej osiem).

W złych warunkach i bez spełnienia tych potrzeb, zdrowienie może przebiegać wolniej (na przykład po jednym punkcie na dwie doby). Co więcej, istnieje ryzyko komplikacji: ropienia, różnych infekcji czy ponownego krwawienia. To ostatnie może się przydarzyć zwłaszcza, jeśli Gracz zignoruje swoje rany i będzie udawał, że jest zdrowy jak byk - o tym, że tak jednak nie jest, musi pamiętać MG i w wypadku, gdy Gracz przesadzi, odpowiednio zareagować i spowolnić leczenie, a nawet odjąć jeszcze jeden punkt ZDR. Różne rany goją się różnie i mają różny wpływ na cały organizm rannego. Poważniejsze mogą zabrać kilka tygodni, zanim się zagoją, a spośród nich złamania są wyjątkowo wredne - ich leczenie może się rozciągnąć w miesiące.

Zależnie od rodzaju ran MG powinien też stosować różne sposoby przywracania Zdrowia. Głębokie cięcia przez dłuższy czas utrzymają ZDR na niskim poziomie, po czym poprawa będzie szybka; złamania odwrotnie: najpierw umożliwią częściowy powrót do zdrowia, a potem utrzymają ZDR na poziomie o 2-5 punktów niższą przez długi czas.

Rany poważne, które dosięgły żywotnych organów, bądź takie, które sprowadziły długą niemoc, nawet po wyleczeniu mogą pozostawić Zdrowie w obniżonym stanie na długi czas - pół roku albo i więcej. Oczywiście w krótkich przygodach nie ma to znaczenia, lecz w rozbudowanych kampaniach, gdzie akcja potrafi się toczyć latami, podobne sprawy stanowią o realizmie.

Wraz z obniżeniem się poziomu Zdrowia, zredukowaniu ulega ogólna sprawność postaci (zwykle bohatera, gdyż rzadko jest sens pochłaniać czas ustalaniem przebiegu leczenia i sprawności innych istot). Im niższe Zdrowie, tym większe minusy do W, O, WD, S, R, Z, Sz i pozostałych cech fizycznych, a nierzadko i niefizycznych.. Przy ZDR równej 5, a więc blisko omdlenia, cechy mają wysokość 0. Nie dotyczy to jednak Wytr. i Mocy, nie musi też dotyczyć Ogłady i Zwierz.

Poważne rany mogą obniżyć wartość różnych cech na dłuższy czas (zwłaszcza Z, W, S, Sz).

do góry


« Wstecz | |  4. Walka  | | Dalej »



Nasi użytkownicy napisali 76971 wiadomości na forum oraz dodali 441 publikacji.
Zapisało się nas już 1945

Ostatnio do paczki dołączył Vex

 
Po stronie kręci się 3 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 3 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.