Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Rozdział 6 - Magia

« Wstecz | |  5. Walka magią  | | Dalej »

     1. Modyfikatory trudnościowe
     2. Balans sił magicznych
     3. Obrona
     4. Skutki
     5. Następna tura
     6. Zmagania Woli

Walka Magów może być czasem bardziej przerażająca i drastyczna w skutkach od zwykłej walki. Może toczyć się na dwa sposoby: albo przy pomocy konkretnych zaklęć, kiedy to Magowie miotają w siebie przeróżnymi nieprzyjemnościami i jednocześnie bronią się przed nimi, lub też starciem zaklęć o długotrwałym, podtrzymywanym efekcie - co wygląda trochę jak "przepychanie się". Poprzez walkę rozumiana jest również sytuacja, w której jedna strona atakuje, a druga tylko broni się.

  Najpierw, strony deklarują użycie magii w starciu i informują, jaki dokładnie czar będą rzucać. W przeciwieństwie do walki zwykłym orężem, tutaj ważna jest odległość pomiędzy walczącymi. MG i Gracze muszą wiedzieć, jak szybko tworzone czary mają się znaleźć u celu, a także jaką będą miały siłę i charakter. Na tej podstawie MG ocenia, czy czary, których chcą użyć, można rzucić bez modyfikatorów. Jeżeli modyfikatory są niezbędne, ocenia, jakie muszą być wysokie.



Modyfikatory trudnościowe
  Modyfikator trudnościowy jest czymś bardzo ważnym w magicznym starciu. Ocenia się go podobnie jak przy każdej innej sytuacji z rzucaniem zaklęcia, trzeba jednak zwrócić baczniejszą uwagę na część modyfikatora wynikający z siły zaklęcia, bo wyzwalanie dużej siły w krótkim czasie po prostu jest trudne - nie waźne, jak skomplikowany jest sam czar. Oto główne elementy utrudniające rzucanie zaklęcia w warunkach bojowych, które MG powinien rozważyć przy ustalaniu modyfikatora:

  • Siła zaklęcia. Jeżeli Moc czaru nie przekracza wysokości WM, nie daje się modyfikatorów ujemnych za siłę czaru, są bowiem czary łatwe. Jednak często Mag rzuca silniejsze zaklęcia. Może nawet zużyć całą swoją siłę w jednej chwili. Jest to bardzo trudne zadanie i MG powinien to oddać ustalając za każdym razem odpowiedni modyfikator trudnościowy. Powinien on wynosić od -1 do -10. Wyjątkiem jest sytuacja, gdy czar był przygotowywany odpowiednio wcześniej (przed rozpoczęciem tury). A jeśli ktoś jest pedantem:

  Tabela 32 - Czas namysłu przed rzucaniem czaru.
Siła czaruMod. do WMCzas namysłu
(dla uniknięcia mod. WM)
do ZM    —    —
do SW    -1    30 sekund
do SW x 2    -2    ok. 1 minuta
do SW x 3    -3    ok. 1 minuta 30 sekund
do SW x 4    -4    ok. 2 minuty
do SW x 5    -5    ok. 2 minuty 30 sekund
do SW x 6    -6    ok. 3 minuty
do SW x 7    -7    ok. 3 minuty 30 sekund
do SW x 8    -8    ok. 4 minuty
do SW x 9    -9    ok. 4 minuty 30 sekund
do max.    -10    ok. 5 minut


  Zamiast powyższej tabeli, można zastosować zasadę przedstawioną w punkcie 10. Zasada opcjonalna na końcu tego rozdziału.

  Do pozostałych elementów utrudniających należą:
  • Co zaklęcie ma czynić i jak to się ma do talentów Maga. Np. prosta kula ognia u kogoś utalentowanego w dziedzinie zaklęć ognistych nie będzie wymagała żadnych modyfikatorów.
  • Ogólny charakter zaklęcia (struga, kula, krąg, osłanianie magii, nakierowywanie na cel itd.)
  • Prędkość przemieszczania się magii.
  • ZM czarującego. U początkujących Magów (ZM poniżej 3) - czy istnieje więź wzrokowa.
  • Warunki występujące w chwili rzucania czaru (czy nic nie rozprasza Maga, czy coś, np. pogoda, nie utrudni uzyskania pożądanego efektu itp.)
  • Jakie są inne źródła magii w okolicy (obecność innej magii w tym samym, fizycznie, obszarze, powoduje właściwie walkę woli dwóch magów - zaklęcia nie mogą zostać rzucone. Dalsza odlegość to jedynie wpływ emanacji - bardzo nikły).

do góry




Balans sił magicznych
  Próbujemy! Walczący rzucają k10 i wynik dodają do swoich WM. Jeśli MG nakazał zastosowanie jakichś modyfikatorów, muszą one zostać zastosowane. Następnie wyniki się porównuje. Postać z wyższym wynikiem jest szybsza i uderza najpierw. Różnicę pomiędzy wynikami należy zapamiętać.

  Może się zdarzyć, że do walki włączy się ktoś trzeci, jako atakujący lub obrońca. Taka postać powinna mieć modyfikator ujemny co najmniej -2 z samej racji zakłóceń.

  Uwaga! Podczas Walki Magią nie trzeba dodatkowo testować ZM. ZM jest częścią składową przy ustalaniu WM - słowem, kiedy używamy jednego, drugie jest liczone mimochodem.

do góry




Obrona
  Inaczej niż przy walce fizycznej, podczas starcia Magów przegrywający zazwyczaj ma możliwość obrony. W momencie, gdy przegrywa balans sił (czyli czuje, że nie zdąży uderzyć w przeciwnika szybciej niż tamten w niego), może zrezygnować z poprzedniego zaklęcia i postawić na obronę. Pytanie tylko, czy mu się uda.

  Najpierw, należy zadeklarować, jaki dokładnie czar chcemy rzucić (może to być tylko czar obronny). Nie trzeba określać, jaki będzie on silny. Nie ma sensu tego robić: wiadomo, że będzie albo tak silny, jak trzeba, albo na ile pozwolą umiejętności.

  Następnie testujemy WM, ale z modyfikatorem, równym różnicy z balansu sił sprzed chwili. Podczas tego, bardzo krytycznego dla obrońcy testu, powinno się dodatkowo uwzględnić:

  • Znajomość czaru przeciwnika. Jeżeli jest on słabo znany obrońcy, MG powinien odpowiednio utrudnić test. Jeżeli jest w ogóle nieznany, MG może zadecydować o zupełnym zakazaniu obrony. Nie ma natomiast znaczenia, czy atak jest silny, czy słaby (MG! - żadnych ujemnych punktów za siłę czaru!).

  • Czas dotarcia czaru. Mistrzowie Gry, którym zależy na realizmie, powinni dawać modyfikator ułatwiający za czas przelotu wrogiego czaru (+1 na każdą sekundę).

do góry




Skutki
  Jeżeli przegrywający nie zdąży się obronić, wówczas odnosi obrażenia w wysokości ustalonej wcześniej.

  Jeżeli zdąży i chce mieć całą skórę, musi wydać tyle punktów Mocy, ile atakującego kosztowało wywołanie efektu magicznego (z pominięciem wydatku na ruch, prędkość itp.).

  Gracze, którzy grają według zaawansowanych reguł przedstawionych w podrozdziale 10. Zasada opcjonalna, sprawdzają na ile zdołają się osłonić. W tym celu, broniący się rzuca k10 i siłę obronnego czaru odczytuje z pionowego paska przy polu "Moc" na Karcie Bohatera.

do góry




Następna tura
  Na tym tura się kończy. W następnej, atakujący ma do wyboru - albo rzucać następny czar (wówczas proces powtarza się od nowa), albo kontynuować poprzedni, jeśli się da (np. strumień ognia). Jeżeli wybiera tę drugą możliwość, jego przeciwnik ma okazję do stworzenia zaklęcia obronnego, ale już bez ujemnego modyfikatora za przegraną walkę. Sprawdza się tylko, czy zdoła (test WM) z ewentualnym modyfikatorem ujemnym ze względu na obrażenia (ból, szok) z poprzedniej tury.

  Tak czy owak, jeśli dojdzie do starcia długotrwałych zaklęć, może ono trwać wiele tur. Wówczas, w każdej turze strony deklarują, jak silną magią chcą się posłużyć i zdają test WM z odpowiednim modyfikatorem trudnościowym, przy czym powinien on być niższy niż przy pierwotnym tworzeniu zaklęcia (być może będzie nawet dodatni).

  MG powinien pamiętać, że jeśli zaklęcie jednego z walczących jest nieznacznie silniejsze, to niekoniecznie oznacza to, że przeciwnik otrzyma obrażenia - część Mocy jest zużywana po prostu na pokonanie odległości. Wygrywający po prostu musi poświęcać trochę więcej Mocy. W takim wypadku MG może uznać, że miejsce zetknięcia zaklęć przesunęło się po prostu w którąś stronę i ocenić według własnego uznania, o jaką odległość.

  Uwaga! Przy starciu zaklęć długotrwałych zachodzi bardzo ważny proces - zaklęcia z reguły potężnieją. Zazwyczaj rzucenie czaru zabiera znacznie więcej Mocy niż go podtrzymanie, dlatego o ile Mag nie zmniejsza zużycia Mocy w kolejnych turach, siła czarów jest znacznie potężniejsza niż w pierwszej chwili. Dotyczy do obu czarów. Dlatego zakończenie tego typu zmagań bywa... drastyczne.

do góry




Zmagania Woli
  Szczególnym przypadkiem takiej walki zaklęć długotrwałych jest walka na czystą wolę (czystą Moc). W tej sytuacji, Magowie nie miotają w siebie zaklęć, lecz ścierają się czystą i niezmąconą wolę, siła przeciw sile. Wygrywa po prostu ten, czyja wola jest większa. Nie porównuje się tu WM, szybkość działania nie ma bowiem żadnego znaczenia. Należy jednak pamiętać, że taka walka trwa zwykle bardzo długo, a poza tym nie można jej wygrać bez osłabienia swojej Mocy o dokładną równowartość Mocy przeciwnika (plus siła potrzebna na działanie z odległości, jeśli walczący się nie dotykają). Jeżeli siły są duże i wyrównane (np. 1000 PM po każdej stronie), pojedynek może trwać nawet kilka dni. Jeżeli różnica sił jest duża (np. 100 PM przeciwko 1000 PM), czas walki może się skrócić nawet do kilkunastu minut.

  Mag, który taki pojedynek przegrywa, najczęściej umiera, lecz może się też zdarzyć, że stanie się sługą zwycięzcy - wówczas, gdy wybierze życie, choćby jako sługa dawnego wroga, zamiast śmierci. Dzieje się tak zwłaszcza, gdy silniejszy przeciwnik ma po walce nadal sporo siły w zapasie (i zarazem silną emanację). Jeżeli Mag przegra pojedynek woli, lecz wybierze życie za wszelką cenę, a zwycięzca będzie nadal dość silny, by narzucić mu swoją wolę, przegrany staje się niemal marionetką. Kompletnie porzuca dawne ideały i cele, zmienia postawę, a nawet osobowość. Może jeszcze powrócić do dawnego stanu, lecz nie jest to łatwe, i możliwe tylko z czyjąś pomocą - po kolejnym pojedynku woli.

do góry






« Wstecz | |  5. Walka magią  | | Dalej »



Nasi użytkownicy napisali 76931 wiadomości na forum oraz dodali 441 publikacji.
Zapisało się nas już 1928

Ostatnio do paczki dołączył Monti

 
Po stronie kręci się 1 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 1 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.