Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Rozdział 6 - Magia

« Wstecz | |  6. Zdolności Magiczne (ZM)  | | Dalej »

ZM: 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 30 | 50


Oto ogólne zarysy rozwoju umiejętności magicznych wraz ze wzrostem ZM. Należy je traktować jako szacunkowe przybliżenie, nie jako uniwersalne reguły. Generalnie warto pamiętać, że SW (Moc) reprezentuje czystą siłę (a jeszcze dokładniej, odporność na zmęczenie); ZM natomiast umiejętność wykorzystywania tej siły. Wraz ze wzrostem ZM będzie zatem zwiększała się precyzja czarów (np. celność, i tak generalnie wysoka) oraz sposób ich czynienia (lepsza wydajność przy zużywaniu Mocy).

  ZM testuje się przed każdym czarem rzucanym bez pośpiechu. Należy przy tym pamiętać o modyfikatorach, zależnych od stopnia skomplikowania czaru, warunków ogólnych (fizycznych, psychicznych i magicznych), predyspozycji konkretnej osoby i reszcie od tego, jak często dana osoba używała już tego czaru (lub podobnego).



  ZM 0

  Brak umiejętności rzucania czarów.

  Jednocześnie, każda istota żywa jest w stanie poczuć emanację mocy magicznej (czaru) powyżej 100 PM w odległości 10 m. Dla 100 m. jest to już ok. 350 PM. Dla 1000 m. będzie to ok. 1225 PM. Dotyczy to, w podobnej proporcji, wyczuwania nie ukrywającego się Maga (istoty magicznej), z tym, że wyczuwa się emanację jego aktualnej Mocy (czyli, jeśli jest zmęczony i ma tylko połowę Mocy, emanacja będzie też słabsza o połowę). Stworzenia o ZM wyższej niż 0 będą w stanie wyczuwać te emanacje nieco lepiej - są one nieuniknione, o ile Mag ich nie ukrywa.

  Wyczucie emanacji nie oznacza jednak świadomości, czym ona jest. Można emanację czuć słabo, a czuć narastające przerażenie lub być pod jej wpływem - i na odwrót. Dotyczy to zwłaszcza emanacji o silnym zabarwieniu dobrym lub złym.

  ZM 1

  W gruncie rzeczy, zyskanie ZM 1 odzwierciedla podstawową umiejętność do sięgnięcia wolą poza własne ciało. Oznacza to umiejętność podpalenia drobnej rzeczy, wywołania małego światełka, słabą kontrolę nad poruszaniem przedmiotów stałych. Zwykle - dla każdego co innego. Podstawy. Czasem po prostu jakąś jedną rzecz, być może sygnalizującą przyszły talent. Każdy kolejny punkt ZM będzie oznaczał większą zdolność do wyczuwania i zrozumienia ataków 'psychicznych' czy duchowych - choć skuteczność takiego odpierania zależy już tylko od SW. Raczej magia od przypadku do przypadku. Tylko czary kierunkowe. Nie można jeszcze wykorzystywać całej Mocy: każdy czar musi mieć nie więcej niż 4 - 6 PM. Mogą się jednak zdarzyć niekontrolowane 'wyskoki' w sensie przesadnego efektu (po niezdanym teście ZM).

  ZM 2

  Wzniecenie ogniska, drobne iluzje, początki oddziaływania na psychikę, słabe uzdrawianie, podnoszenie niewielkich ciężarów. Korzystanie z wielu przedmiotów magicznych, które do wykorzystania potrzebują magii. Przesyłanie magii przy pomocy kul i do magazynów magii. Nie można jeszcze wykorzystywać całej Mocy: każdy czar musi mieć nie więcej niż 10-15 PM. Nadal mogą się zdarzyć niekontrolowane, przesadzone efekty (po niezdanym teście ZM). Słaba kontrola nad poruszaniem przedmiotami niestałymi (wiązka powietrza, strumień wody). Jakiś podstawowy czar bojowy, zwykle jeden. Jaki - zależy od przejawianych uzdolnień.

  ZM 3

  Dostęp do podstawowych czarów bojowych (jeden PM daje ok. 0-3 obrażeń). Szczątkowe tarcze magiczne (jeden PM osłania przed ok. 1 p. obrażeń). Oddziaływanie na elementy (woda, ziemia, ogień itp.). Umiejętność korzystania z całej Mocy. Przestaje być konieczny kontakt wzrokowy przy większości czarów. Czary kierunkowe naprowadzane jeszcze w trakcie lotu. Czary rozproszone (skierowane inaczej niż kierunkowo, jak fala ognia czy wyczuwanie okolicy), które działają na zasadzie fali.

do góry






  ZM 4

  Podstawowe czary złożone, lepsze odziaływanie na psychikę człowieka, choć dalekie od doskonałości, lepsza magia bojowa - bardziej zaawansowane, silniejsze zaklęcia, zależne już raczej od Mocy niż ZM. Podnoszenie, ruch przedmiotami niestałymi (wodą, pyłem, powietrzem). Czary rozproszone, które działają na zasadzie fali wzmagającej swoją siłę (np. coraz wyższy krąg ognia).

  ZM 5

  Strumienie ognia, większe iluzje. Rzucanie czarów tworzących coś (np. ogień, piorun), których efekt widać dopiero w miejscu docelowym. Utrzymywanie czarów już rzuconych. Mag o tym poziomie ZM powinien już dysponować co najmniej 100-ma Punktami Mocy. Jeśli tak nie jest, warto, by MG zmusił Gracza do sprostowania sytuacji przy najbliższej okazji. Czary rozproszone, które działają jednakowo na całym obszarze (przestrzeni).

  ZM 6

  Czary "ciągłe", których rzucanie trwa dłużej niż chwilę, lecz jest bardziej precyzyjne. Wyczuwanie obecności obcej, nieosłanianej magii, w tym również przedmiotów magicznych. Umiejętność ta działa bezwiednie, jest nieświadoma.

  ZM 7

  Czary skomplikowane. Dwa proste czary naraz. Jeden PM będzie już dawał ok. 1-4 p. obrażeń. Mag na tym poziomie powinien już mieć około 150 PM. Jeśli tak nie jest, warto, by MG zmusił Gracza do sprostowania sytuacji przy najbliższej okazji.

do góry






  ZM 8

  Rozpoznawanie charakteru najprostszych form magii działającej w bezpośrednim sąsiedztwie postaci. Umiejętność ta działa bezwiednie, jest nieświadoma. Umiejętność wyczuwania silnych i nieskrywanych uczuć u istot niemagicznych (nawet jeśli się takiej istoty nie widzi). Umiejętność poruszania przedmiotami niestałymi (woda, powietrze), w taki sposób lub z taką prędkością, że odczuwane są jako stałe (np. niewidoczne kajdany, ogłuszające uderzenie pięścią z powietrza lub wody itp.).

  ZM 9

  Dostępna staje się magia kowalska (nietrwała), zaklinanie przedmiotów (nietrwałe). Zwykle tylko pod warunkiem poznania gdzieś wiedzy o takim zaklinaniu. Poznać też można magię wyzwalaną z czasem, silniejsze leczenie (czarem 'ciągłym'). Umiejętność tworzenia przekaźników magicznych związanych z czarującym. Umiejętność osłaniania się przed wrażeniami z zewnątrz, dotyczącymi czyichś silnych uczuć oraz używanej magii.

  ZM 10

  Trzy proste czary naraz. Rozpoznawanie charakteru magii podobnej do tej już znanej, jeśli działa w sąsiedztwie postaci. Rozpoznawanie właściwości prostszych przedmiotów magicznych. Jeden PM będzie dawał ok. 2-5 p. obrażeń i to w zasadzie się już utrzyma. Umiejętność (zwykle po nauczeniu się tego gdzieś) lewitacji i latania. Mag na tym poziomie powinien już mieć około 250 PM. Jeśli tak nie jest, warto, by MG zmusił Gracza do sprostowania sytuacji przy najbliższej okazji.

do góry






  ZM 11

  Można mieć umiejętność osłaniania się przed wykryciem przez magię (pretendowanie, że jest się magiem słabszym lub w ogóle się nim nie jest). Jest to jednak umiejętność bardzo rzadka i trudna do odkrycia. Zwykle należy się jej skądś nauczyć. Jej stosowanie nie jest natomiast zbyt męczące - zwykle tylko odrobinę spowalnia tempo ogólnego odzyskiwania magii.

  ZM 12

  Zapamiętywanie nieosłanianych aur magicznych pomniejszych Magów (można po magii rozpoznać Maga i zapamiętać go). Jest to umiejętność nieświadoma. Magia przedmiotów (nietrwała), czyli przydawanie właściwości magicznych przedmiotom nie wykonanym przez siebie. Rozpoznawanie właściwości przedmiotów magicznych, jeśli nie sa osłaniane przed wykrywaniem i jeśli rzucane przez nie czary są w miarę podobne do znanych. Nauczywszy się tego, można także łączyć magię z innymi, pod warunkiem umiejętności całkowitego poddania własnej woli i dobrej znajomości tych 'innych', najlepiej częstego wcześniejszego obserwowania lub doświadczania ich czarów.

  ZM 13

  Cztery proste czary naraz (i tak dalej, każdy kolejny co 3 p. ZM). Możliwość teleportowania rzeczy i osób (co prawda to drugie jest odrobinę trudniejsze, lecz obie umiejętności przychodzą mniej więcej razem). Możliwa staje się przemiana kształtu rzeczy. Mag na tym poziomie powinien już mieć 400 - 500 PM. Jeśli tak nie jest, warto, by MG zmusił Gracza do sprostowania sytuacji przy najbliższej okazji.

  ZM 14

  Można mieć umiejętność osłaniania emanacji czarów (kosztem zużycia kolejnej, takiej samej ilości PM jak rzucany czar). Zwykle jednak jest to umiejętność nad wyraz trudna do odkrycia i raczej niemożliwa do wymyślenia samemu - trzeba się jej skądś nauczyć. Zwykle.

  ZM 15

  Silniejsze uzdrawianie natychmiastowe (tylko jako możliwość, zwykle trzeba tę umiejętność skądś poznać). Uzdrawianie 'ciągłe' (powolne) będzie jednak zawsze pewniejsze, zwłaszcza przy bardziej skomplikowanych obrażeniach lub chorobach. W każdym razie, ten sam Mag uzdrawiający w sposób prędki lub powolny zawsze będzie w stanie uleczyć więcej i lepiej sposobem powolnym. Nie ma takiego ZM, przy którym miałoby się gwarancję, że wyleczy się każdą chorobę czy ranę - lecz przy ZM 15 można już naprawdę bardzo wiele. Niemniej, najlepszy uzdrowiciel może nie podołać śmiertelnym ranom, starym bliznom czy chromej nodze, albo ślepocie lub trądowi. Zależy to od indywidualnych predyspozycji.

do góry






  ZM 16

  Pięć prostych czarów naraz. Może pojawić się umiejętność 'sugerowania' - takiego subtelnego wpływania na wolę, że ofiara nie będzie tego świadoma, a co za tym idzie, nie trzeba będzie 'pokonywać' całej jej SW. Zależy to jednak od ZM ofiary - musi być co najmniej o 15 mniejsze. Zawsze też istnieje możliwość 'wykrycia', lub też raczej przeciwstawnego wyboru dokonanego przez taką ofiarę. Umiejętność ta dotyczy jedynie sugestii. Aby sugestia miała sens, musi istnieć jakieś prawdopodobieństwo, że ofiara sama zdecydowałaby się na taki krok. Im mniejsze to prawdopowdobieństwo, tym większa trudność. W takiej 'sugestii', w formie nakłaniania do złego, bardzo specjalizują się wielkie, złe Moce - choć nawet ich dotyczą powyższe ograniczenia.

  ZM 17

  Dostępne staje się stałe zaklinanie przedmiotów (kosztem części siebie: utrata, na stałe, części SW i ZDR). Zwykle tylko pod warunkiem poznania gdzieś wiedzy o takim zaklinaniu. Mag z takim ZM powienien mieć już ok. 1000 Mocy (jeśli nie ma, warto, by MG zabronił Graczowi podnosić ZM do czasu zmiany sytuacji z Mocą).

  ZM 18

  Zmiana dogłębnej natury rzeczy ożywionych. Umiejętność rzucania prawdziwej niewidzialności lub niesłyszalności. Umiejętność zmiany własnego kształtu. Może to być przeistaczanie w inne, znane stworzenia, a może być umiejętność zmiany własnego kształtu poprzez modelowanie własnej sylwetki, rysów itp. Na przykład upiększenie ciała, młody wygląd, częściowa zmiana w jakieś zwierzę.

  ZM 19

  Możliwe staje się wytwarzanie złudzeń samej magii. Możliwe jest też tworzenie przestrzeni w przestrzeni (typowy przykład: mała chatka w środku jest duża), ale raczej pod warunkiem nauczenia się gdzieś tej sztuki.

  ZM 20

  Sześć prostych czarów naraz. Możliwe staje się wytwarzanie złudzeń źródeł magii (czyli istot żywych i Magów dla percepcji magicznej) - manipulacja emanacjami. Możliwe staje się też pretendowanie, że jest się silniejszym niż się jest faktycznie.

do góry






  ZM 21

  Dużym kosztem PM (prawie 3x więcej niż zwykle za to samo) Mag może symulować czyjąś magię - inna istota musi mieć jednak ZM co najmniej o 19 niższe, by dała się na to nabrać.

  ZM 22

  Można poznać charakter czyjejś duszy, główne rysy charakteru drugiej osoby, na podstawie jej emanacji magicznej - pod warunkiem, że nie osłania się ona. Im większą ta osoba ma SW, tym łatwiej ją 'wyczuć'. Jest to niejako rozwinięcie umiejętności, o której była mowa przy ZM = 0. Przy ok. ZM = 100 ta umiejętność stałaby się wręcz nieświadoma - wiedza przychodziłaby praktycznie niechciana, bez wysiłku. Dane te dotyczą jednak raczej ludzi - mogą istnieć stworzenia magiczne, które w jakimś stopniu posiadły tę czy inną umiejętność, a nie mają nawet w przybliżeniu podobnie wysokiej ZM. Przy takim ZM Mag winien mieć już nawet 2000 PM. Jeśli tak nie jest, warto, by MG zmusił Gracza do sprostowania sytuacji przy najbliższej okazji.

  ZM 23

  Siedem prostych czarów naraz. Możliwe staje się przemienianie kształtu innych istot - albo siłą (należy najpierw pokonać równowartość PM tej istoty; jest tu szansa na niepowodzenie - tzn. śmierć ofiary, malejąca wraz z większą ZM czarującego), albo łatwiej, za zgodą i akceptacją.

  ZM 24

  Stają się dostępne pewne techniki pozwalające przedłużyć młodość i całe życie, nawet dwukrotnie. Zwykle jednak trzeba się tego wpierw gdzieś nauczyć. Jest to dość wyczerpujące (zabiera do 10 PM na dzień).

  ZM 25

  Można przedłużyć życie nawet do 300 - 400 lat (mowa o ludziach).

do góry






  ZM 26

  Osiem prostych czarów naraz (i tak dalej, każdy kolejny co 3 p. ZM). Można przedłużyć życie nawet do 600 - 800 lat. Można też stosować tę umiejętność do przedłużania życia innym.

  ZM 30

  Mając co najmniej 10 000 PM, można stać się Ifem, Nieśmiertelnym: albo na dobrej ścieżce, poddając się zmianie i co okres jednego życia odmładzając ciało i umysł, albo na złej ścieżce, trwając bez zmiany. W jednym i drugim wypadku chodzi o efekt stały, nie wymagający późniejszego ciągłego podtrzymywania magią.

  ZM 50

  Zaczyna być możliwe - powoli - manipulowanie samą materią czasu i magia w skali 'kosmicznej'. Jest mało realne, by ktokolwiek i kiedykolwiek osiągnął taką doskonałość we władaniu magią.

do góry






  W pewnym sensie, szczytem ZM jest tworzenie nowego życia: jest jednak tylko jedna jedyna istota, która posiadła tę umiejętność...

do góry



« Wstecz | |  6. Zdolności Magiczne (ZM)  | | Dalej »



Nasi użytkownicy napisali 76987 wiadomości na forum oraz dodali 442 publikacji.
Zapisało się nas już 1953

Ostatnio do paczki dołączył Luciad59

 
Po stronie kręci się 8 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 8 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.