Użytkownik: Hasło: Rejestracja
Rozdział 5 - Walka

« Wstecz | |  Walka w starciu  | | Dalej »

     1. Balans sił
     2. Uderzenie
     3. Zwykła siła uderzenia oręża
     4. Obrażenia specjalne
     5. Końcowa siła uderzenia
     6. W skrócie: walka w starciu

Walka toczona przy pomocy pięści, miecza, topora lub innego oręża, kłów, pazurów, a nawet ogona, skrzydeł czy tułowia to walka na krótki dystans, zwana też walką w starciu. Jak każdą walkę, jest ją trudno ująć w jakiekolwiek reguły. Wyobraźmy sobie dwóch wojowników, jednego z toporem, a drugiego z mieczem, w zwykłych, podszywanych skórą kolczugach. Krążą wokół siebie przez chwilę, w napięciu przerzucając broń z jednej ręki w drugą, skradając się miękko i nie spuszczając oka z przeciwnika. Nagle doskakują do siebie, błyskawicznie uderzają i odskakują znów. Każdy walczy inaczej; wojownik z toporem stara się uderzać potężnie i liczy na siłę, walczy brutalnie, stara się nie przerywać ataków. O jego umiejętnościach świadczy zręczne balansowanie środkiem ciężkości topora i własnego ciała oraz utrzymanie przeciwnika w defensywie. Wojownik z mieczem polega raczej na precyzji i prędkości, zwinnych skrętach ciała. Stara się wykorzystać dogodny moment, kiedy topornik zamachnie się odrobinę za mocno i odsłoni się albo straci równowagę. Wreszcie zwierają się znowu; tym razem jednak wpadają na siebie i mocują się, próbując obalić drugiego. Po chwili szarpaniny rozdzielają się kopniakiem; topornik w furii pozoruje potężny zamach, odbija skrętem trzonka nadlatujące ostrze i całym ciężarem ciała wpada na przeciwnika; wreszcie oręż wypada im z rąk i mocują się dalej bez niego... Jak przedstawić taką scenę przy pomocy liczb? Jak pokazać, że jedna osoba była szybsza, ale druga silniejsza? I, co najważniejsze, kto ma wygrać...?

  Po pierwsze należy określić, co dokładnie trzeba symulować liczbowo, a co wystarczy opowiedzieć. Wyniki poszczególnych starć bowiem mogą być różne: może paść cios, nawet śmiertelny - ale też, co zdarza się często, nie stanie się nic. Większa część zmagań w miarę równych przeciwników nie ma żadnych skutków: cios napotyka cios i zostaje sparowany, a często daje się go w ogóle uniknąć. Odtwarzanie tych wszystkich wydarzeń przy pomocy liczb nie ma sensu, skoro skutek jest żaden. O wiele prostszym i efektowniejszym wyjściem jest pozostawienie opisu takich starć MG, który, popuszczając wodze fantazji, może umieścić dowolną ich liczbę w walce. Jeżeli siły są nierówne, albo bohater ma szczęście, walka może być krótka, brutalna i nawet całkowicie pozbawiona takich "pustych" starć; nie ma jednak żadnego powodu, dla którego Gracze mieliby się o to kłócić z MG (chyba że lubią jego opisy).

  Dlatego symulacja liczbowa opisuje nie starcia, lecz tury. Różnica jest ważna - w każdej turze może być wiele starć, ale tylko jeden cios, i ten cios kończy turę. To ten ostatni moment tak naprawdę odtwarzamy w liczbach.

do góry






Balans Sił
  Podstawą odwzorowania walki jest porównanie Walki obu stron. W rubryce Walka na Karcie Bohatera każdy Gracz ma zapisane, jak dobrze jego postać posługuje się orężem, który ma w dłoni podczas starcia. Tę wartość będziemy właśnie u przeciwników porównywać. Uwzględnia się przy tym czynnik losowy. Czynność tą nazywamy Walką albo balansem sił.

  Balans sił odbywa się poprzez zestawienie wysokości WB + wyniku rzutu k10(0 na kostce oznacza 10!) jednej i drugiej strony. MG odgrywa przy tym rolę przeciwnika dla Gracza - rzuca za niego kostką. Jeżeli któraś ze stron nie posługuje się bronią, liczy się jej WW. Strona, która uzyskuje wyższy wynik wygrywa i zadaje cios. Różnica pomiędzy wynikami oznacza przy tym dogodność pozycji wyjściowej i będzie ona miała znaczenie także później, przy ustalaniu siły uderzenia.

  Wykres 4 - Walka.
Gracz
 MG
Właściwa W bohatera + k10 Właściwa W przeciwnika + k10
     
Strona z lepszym wynikiem wygrywa i może zadać cios.


  Powyższy mechanizm dotyczy starć, które kończą się zranieniem przeciwnika albo przynajmniej silnym uderzeniem go. Tą część walki, w której nie dochodzi do drastyczniejszych efektów, wystarczy opowiedzieć.

  Takie rozwiązanie sytuacji walki w starciu zazwyczaj wystarcza. Są jednak sytuacje bardziej skomplikowane. Omawiamy je szerzej w dalszej części tego rozdziału, w punkcie zatytułowanym "Nietypowe starcia".


do góry




Uderzenie
  Określenie uderzenia składa się z dwóch etapów: po pierwsze należy ustalić, jak jest skierowane, a po drugie, z jaką siłą. Część tego "jak", może zostać po prostu opowiedziane przez MG i nie zrobi to większej różnicy; istotne jest natomiast, jakie obrażenia uderzenie może zadać, a więc - jak niebezpieczny jest cios. Przy ustaleniu tego niebezpieczeństwa, należy wziąć pod uwagę trzy rzeczy: rodzaj oręża, siłę uderzającego oraz pozycję, jaką ma on przy zadawania ciosu. Dokładny opis cech broni znajduje się w punkcie 16 tego rozdziału (Oręż) oraz w rozdziale 8: Przedmioty.

do góry




Zwykła siła uderzenia oręża
  Każdy rodzaj broni ma określoną siłę uderzenia - nieważne, czy tą bronią jest miecz, młot, czy kły lub pazury. Wszystko to, włącznie z ludzkimi pięściami, może zostać użyte jako broń. Każda broń ma własną, ustaloną tylko dla siebie wysokość zadawanych obrażeń. Dla przykładu, dane miecza i topora są następujące:

      Topór jednoręczny    (k12) k6+5; +3 W; +4 O
      Miecz jednoręczny    (k10) k10+2; +4 W; +5 O


  Wytłuszczone cyfry to siła uderzenia.

do góry




Obrażenia specjalne
  Oprócz zwykłych istnieją tak zwane obrażenia specjalne. Aby je zadać, należy zdać test na zadanie obrażeń specjalnych, czyli wyrzucić odpowiednio wysoki wynik na kostce wskazanej w nawiasie przed innymi danymi broni (wyróżnione w tabelce niżej).

      Topór jednoręczny    (k12) k6+5; +3 W; +4 O
      Miecz jednoręczny    (k10) k10+2; +4 W; +5 O


  Pomyślny rzut na obrażenia specjalne oznacza, że automatycznie zadaje się maksymalne obrażenia. Co więcej, ponownie rzuca się losową część obrażeń broni - czyli część znów wyróżnioną w tabelce niżej.

      Topór jednoręczny    (k12) k6+5; +3 W; +4 O
      Miecz jednoręczny    (k10) k10+2; +4 W; +5 O


  Na przykład, przy obrażeniach specjalnych topór (k12) k6+5 zada cios w wysokości 6 + k6 + 5. Czyli k6 + 11.

  Szansa na zadanie uderzenia specjalnego nie jest jednakowa dla każdego wojownika. Wiele zależy od umiejętności Walki określonym orężem. Predyspozycje postaci do użycia konkretnego oręża są zapisane w tabeli Walki na Karcie Bohatera jako Modyfikatory WB. Mogą one zwiększyć szansę na zadanie uderzenia specjalnego. Jak dokładnie - przedstawia to tabela poniżej.

  Jej górny rząd to Modyfikator Walki Bronią. Dolny rząd wskazuje, o ile łatwiejszy będzie test na zadanie obrażeń specjalnych wybraną bronią. Na przykład, ułatwienie -1 dla miecza oznacza, że na k10 wystarczy wyrzucić 9 (a nie tylko 0 - czyli 10), żeby zadać obrażenia specjalne.

  Tabela 23 - Ułatwienia przy ciosach specjalnych.
  do  +2  +4  +6  +8  +10  +12
  maks.  -1  -2  -3  -4  -5  -6


  Wyższych ułatwień niż -6 nie ma. Wszystkie ułatwienia dotyczą tylko i wyłącznie walki krótkodystansowej.

  W wypadku istot znacznie różniących się budową od człowieka, MG może zmniejszyć wysokość ułatwienia.

do góry




Końcowa siła uderzenia
  Końcową siłę ciosu liczy się dodając obrażenia zwykłe broni, obrażenia specjalne (jeżeli takie są), Siłę Ciosu uderzającego, i wreszcie różnicę która wynikła z Walki.

  Oczywiście ten, kto cios zadaje, nie musi używać swojej pełnej siły. Zazwyczaj tak robi, lecz jeśli chce uderzyć słabiej, chociażby po to, by kogoś wziąć żywcem, ogłuszyć itp., ma prawo dowolnie zmniejszyć siłę wyjściową swojego ciosu.

  Czasami zdarzy się, że postać ma możliwość zadania ciosu bez uprzedniej walki i balansu sił. W takiej sytuacji MG, który ocenia łatwość takiego manewru, może zamiast różnicy balansu sił dodać do obrażeń dodatni modyfikator, nie wyższy jednak niż W postaci zadającej cios.


do góry




W skrócie: walka w starciu
  Strony zmagające się ze sobą rzucają k10 i wynik dodają każdy do swojej W. Rezultaty są zestawiane. Ten, kto ma wyższy wynik, zapamiętuje różnicę i dodaje ją do swojej Siły Ciosu i obrażeń od broni. Suma tych trzech rzeczy to siła wyprowadzanego uderzenia i zarazem wysokość obrażeń, jakie można zadać - chyba że wcześniej uda się jeszcze rzut na obrażenia specjalne.

  Różnica z balansu sił ma też wpływ na miejsce zadania ciosu. Jeżeli przewaga jest znaczna, MG może uwzględnić życzenia Gracza co do miejsca uderzenia.

do góry


« Wstecz | |  Walka w starciu  | | Dalej »



Nasi użytkownicy napisali 77204 wiadomości na forum oraz dodali 443 publikacji.
Zapisało się nas już 2008

Ostatnio do paczki dołączył IdioticFishe

 
Po stronie kręci się 475 osób: 0 zarejestrowany, 0 ukrytych, 475 gości.
 


       Dział RPG:

   •   System RPG Mythai Starter
   •   System RPG Mythai:
        •  Rozdziały:
               •   1 - Wprowadzenie
               •   2 - Dla niecierpliwych
               •   3 - Gra
               •   4 - Bohater
               •   5 - Walka
               •   6 - Magia
               •   7 - Księga Wiedzy
        •  Dodatki:
               •   A - Przedmioty
               •   B - Postacie i potwory
               •   C - Prowadzenie sesji
               •   D - Słowniczek
   •   Świat Mythai
   •   Pomoce
   •   Przygody
   •   Download podręczników RPG
   •   Humor
   •   Publikuj »
  
Strona główna | Mapa serwisu | Wersja tekstowa | O stronie | Podziękowania
Sponsoruj mythai.info | Informacje o prawach autorskich | Kontakt

© 2004 - 2016 Mariusz Moryl

Ten serwis wykorzystuje pliki cookie w celu ułatwienia identyfikacji użytkownika.
Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień Twojej przeglądarki oznacza, że będą one umieszczane w Twoim urządzeniu końcowym. Pamiętaj, że zawsze możesz zmienić te ustawienia.
 
zamknij
Masz nowych listów.